
《勢力:ケイオス》
《ファンクション:サウザンド・サン》
【ルブリックの建築家】
アーリマン
・近距離:フレイム(貫通率25%)×1
・遠距離:サイキック(貫通率100%)×1
・ブロック:有り
・初期レア度:レジェンド
【各レア度での最終ステータス】
・「星」は昇格直前で、昇級の補正込み
・装備品による補正は除く、素の値
・高レアのユニットは解放時のレア度(昇級/昇格補正)の関係で、表の数値と多少の差異が出る場合がある
| レア度 (強化ランク上限) |
HP | 攻撃力 | アーマー |
|---|---|---|---|
| コモン (アイアンⅠ) |
189 | 72 | 43 |
| アンコモン (ブロンズⅠ) |
431 | 162 | 96 |
| レア (シルバーⅠ) |
968 | 363 | 217 |
| エピック (ゴールドⅠ) |
2136 | 801 | 480 |
| レジェンド (ダイヤⅠ) |
4292 | 1571 | 945 |
| レジェンド (翠☆&ダイヤⅢ) |
7667 | 2874 | 1724 |
| ミシック (アダマンチウムⅠ) |
8507 | 3189 | 1913 |
| ミシック (アダマンⅠの最大) |
9722 | 3465 | 2186 |
特性
〇運命の織工
・ターン中、敵ユニット3体以上が「サイキック」ダメージを受けた場合、そのターン終了時まで通常攻撃とアビリティで与えるダメージが最大値となる
要はダメージのブレ幅が無くなり、常に「最大値で固定」の状態になる。最終のダメージ補正も+20%で固定される模様
〇飛行
・敵ユニットや障害物、地形の高低差を無視して移動可能
なお「移動に関して制限を受けない」というだけで、停止した地形の各種効果は影響を受ける(Ver1.24でその様に変更)
〇サイカー
・攻撃に「サイキック」を使用する。この「サイキック」の攻撃及びダメージは
◦貫通率100%の防御無視攻撃
◦アーマーでのダメージ軽減不可
◦被ダメ時にブロックが発生しない
という特徴を持つ
・通常の遠距離攻撃が「サイキック」攻撃の場合、攻撃力の50%のダメージを「攻撃対象に隣接するユニット1体」にも与える。複数が隣り合っている場合は、ランダムで1体が受ける
【パッシブアビリティ】
"「炎」マスに居る敵"へのダメージ増加&自身の攻撃に「炎」を付与
『「炎」の付与されているマスに居る敵』が対象。対象への『「フレイム」(貫通率25%)or「サイキック」(貫通率100%)ダメージが発生する』場合、そのダメージは1発あたりで「+X%のダメージ増加」が付く(割合はアビリティLv依存)
さらに攻撃を行ったのが味方《ケイオス》の場合、攻撃1発あたりで「アビリティLv依存の追加ダメージ」も得る。この追加ダメージは「+X%のダメージ増加」より先に処理されるため、増加の割合も増える事になる
そして自身の通常遠距離攻撃には「炎」付与の効果が発生する
(「炎」の付与されたマスは足止め効果があり、通常の歩行は「1マス移動の制限」を受ける。また「炎」マス上は自ターン開始時に最大HPの20%分の「フレイム」ダメージ(貫通率25%)が発生する。ダメージはブロック可。発生から2ラウンド/4ターン継続)
| 【各レア度での最大ダメージ割増&上限値】 | |||
|---|---|---|---|
| レア度 | 最大 レベル |
+X%の ダメージ 増加 |
《ケイオス》時 の追加ダメージ (1発あたり) |
| コモン | 8 | +25% | +12 |
| アンコモン | 17 | +27% | +28 |
| レア | 26 | +29% | +67 |
| エピック | 35 | +31% | +142 |
| レジェンド | 50 |
+33% |
+499 |
| ミシック | 55 | +33% | +596 |
「炎」マスに居る敵が「フレイム」or「サイキック」ダメージを受ける場合、そのダメージが割増されるパッシブ
Ver1.29で効果が一部変更され
・敵の受けるダメージが最小で+25%、最大で
+33%増加
・味方《ケイオス》による攻撃は、1発あたり
で追加ダメージが付く
様になった。これにより味方《ケイオス》の「フレイム」or「サイキック」攻撃は、多段なほどダメージへ大きく影響する・・・はするのだが、まず「サイキック」攻撃自体が基本は単発or連撃なので正直微妙なところ
「フレイム」攻撃では《ケイオス》で該当するのが同属"トート"(遠距離/5発)と《ワールドイーター》"ラスク"(近距離/4発)の2体しかおらず、「この2体のために部隊編成するか?」といわれると考えものな気がする
なので《ケイオス》主体の「〇サイカー」での編成、あるいは「レジェンダリーイベント」の様に単純な「フレイム」攻撃持ちで部隊を組んだ際の火力底上げがメインになると思われ
なお、効果対象となった(敵が「炎」マスに入った、付与された)場合は赤〇の様なエフェクトが一瞬発生する
両攻撃タイプとも所持ユニットは割と居るし、%のダメージ増加の恩恵は《勢力》関係なく得られる。数値の追加ダメージは《ケイオス》サイド限定とでも捉えておけば、過剰に期待や意識することも無いと思われ
加えてこのパッシブ効果で自身の通常遠距離攻撃にも「炎」が付与されるため、単純に「炎」付与が可能な連中メインで、「サイキック」攻撃持ち入りの部隊を組めれば
・味方の攻撃で「炎」付与
→自身の攻撃時にダメージ増加(しかも
「サイキック」攻撃の方なら防御無視)
・自身の攻撃で「炎」付与
→よりダメージの見込めそうな味方に
殴らせる
といった感じに結構なダメージの底上げが出来ると思われ。あとアクティブの方にも影響するし
さらに相性のいいのが「戦闘機械:フォージフィーンド」で
・任意の地点+隣接2マスを「炎上(「炎」付与)」可能&すでに「炎」のマスなら貫通率65%の「プラズマ」攻撃
を行う。なので
・ダメージ割増の下準備として、狙いの敵の
マスに「炎」付与
・こちらの攻撃で燃えてる地点に撃ち込んで
「プラズマ」ダメージの追撃
といった、どちらに転んでも損が無い最良の相性になっている。あとアクティブにm(ry
【アクティブアビリティ】
基本は『3発の「サイキック」攻撃』。ただし"状況"によって対象数や攻撃回数が変わる
「周囲2マス以内の敵1体」が対象。左手から光球を生み出し、対象に『アビリティLv依存の「サイキック」攻撃3発』を行う。ただし「均等に分散」とあるため、射程内に複数の敵が居る場合は(基本は)3発の「サイキック」攻撃が分散して当たる事になる
またマップ内で「炎」の付与されている地形1つにつき攻撃が+1発、最大で9発まで増加する
さらに、このアクティブが使用済みの場合は通常遠距離攻撃で敵を倒すと再使用が可能になる
| 【各レア度での最大「サイキック」ダメージ】 | ||
|---|---|---|
| レア度 | 最大 レベル |
1発あたりの ダメージ |
| コモン | 8 | 30-40 |
| アンコモン | 17 | 66-88 |
| レア | 26 | 162-216 |
| エピック | 35 | 342-456 |
| レジェンド | 50 | 1197-1595 |
| ミシック | 55 | 1428-1904 |
なお「均等に分散」とあるが、余った攻撃はランダムで射程内の敵に当たってるっぽい。なので「"ある程度"の回数を分散しての攻撃」と言った方が正確かも。またキル優先や回数内でのランダム攻撃とは異なるため、射程内の対象数によって「基本の攻撃回数(3発)」なら
・1体:全弾(3発)
・2体:1発&2発
・3体:各1発
といった感じに変化する。1発あたりのダメージは防御無視の「サイキック」攻撃だとしてもかなり低いが、相手が「炎」マスに居れば上記のパッシブでダメージが割増される。さらにやり方次第で最大9発を単体にブチ込め、しかも通常遠距離攻撃で敵を倒せば再使用可能という強力というか凶悪な性能を有している
例えばこんな感じに

マップの所々に「炎」が付与された状態で、赤〇の「炎」マスが5つ。なのでアクティブの攻撃回数は8発。そして紫のマーキングが射程内の攻撃対象
「攻撃回数>対象の敵数」のため、使用すると

対象5体に各1発&ランダム3発が分散して当たり、複数の相手をまとめて攻撃出来る。耐久力が低ければこの通りまとめて吹き飛ばす事も可能
位置を調整して単体に絞れば最大9発の防御無視攻撃を叩き込める。「炎」マスの用意という下準備は必要だが、それに見合った強さは十分にあると思われ
また「炎」マス1つにつき攻撃が1発増加するため、パッシブの方でも触れたが「炎」付与の攻撃を持つ味方と相性がいい。特に《アデプタ・ソロリタス》ヴィンディクタは対象+隣接の敵を巻き込みつつ「炎」を付与する他、30%の確率で「対象の周囲1マス=計7マス」に「炎」を付与するので上手くいけば1撃で上限の9発まで稼げる
そして「戦闘機械:フォージフィーンド」を使用すれば攻撃対象のマスを「炎上」させる事で「攻撃回数(最大)+3&ダメージ割増」が確定するため、非常に使い勝手がいいと言える。単体相手ならこれだけで攻撃6発&ダメージ割増と、1発の威力の低さを補って十分な火力を発揮できる
これが通常遠距離攻撃で敵を倒せば再使用可能。「ラッシュモード」をはじめ長丁場でも継続的な火力として使え、使い減りしないアクティブとして非常に タチが悪い 優秀といえる
4/11追記
なお《ブラックレギオン》"ヴォルク"も同じ表記のアクティブを持っているが、効果が異なる
"ヴォルク"は「6発の攻撃を均等に振り分ける」とあるが、こんな配置の場合

の場合でアクティブを使うと

こうなる
全ての敵は1発で倒せる威力なので右の赤〇2体は消えたが、左の2体は残っている。これは左の2体が「チーム」という群体型なので、1発の攻撃では倒しきれないため
つまり「6発の攻撃なのに、2発分は端数切り捨てで消えている」事になる。仮に端数がランダム振り分けになるなら、丁度で倒しきれないとおかしい
対して"アーリマン"の場合、こんな感じで

「チーム」の群体型2体を対象にすると

こうなる
こちらも敵は1発で倒せるが「攻撃3発の内、2発は均等に当たり"端数の1発はランダムで当たる"」ので1体は倒している
もし"ヴォルク"と同じで「端数が消滅」していれば2体とも1発食らった状態(右の赤〇と同じ)で生き残っているはずなので、表記こそ同じだが効果は異なるアクティブだといえる
【個人雑記】
"アーリマン"は「真実の探求者」として一万年以上、邪悪な知識や神秘の遺物や書物/巻物を求めて銀河を彷徨い続けた
彼は秘宝を手に入れるためならどの様な手段でも厭わない。彼の影がさすところに、それを妨げる星々や世界があれば例外無く焼き尽くされる
(なお肩書である【ルーブリックの建築家】は多分、誤訳。原文が「Architect of the Rubric」なのでキャラクター背景を考えると「設計者」と訳すか、「Architect of 〇〇」で「〇〇の創造者/製造者」ともなるらしいので【ルーブリックの設計者or創造者(創設者)】の方が正確だと思われ)
「キャラの欠片」は、ストーリー「セイム=ハン」最終ステージにて確定(クリア後は確率)入手が可能。それ以外はランダム入手の「欠片」を貯めるか、ガチャの確定枠を引く以外に解放不可
性能は 移動:3 射程:2 攻撃回数:1 の単発型準アタッカー
近距離は右手の"アーリマンの黒い杖"による「フレイム」攻撃(貫通率25%)。遠距離は左手から放たれる「サイキック」攻撃(貫通率100%)を共に単発で行い、同時に「炎」を付与する
攻撃力自体は低めで単発だが、レジェンドユニットだけあって攻撃の性能がかなり高い。パッシブの「炎」マスでのダメージ割増とアクティブの攻撃回数増加、さらに防御無視の「サイキック」攻撃により火力性能は十分。各種ダメージ増幅込みでアクティブを単体に集中できるなら、大抵の敵を一撃で倒せるアタッカー性能を発揮するので"出来る事"の幅は広いと思われ
また近距離だけで無く、通常遠距離攻撃にも「炎」付与の効果が付くため通常攻撃でアビリティによるダメージ増加の下準備が自力で可能。「〇飛行」持ちなので射程内に敵が居れば即座に"燃やせ"に行ける。また通常遠距離の「サイキック」攻撃であれば隣接の敵にもダメージが通るため、その場合は一度に2マスの「炎」付与でアクティブの攻撃回数増加に直結させられる
敵のマスに「炎」を付与できれば「フレイム」or「サイキック」攻撃で最大+50%のダメージ割増が発生するため、「炎」付与の出来る味方と連携を取る事で相当にダメージを底上げ出来る。また自身と味方の双方に影響するが敵からの攻撃には影響しないので逆利用される心配も無い
アクティブは『基本3発の「サイキック」攻撃』で防御無視。戦場の「炎」マス1つにつき+1発、最大9発まで攻撃回数が増加する。しかも敵を通常遠距離攻撃で倒せば再使用が可能
ただし防御無視といっても1発あたりの威力が低いのでダメージを出すならパッシブの効果or手数の増加が前提になる。また再使用が可能とはいえ、自身の通常遠距離で敵を倒す必要があるため召喚のようにサクッと倒せる敵が居ないと、簡単には再使用が出来ない面もある
なお敵の付与した「炎」も利用できる(カウントされる)ため、相手に「炎」付与持ちや「戦闘機械:フォージフィーンド」が使われていた場合は労せずして攻撃回数を増やせる。特に"フォージフィーンド"は使用率が高めな「戦闘機械」なので、結果的に"こちらの火力上昇の機会が増える"といえるかもしれない
そういう意味では敵味方共に「炎」を撒き散らすような状況下で最も威力が認めるアクティブなのかも
難点は素の火力の低さと耐久力。状況によって高い火力を出せる反面、素の攻撃力は抑え気味な感がある
敵味方にせよ自前にせよ「炎」の存在あってナンボみたいなユニットなので、その"状況"を作り出せない場合は「何か微妙なユニット」に終始する可能性が高い。強みを生かすためには部隊及び戦況を見て組み立てる必要があり、使い熟すにはある程度の先読みが求められると思われ
耐久力はかなり低く、敵の火力役に狙われると運が悪い場合は即死するレベル。ブロック持ちだが確率は最大で30%ほどなので、あまり期待出来る数値ではない。ブースターもクリティカルだし
そして「射程:2」なので攻撃時はある程度の接敵が必要になる。アクティブで複数を狙う場合は、射程の関係で相手との距離を詰めないといけないので実は結構危険。仕留めきれなければ相手からの反撃で返り討ちになる可能性も高く、防ぐためには倒せるかの見極めや撃ち漏らしへの味方のカバー等が重要になる
また「〇飛行」持ちなのでうっかり突出すると歩行の味方との連携が取れなくなる場合もあるため、その辺の扱いは要注意。退場してしまうと「炎」関連のパッシブ効果も同時に消えるので、部隊火力の維持の面からも長く生存させて利用したいところ
対NPCで敵に居た場合、倒せるなら早めに倒したい。大体が敵の「フレイム」攻撃持ちor"フォージフィーンド"とセットになっているため、多数の「炎」が付与された後にアクティブを撃たれると結構な被害が出る。幸いにしてNPC操作時は"柔いのに「〇飛行」で突っ込んで来る"ためアタッカーや遠距離火力での迎撃はし易く、ブロックが連発でもされない限りは早々に墜とせるかと
少し面倒なのが"こちらが召喚主体"の場合で、敵"アーリマン"の行動順にもよるが
「アクティブ使用→こちらの召喚撃破で再チャージ→アクティブ使用」
のループが発生する場合がある。そうなると召喚は次々削られるわ余波がそれ以外の味方に飛び火するわと地味に面倒な状況になるため、大量召喚ないし物量で攻める時は押し切れると判断or"アーリマン"を潰した後に行った方がいいと思われ
あと入手率の関係からか、「対人戦」ではあまり見かけることが無いので何とも言えない。「ファンクション・ウォー」で《サウンド・サン》と当たる事はたまにあるが、まず間違いなくコイツの召喚主体なので目立った活躍を見る機会は無い・・・気がする
まぁ使用感は、次のアリーナの時に使ってみてからでも
さて余談になりますがこのユニット、本元の方に設定がある公式キャラクターでもあります。フィギュアは何種類かあるようですが

多分、これがモデリングの元になってる物かと
"アーリマン"が手段を選ばず真理や秘宝といった知識を求めるのは、自身の「失敗」による贖罪のためです。肩書にある「ルーブリック」は
彼等「ルブリック・マリーン」の事で、同属"トート"の同類(あるいは下位互換)に当たります。"アーリマン"は変異に苦しむ仲間を救うためにある技法を開発したのですが、意図せずして多くの仲間達を「物言わぬ動甲冑」にしてしまったために、それを元に戻す方法を必死に模索しています
端折って書いても結構長くなりそうなんで、詳細は時間のある時にでも