Mogaxのブログ 「ウォーハンマー40000:タクティクス」攻略?個人雑記

スマホゲーム「Warhammer 40,000: Tacticus」についての個人雑記

当サイトの画面はスマホ基準の編集です
またユニットに関するデータは、こちらのWikiを参照させて頂いております
https://tacticus.fandom.com/wiki/Tacticus_Wiki ※海外サイトなので英語。サイトの翻訳必須

更新履歴&このゲームが初めての方へ

【最終更新/2026/10/10】

※上部にインデックスを付けました。《勢力》やカテゴリー別になっておりますので、簡易的な検索として利用していただければ幸いです

2025/01/22追加
【ファンクション別索引】 (逐次更新

2026/2/16追加
【ユニット簡易評価:一覧】(逐次更新

管理&告知

何やかんやで記事も増えたので
「何を追加して、何を見直したか」
のログ代わり

あとこのゲームが初めての方に向けて、大雑把ながら各種概要を貼っておきます。必要であれば、併せてこちらもどうぞ
【40Kタクティクスについて】(作品概要)
【ユニット全般について①】(ステータス関連)
【ユニット全般について②】(装備品関連)
【ユニット全般について③】(ユニット強化)
【バトルあれこれ(簡易まとめ)】
【序盤で多分しない方がいいこと】
【コンテンツについて】
【アプデ情報 履歴】
【レリック装備について】
【「ミシック」関連について】

オマケ
【ロード画面ギャラリー】

2024/9/16追記
海外有志の作っている、半公式のWikiサイトの存在を知りました。なので詳細なデータはこちらから引用させて頂いています
興味のある方はこちらもどうぞ

https://tacticus.wiki.gg
※海外サイトなので英語。サイトの翻訳必須

https://tacticus.fandom.com/wiki/Tacticus_Wiki
※こちらは旧wikiのリンク。更新は止まっていますが、まだ新版未移行のデータがあったりしますので必要に応じてどうぞ

 

【履歴】

10/10
 アプデ情報Ver1.43追加

10/04
 《アデプトゥス・アスタルテス》ヌバリ追加

09/14
 《アデプトゥス・アスタルテス》サイラス追加

09/05
 Ver1.42での調整に伴い、以下のユニットの記事内容を追記/修正

《リーグ・オヴ・ヴォータン》
  ヴィン
  アームク
  ハーヴィル

09/03
アプデ情報Ver1.42追加

08/26
《サウザンド・サン》サマークス追加

08/16
《サウザンド・サン》セケター・ロボット追加

08/09
Ver1.41の調整により《ネクロン》アヌフェットのデータを大きく変更

08/01
アプデ情報Ver1.41追加

07/26
 《ブラッドエンジェル》セザレ追加

07/13
 《タウ・エンパイア》コマンダー・ファーサイト追加

06/26
 アプデ情報Ver1.40追加

06/14
 「戦闘機械:リアニメイター」追加

06/14
 THE EXPLANER Vol.54追加

06/09
 《ネクロン》トスメク追加

06/01
 【ユニット簡易評価:ウルトラマリーン】追加

05/27
 Ver1.39での調整に伴い、《オルク》ジバベクラップの記事内容を追記/修正

05/24
 アプデ情報Ver1.39追加

05/11
 Ver1.38での調整に伴い、以下のユニットの記事内容を追記/修正

 《ネクロン》
  アレフ・ヌル
  イモスペク
  トゥトモース

05/08
 《リーグ・オヴ・ヴォータン》ハーヴィルのパッシブGifを間違えていたため修正

 また「〇効率優先」の説明及び、一部ユニットの文言修正

05/05
 《リーグ・オヴ・ヴォータン》ハーヴィル追加

※更新が滞り気味で申し訳ありません。今月か来月過ぎれば、少し余裕がでそうなので週1更新くらいには戻せると思います

04/18
 アプデ情報Ver1.38追加

04/17
 バージョンアップも進み、昔に書いた内容が今に合っていない/当時の認識とは異なった物も出てきているため、「雑記」を中心に書き直しを行っています。作成の古いものから《ファンクション》単位で行いますので、良ければヒマ潰しにでも

 《ウルトラマリーン》の書き直し完了

04/08
 《リーグ・オヴ・ヴォータン》アームク追加

03/29
 【ユニット簡易評価:アデプトゥス・メカニカス】
 「アドメック・チーム」について追加

03/18
 【ユニット簡易評価:アデプタ・ソロリタス】追加

03/17
 公式より告知があったため、《アストラ・ミリタルム》ヤーリックの余談に追加

03/15
 コンテンツについて③改 「ラッシュモード」(新版)追加

03/11
 アプデ情報Ver1.37追加

03/08
 「戦闘機械:ストームスピーダー」追加

03/04
 《リーグ・オヴ・ヴォータン》ヴィン追加

02/23
【ユニット簡易評価:アストラ・ミリタルム】追加

02/20
 《エンペラーズ・チルドレン》ラヴィスカス追加

02/16
 【ユニット簡易評価:一覧】

 【ユニット簡易評価:アエルダリ】追加

02/10
 《エンペラーズ・チルドレン》ルシウス追加

02/07
 Ver1.36へのアプデに伴い、以下の「レリック装備品」を【レリック装備について】に追加
 ・ヴォルムのマスターアーティファイス
   (ヴィン専用)
 ・カリバンのモンスタースレイヤー
   (フォルカス専用)
 ・犠牲のサーベル
   (総軍将ドライア専用)
 ・祖先の刃
   ("定められし者"ユザール専用)
 ・ドーンブレード
   (コマンダー・ファーサイト専用)

 ほか文言/レイアウト調整

02/04
 アプデ情報Ver1.36追加

01/27
 「スペースウルフイベント」の確定報酬もあって、以下の「レリック装備品」を【レリック装備について】に追加
 ・ウィルドメーカーのヘルム
   (バルドル専用)

  ほか文言/レイアウト調整

01/23
 《スペースウルフ》バルドル追加

01/16
 Ver1.35の調整に伴い、以下のユニットを ようやく 追記/修正
  《タウ・エンパイア》
   ショウ=シル
   リ=ヴァス
   ダークストライダー

  《ティラニッド》
   ニューロスロープ

2026/01/11
 《ウルトラマリーン》マルネウス・カルガー追加
 (すみません、年明けから私用でバタついていたため更新に間が空きました)

12/31
 「戦闘機械:ズカール」追加

12/24
 《エンペラーズ・チルドレン》ハスクール追加

12/18
 アプデ情報Ver1.35追加

12/13
 《皇帝近衛団》トラヤン追加

12/06
 《アストラ・ミリタルム》ドライア追加

12/01
 Ver1.34の調整に伴い、以下のユニットへの追記/修正を実施

 《アストラ・ミリタルム》サディアス・ノーブル(パッシブ&個人雑記)

 《ブラックレギオン》ヴォルクを新規枠で追加

11/28
 アプデ情報Ver1.34追加

11/21
 《スペースウルフ》ラグナー追加

11/15
 全ユニットの「ミシック」データ&一部ユニットの追記/修正完了。なお、他のユニットへの追記/修正に関しては今後のgif追加と併せて逐次実施予定

11/13
 《皇帝近衛団》タイリス追加

 「戦闘機械:ガラティアン」の余談にオマケ追加

11/09
 《ブラックテンプラー》イェーガー追加

10/31
 《デスガード》ティファウス追加

10/28
 Ver1.33のアプデに伴い、以下の「レリック装備品」を【レリック装備について】に追加

 ・「魔肉の鎧(デーモンフレッシュプレート)」
 ・「パラゴンスピア」
 ・「マウジェタール」
 ・「ノルンクラウン」 

10/26
 Ver1.33のアプデに伴い、以下のユニットの変更点を追記/修正

 《アエルダリ》
  モウガン・ラー(ステータス&アクティブ)

 《デスガード》
  マラドゥス(ステータス&パッシブ)
  ペスティリアン(特性「〇腐敗爆発」)

 《ブラックレギオン》
  アングラックス(ステータス&パッシブ)

10/24
 アプデ情報Ver1.33追加

10/18
 「戦闘機械:ラッカトラック」追加

10/14
 コンテンツについて⑤「サルベージラン」に追記(「ストロングボックス」)

10/12
 「ミシック」関連について追加

10/10
 《エンペラーズ・チルドレン》アダマタル追加

10/05
 《ブラッドエンジェル》ダンテ追加

09/25
 「ローグトレーダー」に追記(すっかり忘れt

 《デスガード》コルディウス追加

09/21
 《アデプタ・ソロリタス》イザベラ追加

09/17
 《スペースウルフ》"ンジャル"のパッシブ説明が間違っていたため、修正/追記

9/16
 レリック装備について追加

09/15
 Ver1.32での「〇銀河を炎羅のままに」の仕様変更に伴い、《ブラックレギオン》の修正と補足を追加

09/14
 《タウ・エンパイア》リ=ヴァス追加

09/13
 アプデ情報Ver1.32追加

09/06
 《ネクロン》アヌフェット追加

09/01
 《エンペラーズ・チルドレン》シロン追加

08/26
 《皇帝近衛団》カリヤン追加

08/22
 《オルク》タンクスマッシャ追加

08/17
 Ver1.31でゲームの印象が割と変わったので、【40Kタクティクスについて】(作品概要)を手直し

08/16
 Ver1.31の調整に伴い、以下のユニットのアビリティを追記/修正

 《ブラックレギオン》
  アルキマトス(両アビリティ)

 《ブラッドエンジェル》
  メフィストン(パッシブ)

08/15
 情報を頂いたため、《スペースウルフ》"ンジャル"に追記

08/14
 アプデ情報Ver1.31追加
 (何故か記事が消滅していました。申し訳ありません)

08/13
 Ver1.31 (暫定)追加

08/02
 「新レアリティ:ミシック」&「レリックアイテム」追加

07/30
 《皇帝近衛団》アトラコヤ追加

07/25
 半公式のWikiサイトの移設に伴い、リンクを変更

07/23
 【40Kタクティクスについて】(作品概要)に、簡単な世界観解説を追記

07/21
 《ジーンスティーラー・カルト》ジュダ追加

07/13
 Ver1.30の調整に伴い、下記のユニットのアビリティを追記/修正

 《タウ・エンパイア》
  ダークストライダー(パッシブ)
 《ワールドイーター》
  カーン(アクティブ)

07/10
 【ユニット全般について①】(ステータス関連)に追記
(ブロックの処理が「初撃判定→個別判定」に変わっていたのを確認)

07/08
 アプデ情報Ver1.30追加

07/07
 【戦闘機械】エクソシスト追加

06/28
 《皇帝近衛団》アエソス、パッシブの説明に間違いがあったため修正/追記

06/21
 《皇帝近衛団》アエソス追加

06/14
 Ver1.29の変更に伴い、《サウザンド・サン》アーリマンのパッシブアビリティを修正

06/13
 《ブラックレギオン》ハールケン・ワールドクレイマー、記事内容を差し替えて更新
 「〇強靱」の仕様変更に伴い、説明文を修正

06/07
 アプデ情報Ver1.29追加

05/29
 《アデプタ・ソロリタス》ロズウィーダ追加

05/21
 《ダークエンジェル》フォルカス追加

05/11
 バトルあれこれ(簡易まとめ)追加

05/03
 コンテンツについて⑨ 「キャラクタークエスト(〇〇のクエスト)」追加

04/29
 コンテンツについて⑧ 新規「キャラクター(ユニット)」解放イベント追加
 アプデ情報Ver1.28追加

04/26
  手持ちのユニットが切れたので 全ユニット記事の内容を再確認。表記やインデントの統一、及び一部ユニットの追記/修正を完了

04/21
 《ワールドイーター》タルヴァク追加

04/17
 《ティラニッド》モルトレックス寄生体追加

04/16
 コンテンツについて⑦ トーナメントアリーナ(後編)の記事に追記(【ファンクション・ウォー】)

04/13
 《ティラニッド》デスリーパー追加

04/11
 《ブラックレギオン》"ヴォルク"
 《サウザンド・サン》"アーリマン"
    の記事に追記(共にアクティブ)

04/08
 《ティラニッド》タイラントガード追加

04/04
 《スペースウルフ》ティヤーク追加

03/31
 《サウンド・サン》アーリマン追加

03/26
Ver1.27での調整に伴い、以下の記事を追記/修正

 《ウルトラマリーン》
   インシサス
   タイタス
 《ブラッドエンジェル》
   マタネオ

03/25
 アプデ情報 Ver1.27追加

03/23
 《ブラックレギオン》ヴォルク追加

03/21
 以下の記事に追記/修正を実施
  《アデプトゥス・メカニカス》サイジェックス(雑記)
  《ネクロン》イモスペク(アクティブ)

03/20
 【戦闘機械】プレーグバースト・クロウラー追加

03/16
 【戦闘機械】ガラティアン、記事内容を差し替えて更新

03/12
 【戦闘機械】フォージフィーンドを新規枠で追加

03/09
 コンテンツ関連の記事を見直し&上部にリンクの追加

03/08
 《アデプトゥス・メカニカス》サイジェックス追加

03/04
 【戦闘機械】マレウス・ロケットランチャー追加

02/26
 《ジーンスティーラー・カルト》我が教父(パトリアーク)追加

02/22
 Ver1.26での調整に伴い、以下の記事を追記/修正
 《アエルダリ》
   エルドリン
 《アデプトゥス・メカニカス》
   ウィトルウィウス
 《ブラッドエンジェル》
   ニコデマス、マタネオ

 「〇ヒーラー」及び「〇機械工」の効果の表現

02/20
 《ダークエンジェル》アスモダイ追加
 アプデ情報 Ver1.26追加

02/11
 【戦闘機械】バイオヴォアを新規枠で追加
 《ダークエンジェル》サルカエル、アビリティに勘違いがあったため全体的に修正

02/07
 《ジーンスティーラー・カルト》イサーク追加

02/02
 《ブラッドエンジェル》メフィストン追加

01/27
 【キャンペーン(ストーリー)イベント】追加

01/23
 《ブラックテンプラー》ソリード追加

01/20
 【コンテンツ】トーナメントアリーナ(後編)追加

01/18
 【告知】キャンペーン(ストーリー)イベント追加

01/17
 【コンテンツ】トーナメントアリーナ(前編)追加

01/15
 アプデ情報 Ver1.25追加

01/10
 《ダークエンジェル》アズラエル追加

01/06
 【更新履歴】に少し追加、及び関連記事の追記/修正

01/04
 《ブラッドエンジェル》ルシアン、ユニットデータ追加&一部追記/修正
 《ワールドイーター》カーン、アクティブのダメージ表が抜けていたため追加

01/03
 《スペースウルフ》ンジャル、ユニットデータ追加&一部追記/修正

01/02
 《ブラックテンプラー》ゴッドスウィル、ユニットデータ追加&一部追記/修正
  今更ながら 更新の項目にリンクを追加。対応ページに直飛びします

01/01
 《ブラッドエンジェル》ニコデマス追加

12/29
 《ダークエンジェル》サルカエル追加

12/24
 《サウザンド・サン》ヤザゴール、ユニットデータ追加&一部追記/修正

12/19
 【イベント】スクィグ スマッシュ追加

12/18
 《ブラッドエンジェル》マタネオ、ユニットデータ追加&一部追記/修正
 《ワールドイーター》カーンのパッシブ解説に誤りがあったため修正

12/17
 《タウ・エンパイア》ダークストライダー、ユニットデータ追加&一部追記/修正

12/16 《ワールドイーター》カーン追加

12/13 アプデに伴い強化された《デスガード》ペスティリアンを新規枠で追加

12/12 Ver1.24に伴い、変更のあった特性や一部アビリティを追記/修正

12/11 アプデ情報 Ver1.24追加

12/08 【戦闘機械】ツォン=ジ追加
    「〇サイキック攻撃」を「〇サイカー」表記に修正。それに伴い、一部のユニットの表記を追記/変更

12/07 《サウザンド・サン》アブラクサス追加

11/29 《ウルトラマリーン》タイタス追加

11/24 《スペースウルフ》アラアック、ユニットデータ追加&一部追記/修正

11/23 《ジーンスティーラー・カルト》ホラン追加
    「〇奇襲」特性を追記/変更

11/22 《ダークエンジェル》バラキエル、ユニットデータ追加&一部追記/修正

11/20 《デスガード》ノーシャス・ロットボーン追加

11/15 「ローグトレーダー」追加

11/14 《アデプトゥス・メカニカス》アクトゥース追加

11/09 【アプデ情報】Ver1.23追加

11/07 《ワールドイーター》ラスク、メイサー、アズコール、ユニットデータ追加&一部追記/修正

11/05 コンテンツについて⑥、【レジェンダリーイベント】追加

11/03 《タウ・エンパイア》ショウ=シル、ユニットデータ追加&一部追記/修正

11/02 《アデプトゥス・メカニカス》ウィトルウィウス追加

10/29 《アデプトゥス・メカニカス》タン・ギダ、イグジタ=ロー、ユニットデータ追加&一部追記/修正

10/27 《ジーンスティーラー・カルト》ズィービア追加
    召喚ユニットの詳細に画像追加

10/24 《アストラ・ミリタルム》ヤーリック追加

10/18 《アストラ・ミリタルム》シビル・ディヴァイン追加

10/14 《スペースウルフ》ウルフ、ユニットデータ追加&一部追記/修正

10/13 《アストラ・ミリタルム》クト・スコデン追加

10/12 《ティラニッド》ウイングド・プライム、ユニットデータ追加&一部追記/修正

10/10 《デスガード》マラドゥス&ペスティリアン、ユニットデータ追加&一部追記/修正

10/09 《アストラ・ミリタルム》サディアス・ノーブル追加

   《アダプテ・ソロリタス》ヴィンディクタ、挙動の変更を確認したため追記&修正(アクティブアビリティ)

10/08 40kタクティクスについて~《オルク》ジバベクラップの記事まで、形式の統制及び一部追記/修正

10/06 アプデに伴い変更された「滅殺装甲服」の内容を更新

   《オルク》スノットフロッガ&ジバベクラップ、ユニットデータ追加&一部追記/修正

10/05 アプデに伴い強化された《オルク》ガルゴーツを新規枠で追加

10/03 アプデに伴い強化された《オルク》スナッパウリカを新規枠で追加

10/02 【アプデ情報】 Ver1.22追加

9/29 《ブラックレギオン》アングラックス~ハールケン・ワールドクレイマー、ユニットデータ追加&一部追記/修正

9/28 《ティラニッド》ニューロスロープ追加

9/23 【イベント】サバイバルの告知追加
   《アエルダリ》カランディス~モウガン・ラー、ユニットデータ追加&一部追記/修正

9/22 《サウザンド・サン》トート追加

9/18 《ネクロン》マホテップ~トゥトゥモース、ユニットデータ追加&一部追記/修正

9/16 《ブラックテンプラー》バーチャード追加
   《ウルトラマリーン》ヴァロ・ティグリウス~《アダプテ・ソロリタス》ヴィンディクタ、ユニットデータ追加&一部追記/修正

9/10 《ブラッドエンジェル》ルシアン追加

9/8  【記念イベント】サバイバル追加

9/5  【コンテンツ】サルベージラン追加

8/30 【コンテンツ】ギルドレイド追加

8/27 《スペースウルフ》ンジャル追加

8/24 アプデに伴う「消失」効果の追加で以下のユニットのアビリティ画像差し替え&追記
   《デスガード》マラドゥス
   《デスガード》ペスティリアン
   《ブラックテンプラー》ゴッドスウィル

8/23 【戦闘機械】「ガラティアン」追加
   Ver1.21のアプデ情報追加

8/21 【戦闘機械】「フォージフィーンド」追記&修正(サブアビリティ、雑記)
   《ワールドイーター》「ラスク」追記&修正(雑記)

アプデ情報 Ver1.43



今回のバージョン1.43へのアップデートです。個人的に翻訳したやつを載せておきます

新規ユニット2体のほか《ダークエンジェル》ユーザーには影響しそうな"アズラエル"の調整と、「〇ディープストライク」をはじめとした一部のユニット性能にかかわる調整が見受けられます
例によってGoogle翻訳ですが、翻訳の怪しいところとか読みづらい/流れのおかしい部分は修正してありますので原文そのままの翻訳文ではない事、また斜体になってる部分は個人的な注釈や ツッコミ 感想になっておりますので、ご承知おき下さい

GO GET 1.43

変なことをしたい人いる?

2026年10月9日

Appleユーザーの皆様へ:今すぐアップデートするには、App Storeのアプリページにアクセスする必要があります。アプリ一覧でアプリを選択すると「開く」ボタンが表示されますが、ページにアクセスすると「アップデート」に変わります。

皆さんの視線を釘付けにするためのメモはこちらです!

〇【今回のビルドの新機能】

  • 「アルマゲドン戦争」ショップイベント

  • 10月26日から始まる1週間の「アルマゲドン戦争」ショップイベントに参加しよう。

  • イベントショップで毎日入れ替わるお得な商品から、欲しい報酬を手に入れましょう。あなたのチームを強化するのに最適な賞品を選ぶことができます。

  • イベントショップのすべてのセールは、あなたのパワーレベルとユニットコレクションに基づいてカスタマイズされ、イベントの特別な通貨であるアルマゲドンサプライで受け取ることができます。

  • イベントとバトルパスのミッションを完了してイベントポイントを獲得し、イベントのマイルストーンを達成しましょう。

  • ミッションのクリア、イベントのマイルストーン達成、トーナメントアリーナでのクレート開封、グローバルホームスクリーンイベント「オペレーション・インペラトール」および個人チャレンジ「ファクションフォーカス」の進行状況に応じて、アルマゲドン物資を集めましょう。また、無料カレンダーオファーで報酬を受け取ることもお忘れなく。

  • 毎日、アルマゲドンサプライズを使用して、アストラミリタルム、スペースウルフ、ブラックテンプラーのすべてに対応する、要求スクロール、サルベージ、インペリアルオーブ、アビリティバッジとアイテム、コイン、シャードを入手できます。

  • アルマゲドンサプライを使ってイベントの特典を受け取ると、進行状況バーが満たされ、ヤリックの破片が報酬として手に入るクレートがアンロックされます。

  • 最後のクレートを集めると、イベントの特別なテーマがアンロックされます!

  • イベント期間中は専用のオファーカレンダーが用意されており、10月31日には「War for Armageddon Frame」を無料で入手できる限定オファーや、「War for Armageddon Avatar」の特別オファーなどが掲載されています。

〇【新規実装キャラクター】

  • 《オルク》グルバック・ザップスピッタ、ウィアードボーイは、10月18日から始まる「Ere We Go」イベントでアンロック可能

 ↑)「ウィアードボゥイ」は《オルク》のサイカー(超能力者)になります

※フィギュアはこんな感じ。今回のトップ画像のキャラです

「サイカー」や「サイキック」はこの世界における"魔法"枠になりますが誰でも使える技術ではない、生まれ持った才能になります
 ただし制御が難しい&能力の個人差も大きく、正式な訓練を受けないと暴発させて大災害を引き起こす厄介な能力でもあります。しかも《オルク》その 単細胞 性質から"本能100%"で使用するため、その「サイカー」は本当に何をしでかすか分からない、予測不能のトンデモ野郎扱いされています
(「ウィアードボゥイ=奇人野郎」なので、仲間内でも"アイツはオカシイ"というのが共通認識)
 ですが事前に少し公開された情報では「サイキック」エネルギーを蓄積してダメージ増やす?(自爆含む)といった感じなので、ランダムやトンデモの反映は無さそうな模様。味方《オルク》どういったシナジーがあるのかが気のなるところです

なお、このデザインは本元の新版「アルマゲドン」でリニューアルされたものになります。それ以前は

な感じで、トンデモといいつつそれなりに"魔法使い"のイメージが感じられるデザインでした

    • 《失われた者と呪われた者》"バイル"。クローンの父"ファビウス・バイル"は、11月8日から始まる「闇の神々の選ばれし者」イベントでアンロック可能

 ↑)"ファビウス・バイル"は元《エンペラーズ・チルドレン》のチーフ・アポセカリー(主席医療官)だった男です

※フィギュアはこんな感じ

現在は《エンペラーズ・チルドレン》から離脱している状態のため、恐らくは

・《ケイオス》で"その他"に分類される《失われた者と呪われた者》というファンクションを新設し、そこの第1号

という感じなのだと思われます

遺伝子工学、クローン技術、そして肉体改造の飽くなき探求に没頭する銀河で最も恐れられる異端者の一人として知られていおり、二つ名である"クローンの父"は

 自身の肉体が不治の病に侵されているため、定期的に自身のクローンを作り「記憶と意識を転送」することで何世紀もの間生きながらえている

事も由来の一つだとか。実装されれば《ケイオス》の貴重なヒーラー枠になりそうですが、それだけでは収まらない可能性もありそうです

〇【新「レリック」装備】

・全てクルセイドシーズン2ショップで入手可能

    • ライオンヘルム:アズラエルが装備可能

    • スリダーギア:ヤザゴールが装備可能

    • フィデリティ: アウン=スィが装備可能

〇【新しいイベントとシーズンオファー】

    • 10月11日より、《ダークエンジェル》"フォルカス"をフィーチャーした新たなバトルパスシーズンがスタートします。

    • 新レジェンダリーリリースイベント「闇の神々の選ばれし者
      • 【失われた者と呪われた者、バイルの創造物】ファビウス・バイル。クローンファーザー。始祖。スパイダー。11月8日から始まる最初の「闇の神々の選ばれし者」イベントでアンロック可能

    • グローバルイベント:「オペレーション・インペラトール」 10月26日から11月1日
      • 《アストラミリタルム》、《ブラックテンプラー》、または《スペースウルフ》を使用して、アリーナ、トーナメントアリーナ、オンスロート、またはサルベージランでユニット(召喚ユニットを除く)を倒してポイントを獲得します

      • これはグローバルなイベントであるため、すべてのタクティクスプレイヤーがグループとしてイベントの進行に貢献します

    • 「ファクション・フォーカス」が10月26日から11月1日まで開催されます

      • アリーナ、トーナメントアリーナ、オンスロート、サルベージランにおいて、同じ陣営の味方キャラクターを配置するごとに、キャラクターは経験値が100%増加します。
      • 最も多くのキャラクターを擁する陣営から、自陣営のキャラクターを何体配置したかに応じてポイントを獲得します
      • レアリティに応じてアリーナで獲得できる経験値が多くなります
        • コモン:経験値2.5倍

        • アンコモン: 経験値3倍
        • レア:経験値3.5倍

        • エピック:経験値4倍

        • レジェンド:経験値4.5倍

        • エピック:経験値5倍

      • 『ワープ・サージ』が11月5日~8日に復活
        • アリーナにおけるカオスキャラクターは、ダメージ、体力、防御力が20%増加します

        • アリーナでの戦闘は、両陣営にランダムに選ばれた2体のデーモンが配置された状態で開始されます。

        • アリーナやキャンペーンのバトルでカオスの敵を倒してポイントを集め、イベントを進めよう

〇【祝福された要請】

    • 「ターミナル要求」 – 10月10日から10月14日

      • 今後のターミナスサバイバルイベントで優位に立つ、以下のユニットを入手しよう

      • "ヴィンディクタ"

      • "タイリス"

      • "イザベラ"

      • "ヤーリック"

      • "タン・ギダ"

      • "トラヤン"

    • 「オークの徴発」 – 10月15日~10月19日

      • すべての《オルク》のドロップ率が増加

    • 「サイカー要請」 – 10月20日~10月24日

      • これらのサイカーキャラクターのドロップ率が上昇

      • メフィストン

      • ンジャル

      • ズィービア

      • エルドリン

      • シビル・デヴァイン

      • ヴァロ・ティグリウス

    • 「デスガード徴募」 – 10月25日~10月29日

      • 全ての《デスガード》ユニットのドロップ率が上昇

    • 「異端ギルド戦争徴発」 – 10月30日~11月4日

      • これらの《ケイオス》ユニットのドロップ率が上昇

      • ヤザゴール

      • シロン

      • ヴォルク

      • ハールケン・ワールドクレイマー

      • アーリマン

      • ズカール

    • 「ファビウス・バイル部隊要請」 – 11月5日~11月9日

      • 近日開催される「闇の神々の選ばれし者」イベントに最適なキャラクターを入手しよう

      • ソードブラザー・ゴッドスウィル

      • セケター・ロボット

      • イサー

      • ブラザー・イェーガー

      • 大将帥ヘルブレヒト

      • アズラエル

    • 「Adeptus Mechanicus Requisition」 – 11月10日から11月14日まで

      • すべての《アデプトゥス・メカニカス》のドロップ確率が高くなります

【今後のクエスト(キャラクター)イベント】

    • 《アデプトゥス・アスタルテス》[サラマンダー] "ヌバリ"、《ウルトラマリーン》、《アデプタ・ソロリタス》、《ブラッド・エンジェル》を味方に使用可能

    • 《リーグ・オヴ・ヴォータン》"キム"、11月11日に《ウルトラマリーン》と《タウ・エンパイア》を味方に使用可能

〇【今後のトーナメントアリーナ】

    • 10月14日:「ファンクション・ウォー(コンクエスト)」(80時間)

      • 最高レアリティ:レジェンダリー

      • 「戦闘機械」の使用:不可

    • 10月27日:パワーアップ(80時間)

      • 最高レアリティ:レジェンダリー

      • 「戦闘機械」の使用:可
      • 宝箱の報酬には「アルマゲドン物資」が含まれています

〇【クルセイド:シーズン2】

    • 新たな惑星群が登場し、味方陣営のために占領・保持することができます。今シーズンには、2種類の新しい惑星タイプが追加されます。

      • 採掘惑星は、あなたの陣営が征服に勝利した場合、そこで獲得した十字軍ポイント1,000ポイントごとに1,000コインの占領ボーナスが追加されます(最大50,000コインまで)。

      • 農業惑星は、あなたの陣営が征服に勝利した場合、その惑星で獲得した十字軍ポイント1,000ポイントごとに2エネルギーの占領ボーナスを追加します(最大100エネルギーまで)。

    • クルセイド シーズン2 ショップ

      • "トラヤン"は、ショップとシーズンプレイヤーランキング報酬の両方で注目のキャラクターとなっています。

      • "ライキス"と"セケター・ロボット"も利用可能です。

      • このショップでは、ライオンヘルム、スライダーギア、フィデリティという3つの新しいレリックアイテムを取り扱っています。

      • 既に弾薬を130個以上所持していない限り、この店ではサルベージではなく弾薬を販売しています

〇【改善点】

    • 惑星のランキングに参加するための参加基準ポイントが、2,500クルセイドポイントから1,000クルセイドポイントに引き下げられました

      • 惑星のランキングに参加するための参加基準ポイントが、2,500クルセイドポイントから1,000クルセイドポイントに引き下げられました。
      • 陣営と派閥の占領ボーナスは動的に変更され、勝利した陣営と派閥に所属し、貢献度が高いほど、上限までより多くの十字軍クレジットを獲得できるようになりました。
      • ダウンタイムフェーズ中の陣営選択画面で、プレイヤーの何パーセントがどの陣営を選んだかを確認できるようになりました。ただし、フェーズ終了まで選択内容を変更できることにご注意ください。
      • 惑星ランキング:惑星でまだ基準点に達していない場合に表示される「ランク外」要素のツールチップに、現在獲得しているポイントが表示されるようになりました。
      • 惑星ランキング:各プレイヤーのスコアのツールチップに、惑星征服への総貢献度と、そのシーズンにおける所属勢力の乗数が表示されるようになりました。
      • 銀河マップ上の目標惑星とギルドの目標表示が、視認性を向上させるために拡大されました。
      • 強化アクションと大規模増援ギルドアクションも、惑星ランキングに反映されるようになりました。
      • ギルドプロジェクト:このプロジェクトを完了するには、アリーナ、オンスロート、サルベージランでインテルを寄付するか、潜入ユニットを使用して敵ユニット(召喚ユニットを除く)を倒してください。完了すると、ギルドアクション「リソース剥奪」を1回使用できます。
      • クルセイドシーズン中に複数回完了できますが、完了するたびにコストが増加します。ギルドアクションはクルセード期間中に有効化できます。
      • 現在のクルセードシーズン終了まで、すべてのギルドメンバーは、有効化されたリソース剥奪ごとに+X%のクルセードクレジットを獲得します。
      • これは、キャプチャー報酬、プラネットリーダーボード報酬、グローバルリーダーボード報酬から獲得したクルセードクレジットに適用されます。オファー、コード、イベントから獲得したクルセードクレジットには適用されません。
      • このプロジェクトは、メンバーが5人以上のギルドのみが有効化できます。
      • クルセイドにおける軌道爆撃アクションは、ギルドメンバー5人以上が標的にしている惑星でのみ使用可能になりました
          • 新たなプロジェクトを追加しました:資源剥奪(クルセイド シーズン2より開始)

          • 軌道爆撃の変更点(クルセイド シーズン2から適用)

 【10月24日より新ギルドウォーシーズン開始】

    • 3つのマップが削除され、新たに3つのマップが追加されました。

    • 最高ランクに到達するためのダメージ要件を若干緩和しました。

 【セール、キャンペーン、カレンダー、ギフト】

    • 「アルマゲドン戦争」イベントの開催期間は10月26日から11月1日までです。

    • 《アデプトゥス・アスタルテス》の「強化アイテム」オファーが、デパルタメント・ムニトルムに追加されました。

    • パワーレベル15未満のプレイヤーは、Departmento Munitorumで戦争機械のリソースを含むオファーを受け取れなくなります。

    • プレイヤーがパワーレベル20に到達し、クルセードにアクセスできるようになった際に利用できる、新しいクルセードのウェルカムオファーが追加されました。

    • パワーレベル7で最初のウェルカムバンドルを購入すると表示される新しいスターターバンドルが追加されました。

    • 新規プレイヤー向けの"イザベラ"スターターオファーのタイミングと価格/内容の変更をテストしています。

    • プレイヤーの3分の2は、ヤリックオファーを購入したかどうかに関わらず、バトル15をクリアした直後にオファーを受け取ります。これらのプレイヤーの半数については、オファーに含まれる報酬が増え、価格も高くなります

  • ローグトレーダー

      • 「ヘッドウォッパのキルチョッパ」(ガルゴーツ専用)が、水曜日と日曜日の注目レリックとして「ドーンブレード」に代わって登場します。「ドーンブレード」は再びランダムプールで入手可能になります。

    • ウォーショップは10月20日から開始。(クルセイドシーズン2拡張フェーズ開始)

    • カリヤンは土曜日にタイタスに代わって登場する

    • アズラエルがトラヤンに代わって注目のキャラクターとなる

    • 要請命令の確定マイルストーン報酬に、アズラエルの代わりにアスモダイが含まれるようになりました。

〇【キャラクター調整】

 ・《ダークエンジェル》"アズラエル"

      • 通常の遠距離攻撃が「プラズマ」2発に増加
      • パッシブ「ライオンの兜」は「熟練の戦術家」に置き換えられました
      • アクティブ「ダークタロン・ストライク」の「直接」ダメージが約10%、その後の「ボルター」のダメージが約100%増加

      • 「味方の《ダークエンジェル》に隣接する味方」は、全ての攻撃で+Xのダメージを与えます。2体以上の味方の《ダークエンジェル》に隣接している場合、「プラズマ」攻撃または「〇オーバーウォッチ」中に実行される攻撃で、追加で1ヒットを獲得します

      • 注:アズラエル自身、および彼の新たな「レリック装備品」によって召喚できる「闇の監視者」は、この能力においては《ダークエンジェル》として扱われます

      • アズラエルはレジェンド級キャラクターになりました。今後、どの方法で入手してもレジェンド級のレアリティになりますが、既にアズラエルを所有しているプレイヤーの進行状況には影響しません。これは新規入手の場合のみ適用されます

    • ↑)"アズラエル"のパッシブは攻撃バフに変更され、今までのパッシブ効果は「レリック装備品」の効果に置き換えられる形になる模様
       ただしwiki情報によるならブロック率上昇は消えて、"ブロックダメージ量を増やすNPCを召喚"するという、正直下方調整に近い内容になっている気がする
      "バラキエル"との「ブロックカチカチ」コンボが・・・
    • ヤザゴール:

      • 体力が約15%向上

    • 「〇ディープストライク」
      • この特殊ルールに基づいて移動したユニットは、その直後に遠距離攻撃を行うことができなくなります
      • ただし「本来の移動の範囲内」であれば、遠距離攻撃を行うことができます

      • 《スペースウルフ》"アラアック"のアクティブ「仇殺しの槌」は、アルジャックが「ディープストライク」を使用した後でも引き続き使用できるため、その挙動は変わりません

      • 注:ほとんどの場合、変更はありません。これはPvPモードを壊さないために、遠距離攻撃やディープストライクを持つキャラクターを作成しないようにしてきたためです。この変更により、将来的に柔軟性が高まります

    • ↑)つまり「〇ディープストライク」の出現と同時に射撃が可能だと、特にPvPでバランスが崩れるため制限をかけている
       しかし出現時に"射撃を不可"にすればバランスは担保されるので、今後はその方向で調整していくといった内容っぽい
    • ブラックレギオン・ターミネーター(NPC):

      • 近接攻撃のヒット数が2から4に増加

      • 体力は約11%向上

      • ダメージは約5%増加しました

      • 装甲は約13%増加した

      • ブロック率が40から35に減少

      • ブロックダメージは約16%減少しました

      • 「〇ディープストライク」の変更により、ディープストライクで移動した後は通常の射程攻撃を使用できなくなりました。

    • シビル・デヴァイン(ギルドレイド版)

      • 援軍(ギルドレイドにおけるシビル・デヴァイン固有のアビリティ)は、もはやシビル・デヴァインへのサイキックダメージ攻撃とはみなされません。代わりに、ギルドレイドの他のキルチームボスと同様に、味方のカディアン・ガードマンが倒されるたびにシビル・デヴァインが体力を失います

    •  ↑)今まで中ボスの"シヴィル・デヴァイン"は味方の「ガーズマン」が撃破される毎に「サイキック」ダメージを受けていたが、単純にダメージを受ける(もしくはHPが減る)だけに変更された模様
    • 《エンペラーズ・チルドレン》"シロン"

      • 「苛烈の周波数」(アクティブ能力)が、通行不能なヘックスとより直感的に相互作用するようになりました。敵は、遮蔽物に覆われていない限り、この能力の影響を受けるようになります

    • ギルドレイドにおける編成保存メカニズムを調整しました。ゲームは、ボスの所属勢力ではなく、特定のボスに基づいてプレイヤーの以前の編成を記憶するようになりました。

〇【バグ修正】

    • クルセイド惑星のリーダーボードにおいて、一部の順位で誤った報酬クレートが表示されるという不具合を修正しました。

    • 敵がアクセスできないマスに出現する状況を避けるため、一部の出現ポイントを移動しました。

    • 「〇ファイナル・ヴェンジェンス」は、《ブラックテンプラー》"ソリード"のパッシブ効果のの恩恵を正しく受けるようになりました。

    • 《ネクロン》"イモスペク"のマルチスレットエリミネーターが、ターゲットを倒せなかった後に追加の攻撃をしてしまうことがある問題を修正しました。

    • 《ダークエンジェル》"バラキエル"のプラズマキャノンは、《タウ・エンパイア》"シャドウサン"の「大善大同の守護者」によって正しく強化されるようになりました。

    • 《皇帝近衛団》"アトラコヤ"のアクティブアビリティが、味方のカストーデスと非カストーデスユニットの両方に隣接している場合に直接ダメージを与えない問題を修正しました。

    • 《LoV》"キム"をサイキックダメージを与えられるキャラクターとして誤ってカウントしていた、不可能な操作(古代の力の覚醒)を修正しました。

    • 《皇帝近衛団》"アエソス"の「スタンド・ヴィジル」(パッシブ)の追加ダメージは、通常攻撃で発動した《アデプタ・ソロリタス》"ヴィンディクタ"のパッシブ「断罪の炎」には適用されなくなりました
       ↑)つまり「"ヴィンディクタ"の通常攻撃に付随する範囲攻撃は、パッシブ効果であっても追加ダメージはつかない」形にされた模様

    • 《ブラッドエンジェル》"ニコデマス"の「レリック装備品:バアルの聖杯」による回復が、《スペースウルフ》"バルドル"の「レリック装備品:ウィルドメーカーの兜」を正しく発動するようになりました。

    • メモリ容量の少ないデバイスでメニュー間を移動する際に、コレクションフィルターがリセットされる問題を修正しました。

    • 《ネクロン》"アヌフェット"のパッシブスキル「我が意志を成せ」が戦闘中、味方ユニットのダメージを軽減してしまう問題を修正しました。

    • 《ティラニッド》"デスリーパー"のアクティブスキル「見えないものへの恐怖」は、シナプスの影響を受けているユニットを「シナプス範囲内(出現可能範囲内)」として誤って認識する問題を修正しました。

    • "ニコデマス"のアクティブ「血の聖杯」の効果による回復が、"ジュダ"によって中断された場合に適用されない問題を修正しました。

    • 《アデプトゥス・アスタルテス》"ヌバリ"のパッシブスキル「戦闘のるつぼ」が、周囲のヘックス内の敵にも(隣接するヘックスだけでなく)正しくボーナスダメージを与えるようになりました。

    • 《ワールドイーター》"カーン"のパッシブスキル「裏切り者」が、敵が射程範囲内にいるにもかかわらず味方ユニットをターゲットにしてしまう稀なケースを修正しました。

    • 味方のNPCがトンネルを掘り進んだ後、地上に出てこないためにサバイバルバトルが終了しない問題を修正しました。



以上になります。何かのお役に立てれば幸いです

【アデプトゥス・アスタルテス】 ヌバリ

《勢力:インペリアル》

《ファンクション:アデプトゥス・アスタルテス》

【エラディケイター・サージェント】

 ヌバリ

・近距離:メルタ(貫通率75%)×2

・遠距離:メルタ(貫通率75%)×2

・ブロック:無し

・初期レア度:アンコモン

【各レア度での最終ステータス】
・「星」は昇格直前で、昇級の補正込み
・装備品による補正は除く、素の値
・高レアのユニットは解放時のレア度(昇級/昇格補正)の関係で、表の数値と多少の差異が出る場合がある

レア度
(強化ランク上限)
HP 攻撃力 アーマー
コモン
(アイアンⅠ)
212 57 43
アンコモン
(ブロンズⅠ)
485 128 96
レア
(シルバーⅠ)
1088 289 227
エピック
(ゴールドⅠ)
2403 640 480
レジェンド
(ダイヤⅠ)
4717 1260 945
レジェンド
(翠☆&ダイヤⅢ)
8624 2301 1724
ミシック
(アダマンチウムⅠ)
9722 3403 2127
ミシック
(アダマンチウムⅡ)
12016 3204 2402

特性
〇ヘヴィウェポン
・自ターン開始時に遠距離ダメージが25%アップする。ただし動くと効果が消える
(その場で撃て、ということ)

・動かずに自ターンを終えれば相手のターンにも継続するため「〇オーバーウォッチ」を持っていれば発動時にダメージ増加が見込める

〇MK X グラヴィス
・新型重装甲(らしい。ネット情報)

・「アーマーを2回貫通したダメージしか通さない」とあるので、アーマーによるダメージ軽減を2回やってる模様
(1度算出されたダメージを元に、もう1回アーマーの軽減計算を行っているとの事)

・そのため低貫通率や1発あたりのダメージが低い多段攻撃には滅法強く、その硬さを実感できる
 ただしクリティカルは軽減してくれないので、その場合は普通に大ダメージを食らう点には注意。死ぬ時は本当にあっさり死ぬ

 

【パッシブアビリティ】

特定条件でのダメージ増加

「以下の条件に該当する敵」が対象
 ◦自身に隣接
 ◦「〇ビッグターゲット」持ち
 ◦「スタン」状態
 ◦「炎」マスに居る
上記のいずれかに合致する対象(以下 「条件敵」)へ攻撃を行う場合、攻撃1発あたりで「アビリティLv依存の追加ダメージ」が発生する

【各レア度での最大追加ダメージ】
レア度 最大
レベル
1発あたりの
追加ダメージ
コモン 8 +40
アンコモン 17 +88
レア 26 +216
エピック 35 +456
レジェンド 50 +1595
ミシック 60 +2088

一見すると地味だが結構な火力増加パッシブ。追加される数値が攻撃力の8~9割くらいなので、実質的に倍の火力で攻撃しているのに近い状態
 発動条件にやや難があるが、「炎」マスであれば味方の「フレイム」攻撃や「戦闘機械:フォージフィーンド」による付与が可能なので幾らか楽なほか、確殺or反撃に耐え切れそうなら「自身に隣接」で達成も選択肢に入る。また後述のアクティブに対しても効果が乗るため、発動させられれば結構なダメージを見込めるといっていい

また「〇ビッグターゲット」持ちのユニットは「アリーナ」でもそこそこ見かけるのが多いのに加え、「ギルドレイド」のレイドボスはほとんどが「〇ビッグターゲット」持ちになっている。中でもクッソ硬い「バトルタンク」相手の場合
・このパッシブ効果による追加ダメージ
・「メルタ」の貫通率75%&「〇車両」持ちへ
 ダメージ+50%
と二重の効果発動となるため、鍛えればキラーユニット的な存在になるかも知れない
 また「スタン」に関しては付与できるユニットが限定的だが同じ《インペリアル》かつアクティブで再使用が可能なコイツが居るため、(間隔は空くが)パッシブ発動のフォローが出来る。組ませられれば火力底上げの一端になると思われ

あとこのパッシブ、バグか仕様かは不明だが効果が表示されない。この様に

「〇ビッグターゲット」持ちや隣接敵に攻撃しようとしても、特にバフ効果の発動説明が出ない
 しかしパッシブ発動を満たす攻撃であれば、以下の様に明確なダメージ差が出るので

※この様に『隣接によるパッシブ発動>「高所」からの攻撃』による予測ダメージ差で効果が確認できる

間違いなく機能はしている・・・が、正直、実感しづらい

あとは 例によって 名前の「戦いの坩堝炉」が、誤訳というか表現としておかしい。原文は「Crucible of Battle」で、この「Crucible」が「坩堝(るつぼ)」。英語では転じて「厳しい試練」や「混ざり合うもの/場所」を意味する側面もあるとの事
 日本語でも、「坩堝」は"超高温の耐熱容器"に関連してか「凄まじい熱気や興奮状態の表現」として使われる。なので「戦いの坩堝」であれば、そういった言葉は無くとも何となくイメージ出来る
しかし「坩堝炉」としてしまうと、表現じゃなくて"耐熱容器(坩堝の装置)そのもの"を指す事になる。そうなると
 「戦いの坩堝炉="戦い"が入っている坩堝そのもの」 何それ?
を持つか背負うかしていて、"ヌバリ"はその効果を受けるor使っているという何ともトンチキな話になってしまうのだが・・・
最近、こういう変な誤訳というか表記が多くね?

 

【アクティブアビリティ】

絶殺アタック 単体攻撃

「周囲2マス以内の敵」1体が対象。手にしている"マルチメルタ"からより強力な熱線を照射し対象へ『アビリティLv依存の「メルタ」攻撃(貫通率75%&「〇車両」持ちへのダメージ+50%)2発』を行い、加えてそのマスへ「炎」を付与する
 この攻撃を受けても対象が生存&まだ射程内に居る場合、威力の増した同一の攻撃を再度対象へ行う

(「炎」の付与されたマスは足止め効果があり、通常の歩行は「1マス移動の制限」を受ける。また「炎」マス上は自ターン開始時に最大HPの20%分の「フレイム」ダメージ(貫通率25%)が発生する。ダメージはブロック可。発生から2ラウンド/4ターン継続)

 

アクティブ使用時の一例

【各レア度での最大「メルタ」ダメージ】
レア度 最大
レベル
1発あたりの
「メルタ」
ダメージ
1発あたりの
「メルタ」
ダメージ
(再攻撃時)
コモン 8 50-70 70-90
アンコモン 17 109-154 154-197
レア 26 270-378 378-486
エピック 35 570-798 798-1027
レジェンド 50 1996-2792 2792-3589
ミシック 60 2610-3654 3654-4698

攻撃後に対象が生き残っていた場合、再度攻撃を行う限定的な連続攻撃アクティブ
攻撃に際しては上記のパッシブも乗るため、「条件」を満たせれば一層ダメージが上がる
 また一見すると同じ攻撃×2だが再攻撃時の方がダメージが高く設定されているのに加え、最初の攻撃で「炎」付与が行われるので再攻撃時には「条件敵」でなかったとしても確定でパッシブ効果が発動する。トータルで見ると実ダメージは額面以上
 "骨すら残さん"という殺意を感じる絶殺攻撃

そして"相手が生き残っていた場合"には再攻撃(追撃)を行うため、「〇滅殺装甲服(初撃ダメージ75%カット)」をはじめとした"初撃ダメージ軽減"持ち相手に相性がいい
 特にこの手の連続攻撃は追撃が弱めに設定されるのがデフォだが、この攻撃に関しては追撃の方が高ダメージになるので敵を倒す算段が立てやすい。確殺の目安が付けやすいのでトドメにも向いている

なお再攻撃に関しては"相手が射程内に居る"という条件もあるが、コレに関してはコイツの様に(配置によっては)射程外へ逃れたりコイツの様に(倒されたら)射程外で即時蘇生する様な可能性のある手合いでもければ、まず起こりえない
 基本的に例外と思ってよく、現状はこの2体を相手にすることがあれば注意が必要な程度と思われ

ただしこの攻撃は近遠問わず"遠距離攻撃"判定になるので、近接相手への使用であっても遠距離に効果のあるバフ/デバフの効果対象になる点には注意
 特に「〇カモフラージュ(対遠距離特性)」持ちや「高い草」に居る相手には単発攻撃になるので、露骨に威力が落ちる

 

 

【個人雑記】
「エラディケイター」の溶融攻撃の前には、重装甲や防護壁の抵抗は意味を成さない
 彼等はより重装甲の「MK X グラヴィス」パワーアーマーを着用し、敵の砲火を無傷で切り抜け、破滅的な至近射撃を行う
いうてそこまで硬くは・・・うん 

2026/09/13の「恐れ知らず」より実装。イベント終了以降はランダムな「キャラの欠片」を集めるか、ガチャのラインナップに加えられてから解放(入手)可能となる

性能は 移動:3 射程:2 攻撃回数:2 の"近距離"火力型

抱えている熱線兵器"マルチメルタ"による、貫通率75%(&「〇車両」持ちへはダメージ+50%)の「メルタ」攻撃を遠近共に2発の連撃で行う

火力の数値自体は"並"だが、貫通力の高さとパッシブ効果で大火力の発揮が可能。特に「条件敵」に対しては2倍近いダメージが発生するのに加え、「高所」や遠距離での「〇ヘヴィウェポン」を乗せられれば更に火力を上げられる
 また「射程:2」なので中距離型かと思いきや、パッシブの影響で近接の殴り合いでもダメージが出せる。とりあえず相手を射程内に収めれば遠近問わずダメージが見込めるため、"近距離"型という表現が一番近い形になると思われ

火力に関してはパッシブ効果の影響が大きいが、発動となる「条件」にしても相手マスへの「炎」の付与はさほど難しくないほか、近接攻撃(相手への隣接)でも達成できるので比較的容易。敵に「〇ビッグターゲティング」持ちが居れば、そいつに関しては狙い目というか儲けものになる
 またアクティブの追撃はパッシブ条件が既に達成されているため、額面以上のダメージが確定。連続攻撃の形になることも併せて初撃ダメージ軽減を持つ手合いから連撃火力をブチ込みたい相手まで幅広く狙える。「条件」を付与できる味方がいなくとも最悪"隣接して"使えばパッシブ効果付きで撃てるので、とりあえず近付ければ火力を伸ばせる利点もある(ただし前述の注意点はあるが)

難点は機動性と耐久力。「射程:2」ではあるが「移動:2」の鈍足なので、正直補えているとは言い難い。マップが広いとそれが顕著で、特に「対人戦」では火力を警戒され、寄るだけでも一苦労になるかも
 さらに「移動:3」の「〇抑制射撃」持ちが敵に居た場合、「移動:1」に落とされハメ殺される可能性が非常に高くなる。一部の相手と非常に相性が悪い

耐久力に関しても、アーマーこそ近接並だが似た様なコイツに比べると「火力>耐久」という性能になっているため、硬さという点では一歩劣る。加えて「〇マーク X グラヴィス」は貫通率が高い攻撃には効果が低く、個人的な感覚だがメージ軽減が機能するのは貫通率40%の「パワー」攻撃くらいが限度。貫通率50%の「切り裂き」攻撃以上は軽減が付いてもそれなりのダメージを食らう様に感じる
 そのため「〇ラピッドファイア」をはじめとした高機動&高火力(or高貫通率)相手には分が悪く、こちらが火力を発揮する前に先手を取られかねない。ユニット増加に伴い高貫通率の攻撃持ちも増えている事や、クリティカルに対してはダメージ軽減が発生しない事も踏まえると特性の硬さをアテにして前に出れば速攻で撃破される可能性が非常に高い

あと難点というか攻撃タイプの問題というか、「1発がデカい2連撃」な事から
・遠距離攻撃は「高い草」や「〇カモフラー
 ジュ」持ち
・近接攻撃は「〇パリィ」持ち
に対しての攻撃は単発まで落ちる事になり、火力が大幅に下がる。が、逆を言えばコイツやコイツの様に攻撃回数に影響するバフ効果を受ければ一気に火力が増加する
 1発がデカい分、その増減による影響が大きいためそこを見誤ると望んだ結果と大きく変わる可能性が高い。増減が極端なので、攻撃の際には少し注意が要るかも
それらを踏まえた上でユニットの適性を考えると、こんな感じ

【ユニット適性表(私見)】
適性
(役割)
「対CPU」
(PvE)
備考 「対人戦」
(PvP)
備考
火力
(攻撃性能)
A+ 相当に格上
のザコでも
ない限り、
火力は十分
A 同ランク帯の
相手であれば
問題ない
ただし相手の
ブロックと上
記の単発化も
含めて考える
と、評価は1
段下がる
タンク
(耐久性能)
A ザコは基本
クリティカ
ルを持たな
いので、素
の硬さと特
性が十分に
機能する
B+ トータルで見
た場合
相手の攻撃の
貫通率とクリ
ティカル率に
よってA~B
まで幅が出る
かと
サポート
(支援/回復)
D サポート性
能は皆無
自己完結型
D 同左

※「A」で"使える/向いてる"という判断基準

これらの点から見るに対NPC向き、「対人戦」は扱い次第といった印象。火力の高さと合わせて"寄ってくる相手"には使い易い反面、こちらから"相手を追う"となると面倒が増える

特に「〇ビッグターゲット」がほぼデフォな「ギルドレイド」のボス相手は一番向いていて、足を止めてのバトルなら「〇ヘヴィウェポン」によるダメージ増が見込める
 また動き回る上にクッソ硬い「バトルタンク」も高貫通率&「メルタ」のダメージ+50%が付くので背面から殴らずともダメージが通しやすい利点があり、大抵のボスには火力の発揮が可能

一方で「対人戦」は、火力が魅力的なものの
・「〇ヘヴィウェポン」を乗せての攻撃は当て
 づらい
・「〇車両」持ちは皆無なので「メルタ」攻撃
 の追加ダメージがほぼ無意味
・「条件」を達成する一手間も割とシビア&
 鈍足で「パワーアップアイテム」の取得も
 キツい
といった難がある。あくまで手間や動かし方の問題なので大きなデメリットでは無いが、これらの点でストレスを感じるなら「対人戦」では他のユニットを使用した方がいい

ただ、遅いことを逆手にとって《デスガード》の様な「受け主体」の編成に組み込むのであれば話はいくらか変わってくる。この場合は全員が一団となって前進するため相互のフォローも行いやすく、相手も寄ってこざるを得ないため"待ち"の火力を発揮しやすい
 固まっているところに範囲攻撃を撃ち込まれる可能性もあるが、その手の攻撃は基本的に「フレイム」や「ブラスト」といった貫通率低めの攻撃となる。クリティカルが発生しなければアーマーと「〇MK X グラヴィス」でダメージを大幅に抑えられる

主流ではないが"耐久で押す圧殺編成"であれば、「対人戦」でも活躍はあると思われ

対NPCで敵に居た場合は、まだ遭遇してないので何とも。加えて「対人戦」に関しては相手の腕や好みが大きく影響しそうで、運用パターンの目星が付かない
 正直、未知数な相手というのが感想になる
いうて見かけることもなさそうだけど

 

 

さて余談になりますが、この"ヌバリ"や"サイラス"が属している《アデプトゥス・アスタルテス》は本来「スペースマリーン」の別名(というか正式名称)になります
 本元の設定に絡む話になりますが、《帝国》の公用語として
・公式記録や上層階級で使われる「上位語
 (ハイゴシック)」
・日常の生活や一般階層で使われる「下位語
 (ローゴシック)」
の2種類が設定されています。英語圏のゲームなためか
・ハイゴシック→ラテン語
・ローゴシック→英語
という前提な様で、そのため
・「ローゴシック=スペースマリーン」
・「ハイゴシック=アデプトゥス・アスタル
 テス」
といった表記になりますが、内容は同じ存在を指しています

ちなみに
・アデプトゥス=熟練、熟達
・アスタルテス=戦闘者
の意味で「アデプトゥス・アスタルテス=戦闘に熟達したプロ兵士」になるとか。同様の形で
・アデプトゥス・メカニカス=熟練機械工
になります
 《アデプタ・ソロリタス》も同じですが、表記の特徴で
・アデプタ=女性(あるいは女性のみの組織
 での表記。男女混合の場合はアデプトゥス)
・ソロリタス=姉妹を意味する"Soror"から
 派生した言葉で、"姉妹関係"や"女性集団"
 を意味する。そこからシスター(修道女)
 にも通じている
とか

話を戻しますが、この背景からするにゲーム内の《アデプトゥス・アスタルテス》は「その他のスペースマリーン」的なファンクションです
 「スペースマリーン」の戦団は《帝国》に大本となる9戦団、そこから派生した無数の後継戦団という形になっています。うち、4戦団+後継1戦団(ブラックテンプラー)が実装されていますが、これら以外は一旦追加を止めている可能性が高いです

理由は色々考えられますが、恐らくは増やしたところで他と内容が被る可能性が高いのが考えられます。というのも、戦団の特色こそあれベースは同じユニットになるからです
 例えば「〇滅殺装甲服」のターミネイターユニットですが、今のところ
・《スペースウルフ》"アラアック"
  →シールド&ハンマーの耐久型
・《ダークエンジェル》"バラキエル"
  →「デスウィング」バフ&プラズマ砲の
   バランス型
・《ブラッドエンジェル》"セザレ"
  →クロウ&範囲攻撃の攻撃型
の3体が実装されており、同じタイプでも味付けされた特徴があります。本元のバリエーションには
・アサルトキャノン(ガトリング砲)
・ストームボルター(大型ハンドガン)
・サイクロンミサイル(ランチャー×2)
が残っていますが、こういった汎用ユニットは武器バリエーションを使い切ってしまえば"それで終わり"です。武装の豊富なターミネイター系でこれなので、バリエーションが少なかったり同じだったりの同一ないし同系統のユニットを差別化していくのは難しいのかと
 で、あればファンクションを増やしても枠を埋めるための"ユニット被り"で今後の候補を先細らせるよりは、「その他」の枠を作って有名どころをまとめていく方式にした方がやり易い様に思われます

そうすると今度は《アデプトゥス・アスタルテス》属の枠ばかり増えそうですが、後継戦団は割と特色が強いので同じユニットでも他の《ファンクション》と差別化はしやすいと思われます
 現状で入っているのも[インペリアルフィスト]や[サラマンダー]といった編成部分では他と被るユニットが多い戦団なので、特徴が強い後継戦団であれば独立して実装される可能性が高いのでは?という気がします

【アデプトゥス・アスタルテス】 サイラス

《勢力:インペリアル》

《ファンクション:アデプトゥス・アスタルテス》

【キャプテン(フォボスアーマー装備)】

 サイラス

・近距離:ボルター(貫通率20%)×3

・遠距離:ボルター(貫通率20%)×3

・ブロック:有り

・初期レア度:エピック

【各レア度での最終ステータス】
・「星」は昇格直前で、昇級の補正込み
・装備品による補正は除く、素の値
・高レアのユニットは解放時のレア度(昇級/昇格補正)の関係で、表の数値と多少の差異が出る場合がある

レア度
(強化ランク上限)
HP 攻撃力 アーマー
コモン
(アイアンⅠ)
188 67 48
アンコモン
(ブロンズⅠ)
431 151 109
レア
(シルバーⅠ)
986 339 241
エピック
(ゴールドⅠ)
2136 747 534
レジェンド
(ダイヤⅠ)
4192 1468 1049
レジェンド
(翠☆&ダイヤⅢ)
7767 2863 1917
ミシック
(アダマンチウムⅠ)
9722 3403 2127
ミシック
(アダマンチウムⅡ)
10682 3739 2671

特性
〇カモフラージュ
・このユニットが受ける"遠距離攻撃"は-1発される。加えて2マス以上離れた相手からの"遠距離攻撃"は、追加で-1発(計-2発)される
 さらに地形「高い草(敵の"遠距離攻撃"-2発)」のマスに居る場合は、-3発される。この効果と「高い草」の効果は重複するため、該当地形に居る場合は敵の遠距離攻撃が一気に-5発される事になる

・ただし最低1発は食らうため、(遠距離)攻撃回数の少ない相手には相対的に効果が落ちる。また単発の遠距離攻撃には効果が無い状態になってしまう点には注意

 

〇潜入
・要はステルス。敵の「〇オーバーウォッチ」の対象にならない(迎撃されない)

 

〇抑制射撃
・このユニットの通常遠距離攻撃を受けた対象は「抑制」状態になる

・「抑制」はデバフの一種で「与ダメージ30%ダウン&移動:-1」の状態になり、「〇オーバーウォッチ」の迎撃状態であれば強制解除される

・「抑制」状態は1ラウンド/2ターンで元に戻るが、ヒーラーの治療でも回復が可能(Ver1.26でそのように変更)

 

【パッシブアビリティ】

地雷設置

基本は「自身が移動する」際に発動。"移動開始地点=止まってたマス"に「ヘイワイア・マイン(以下 「地雷」)」を1つ設置する
 移動しなかった場合は行動終了(何もしなければターン終了)時に、"自身の周辺空きマスの一つ"へランダムで設置される

「地雷」は"設置マスに停止した敵"へ『アビリティLv依存の単発「ブラスト」ダメージ(貫通率15%)』を与える
 また敵が「〇機械」持ちだった場合、追加で『アビリティLv依存の「エネルギー」ダメージ(貫通率20%%)2発』も発生する

この攻撃は地形効果やクリティカルを含め、バフやデバフその他ステータスの影響によるダメージ増減は発生しない。ほぼ「額面通りのダメージ」となる(ただし最終補正の±20%は受ける模様)

パッシブ発動時の一例
移動時設置Ver

ランダム設置Ver

【各レア度での最大「ブラスト」&「エネルギー」ダメージ】
レア度 最大
レベル
単発
「ブラスト」
ダメージ
1発あたりの
「エネルギー」
ダメージ
(「〇機械」限定)
コモン 8 125-149 25-37
アンコモン 17 274-329 55-82
レア 26 675-809 134-202
エピック 35 1426-1710 285-427
レジェンド 50 4986-5983 997-1496
ミシック 60 6526-7830 1306-1958

移動開始地点or自身の周辺空きマスへ「地雷」を設置するパッシブ。なお説明にはないが、「地雷」は
・味方が「地雷」マスに止まる
・(敵味方の)範囲攻撃に巻き込まれる
のいずれかの場合、爆発せずに消滅する特徴がある
 特に《オルク》NPC「オルクボゥイ」の様な相手だと、手投げ弾(スティックボム)で「地雷」がまとめて消し飛ばされる可能性が高い。敵によっては設置位置に注意が要る

単発で低貫通率だが威力が高めなため、同ランク帯ならアーマーが並以下の相手であれば"それなり"のダメージが見込める。というか、硬いタンク型以外は多分痛いと思われ
 移動の先々で自動設置されるので、遠距離を主体にすればそこかしこにバラ撒きながら攻撃する立ち回りも可能。地形や長射程を生かせれば、地雷原による行動圧や制限を仕掛けることも出来る・・・かも?

 

ちなみにこの「ヘイワイア・マイン」、本来は対装甲車両用の地雷で行く先々で気軽にポンポン置いてけるシロモノじゃないっぽいんだが・・・ツッコむのは野暮か?

※右手に「ヘイワイア・マイン」を持ったフィギュア。マリーンとの体格比で見ると、子供サイズ(1m↑)の地雷になる気が・・・

 

【アクティブアビリティ】

デバフ攻撃&再移動

「射程内の敵1体」が対象。手にした"Mk IISスナイパーライフル"による攻撃で、対象へ『アビリティLv依存の「ボルター」攻撃(貫通率20%)3発』を行う
 この攻撃を受けた敵は次の自ターン終了時まで、遠距離攻撃に対する「アビリティLv依存のアーマー値無視効果」を受ける
また"サイラス"はこのアクティブ使用で行動済みにならず、再度の移動が可能になる

アクティブ使用時の一例


※デバフ効果

【各レア度での最大「ボルター」ダメージ&アーマー値無視】
レア度 最大
レベル
1発あたりの
「ボルター」
ダメージ
アーマー値無視
(遠距離攻撃限定)
コモン 8 60-80 15
アンコモン 17 131-175 32
レア 26 323-431 81
エピック 35 685-912 171
レジェンド 50 2394-3191 599
ミシック 60 3132-4176 784

要は単体攻撃&遠距離攻撃へのデバフを与えつつ、撃ち逃げが可能なアクティブ
 同様の攻撃に《アエルダリ》"カランディス"が挙げられるが、"逃げ撃ちが可能"の一点以外は割と別物。攻撃性能は完全に上と見ていい

威力に関しては通常攻撃と同等か少し上くらいで、ダメージ的には"並"。しかし「〇抑制射撃」の効果に加え遠距離攻撃に対しての防御デバフ(アーマー値無視)が発生するため
・部隊が遠距離主体
・手数の多い味方遠距離が居る
場合は、効果中の敵に対し大幅なダメージ増が期待できる
 特にタンク型の様な硬い敵に対しての遠距離追撃用デバフとして効果的で、通常であれば貫通率の最低保証しか通らない相手であっても一定のアーマー値を無視する防御デバフなので、その分のダメージが通りやすくなる
 あまりに硬すぎたり格上だったりだと"アーマー値を無視してもダメージが変わらない(最低保証を超えない)"可能性もあるが、同等以下の相手であればアーマー無視分×手数の数だけダメージが増えるのは間違いないと思われ。遠距離主体で集中攻勢をかけるなら、もってこいのアクティブといえる

ただしこの攻撃は固定で"遠距離攻撃"判定になるので、その点には注意。
 例えば隣接の敵に攻撃しても「対近接カウンター」の様な反撃を受けない一方で、「高い草」の様な露骨な遠距離デバフを受けると大幅に威力が落ちる

またパッシブに絡む注意点として、このアクティブによる攻撃では「地雷」が設置されない。というのもパッシブの「地雷」設置タイミングは
・移動した場合、その開始地点
・行動または(未行動での)ターン終了時
になる
 このアクティブによる攻撃自体はそのどちらにも該当しないため、「地雷」設置は移動と行動終了時で最大2つとなる
(「移動→攻撃→再移動」で3つ置けるわけではない)


※具体的には
・移動開始時に(開始地点へ)1個
・アクティブ使用後の"再移動"or"留まった
 場合のランダム"による設置で1個
になる。攻撃では行動済みにならないため、「地雷」が設置可能なのは"移動時の最大2回"となる模様

 

 

【個人雑記】
"サイラス"は厳しい中隊長であるが、同時に忍耐強く公正な人物でもある
 その人柄により戦団同胞からは命を賭けるに値する信頼を得ており、[ブラッドレイヴン]における"彼の小さなうなずき"1つは、「戦団からの10の賞賛」よりも価値があるとされている

「バトルパス:シーズン38」に課金する事で入手可能だったユニット。そのため、「キャラの欠片」は現状ではランダム入手を溜めるorガチャのキャラ確定枠で引き当てるしか無い

性能は 移動:3 射程:3 攻撃回数:遠/近3 の万能シューター

攻撃は手にした"Mk IISスナイパーライフル"による、貫通率20%の「ボルター」攻撃を遠近共に3発行う。なお近接武器は持っていない様で隣接の敵には(近接判定の)ゼロ距離射撃をかましている

機動&隠密性に優れた"フォボスアーマー"を装備しており、それに準じてか「〇カモフラージュ」や「〇潜入」といった特性を所持。それに加え「射程:3」&「抑制射撃」まであるので、牽制や削り役として非常に優秀
 特に「〇潜入」&「射程:3」+「抑制射撃」は相手の「〇オーバーウォッチ」を一方的に解除出来る凶悪性能で、それらをウリにしている特定ユニットを完全に無力化出来るといっても過言ではないかと

対CPU相手では長射程と「地雷」、「対人戦」ではそれに加え"削りつつの「抑制」付与"で有利や圧を狙っていける
 またブロック持ちで単体性能も悪くないため
・味方近接や前線から少し離れた位置で、
 「地雷」をバラ撒きつつ遊撃をこなす
といった使い方も可能。寄られる様であれば「〇抑制射撃」と「地雷」を盾に引き撃ちしたり、アクティブを絡めて"敵近辺に複数の「地雷」を設置してから離脱"といった立ち回りも考えられる

「〇カモフラージュ」のおかげで「高い草」に居れば単発高火力以外の遠距離攻撃は大幅に軽減できるし、ヘイロー系を装備できるのでブロック率も高め。接近戦を行わず、距離を取っての闘いを維持できれば大きなアドバンテージが取れるユニット
ぶっちゃけこの人涙目というか、上位互換では?

難点は火力の低さ。攻撃力の数値こそ"並"だが、貫通率20%の「ボルター」攻撃なので硬い相手にはダメージがほぼ通らない
 中/後衛相手であればそれなりのダメージが見込めるが、硬い前衛が相手だと基本は削りor「抑制」付与の嫌がらせ程度しか出来ないと思った方がいい。まぁ一撃3発なのでクリティカルが出る事に賭けてみるのもアリっちゃアリだが、正直、分が悪いかと

なので牽制や削り役として非常に優秀は反面、殲滅火力としてはイマイチ。活躍させるには「抑制」付与と地雷設置で上手く立ち回る必要があり、通常の遠距離型の様に火力を当て込むと間違いなく肩透かしを食らう
 そのため部隊編成の相性が大きく、速攻火力型には間違いなく合わない。中~遠距離主体で召喚や壁役を盾にしての搦め手がメイン、あるいは盾と火力の役割が明確な分担型であればデバフ(「抑制」付与)や「地雷」による+αの貢献が結構期待できると思われ

それらを踏まえた上でユニットの適性を考えると、こんな感じ

【ユニット適性表(私見)】
適性
(役割)
「対CPU」
(PvE)
備考 「対人戦」
(PvP)
備考
火力
(攻撃性能)
B+ 対ザコなら
火力は十分
「射程:3」も
勝手が良い
B 対「キャラ」だ
と火力は低め
特に硬い相手
にはクリティ
カルが出ない
と、ダメージ
に期待は持て
ない
タンク
(耐久性能)
B+ ブロックに
加えて、対
遠距離は「〇
カモフラー
ジュ」も有効
B+ 同左。また、
対「キャラ」な
ら「高い草」に
居座れば(撃ち
合いに限って
は)結構な有利
を取れる
サポート
(支援/回復)
B NPCは動き
が読みやす
いので、長
丁場であれ
ば「地雷」の
バラ撒きに
よるアシス
トも期待が
持てる
B/A 「対人戦」では
火力よりも、
「抑制」付与に
よる影響が大
きい
また、"リ=
ヴァス"に代
表される"「〇
迎撃」潰し"ユ
ニットとして
見るなら評価
は一段上がる
と思われ

※「A」で"使える/向いてる"という判断基準

これらの点から「火力を求めなければ扱いやすい射撃ユニット」といった感が強い
 「対ザコ」では長射程&「地雷」の大量設置による殲滅サポート、「対人戦」では「〇抑制射撃」によるデバフ付与といったそれぞれの長所を意識した立ち回りが出来れば万遍なく活躍が期待できるが、その辺を読み違えると"微妙or使えないユニット"という印象になってしまうかも

また「対人戦」に関しては少し例外があって、攻撃型の「パワーアップアイテム」を取得できれば話が大部分変わってくる
 特に「ダメージ2倍」を取得できれば低い貫通率を補って余る高ダメージを出せる様になるし、「攻撃回数+2」なら手数が倍近くになるためクリティカル発生と併せて火力に期待が持てる様になる。この場合、火力役として一気に化ける可能性があるためその辺を見込んで部隊に組み込むのであれば選択肢として悪くないと思われ
 (なお「近接攻撃回数+4」は遠近同じ攻撃な事から、「射程:3」を捨てるデメリットの方が強い。他の味方に取らせた方がいい)

対CPUで敵に居た場合、とりあえずは後回しでいい気がする。まだ遭遇してないが
 性能的にみて主に「〇抑制射撃」による前衛の移動低下がウザい事になり、火力的な脅威は低い。「地雷」にしてもNPCなら適当にバラ撒くだけなので、召喚主体で攻めるのでなければ自分から踏みにいく可能性は低い
 ただし格上の"サイラス"相手だと、コンスタントにこちらを削ってくる面倒な手合いになる気がする。この場合「射程:3」で「抑制」デバフを付けつつ、そこそこ痛い攻撃をしてくる遊撃役になるため、状況を見て排除の優先順を判断する必要があるかと

「対人戦」で相対した場合、こちらの「〇迎撃」要員はほぼ役立たずになると思った方がいい。「〇迎撃」による相手への圧をかけようとも"サイラス"の特性上、一瞬で解除されるため当該ユニットはただの置物と化す。通常の手順や戦略の組み立てに大幅な変更を余儀なくされる
 またこちらに複数の「〇迎撃」持ちが居ても、アクティブの再移動も絡めれば最大2体の「〇迎撃」持ちを封じられるため非常に厄介。火力の低さに関しても「強化アイテム」でカバーされると補って余るレベルになるので、より一層"相手の手筋を読む"必要が出て来ると思われ

とはいうものの、"サイラス"の脅威に関しては"状況次第"になる要素が大きいかと。そも「強化アイテム」自体、マップによるランダム要素に加え先攻/後攻による取得の可否が大きく絡んでくる
 また一概に相手が「強化アイテム」を"サイラス"に取得させるとも言い切れない。確定的な部分は"サイラス"による「〇迎撃」殺しなので、部隊相性という意味では大きな影響が出る気がする

 

さて余談になりますがこのユニット、一応設定のある半公式キャラみたいな存在です
 というのも2009年に発売されたPCゲーム:『Dawn of War II』にて、[ブラッドレイヴン]戦団の「第10中隊」に所属する偵察軍曹(スカウト・サージェント)として登場しました

※ゲーム初出時点での"サイラス"の画像

同じ様なゲーム出身キャラは《ウルトラマリーン》"タイタス"がいますが、今のところ本家に逆輸入されてはいないため独立したキャラクターにまではなっていません。なので"半公式"くらいが妥当かと
  まぁ、これに関しては"タイタス"の扱いの方がおかしいのかも知れないが

常識に囚われない「異端児」であり、潜入や狙撃のほか罠の設置、不意打ち、毒や爆薬の使用といった隠密/ゲリラ系の戦術を得意とします。他のスペースマリーンから「卑怯で正々堂々としていない」と批判されるような戦術も平気で使いますが、本人はそんな批判をまったく気にしていません
 またスペースマリーンは基本、髪を短く刈り込み&髭も剃っています。しかし"サイラス"はロン毛に立派な髭を蓄えており、こういった点からも彼が他のマリーンとは違う独自の価値観を持っていることが伺えます

キャラクターとしての人気は非常に高く、最新作の『Dawn of War Ⅳ』ではキャプテン(中隊長)に昇格しています。こちらのゲームでも「キャプテン(フォボスアーマー装備)」となっていることから、最新の中隊長Verがユニットとして実装されています

※『Dawn of War Ⅳ』の"サイラス"

ちなみに人物像ですが
・徹底した現実主義者であり、冷徹で辛辣な
 皮肉屋
との事です。基本的にスペースマリーンは「名誉!突撃!勝利!」といった 脳筋 真っ向勝負を良しとしますが、"サイラス"は
 ・無駄な名誉は追わない
 ・真正面から戦って華々しく死ぬことより
  「隠密作戦で確実に敵の首を狩り、味方
  を生き残らせる」ことを最優先
等々を重視しており、ゲーム内でも
 「私は恐怖を知らぬが、馬鹿ではない」
と発言している事から名誉や功績よりも実利を優先するのが見て取れます

その一方で新兵には厳しくも愛のある最高の指導員であり、その情熱は本物だとか。無口で無愛想ですが新兵たちが油断や名誉欲に駆られて無駄死にしないよう、戦場の過酷さと生き残るための冷酷さを徹底的に叩き込みます
 それ故か"サイラス"が「厳格でありながらも、極めて公平で忍耐強い男」であることをよく理解し、"サイラス"に「よくやった」とうなずいてもらえるだけで勲章を十個もらうよりも価値がある、と教えを受けた新兵達は彼を慕っています

アプデ情報 Ver1.42


今回のバージョン1.42へのアップデートです。個人的に翻訳したやつを載せておきます

今回は各種イベントの他《リーグ・オヴ・ヴォータン》にテコ入れが入っています。正直なところ使いづらさが目立っていたユニットなので、今回の調整でどうなるか少し見ものです
 そして新ユニットで[サラマンダー]が追加されるとの事。しかし《アデプトゥス・アスタルテス》枠なので、やはり今後「スペースマリーン」は《ファンクション》ではなく目立つキャラクターを個別に拾い上げていく方式に変えたのかもしれません。まぁキャラ被りが増えるから仕方ないのかもですが

例によってGoogle翻訳ですが、翻訳の怪しいところとか読みづらい/流れのおかしい部分は修正してありますので原文そのままの翻訳文ではない事、また斜体になってる部分は個人的な注釈や ツッコミ 感想になっておりますので、ご承知おき下さい



バージョン1.42がリリースされました
あれはサラマンダーですか?
2026年9月2日
全プラットフォームで配信開始!
(Appleユーザーの方は、アプリページにアクセスして「アップデート」ボタンを表示させてください。アプリ一覧では「開く」としか表示されません。)

〇【新リリース】
「大いなる目覚め」サバイバルイベント – 9月12日~18日
・ネクロン墓地惑星が幾億年もの眠りから目覚め、アデプトゥス・アスタルテスは、その中心にある聖遺物を奪取するために大軍を展開した。"トトメス"を指揮し、次々と押し寄せるスペースマリーンから墓地を守り抜け!
 全ての《ゼノ》キャラクターが配備可能です。ただし、このイベントでは「戦闘機械」は配備できません

「ラストスタンド」のルールセットが復活:重要な拠点を守り抜けば、墓地の世界が君と共に戦ってくれる
 戦場で援軍を集め、《ネクロン》支援部隊を召喚しよう。彼らは、攻撃がますます激化する中で、あなたの傍らで戦ってくれるだろう

イベントのミッションチェーンを完了すると、イベントポイントを獲得し、サバイバルモードでトトメクのステータスが上昇します
 イベントクレートには
・"キム"の欠片(《リーグ・オヴ・ヴォータン》
 の新キャラ)
・《ゼノ》の「強化アイテム」
・アビリティバッジ
・コイン
・鍛冶バッジ
が入っています。30個目まで全てのイベントクレートを開けて、究極の賞品である限定カスタムイベントテーマを手に入れましょう!
 イベントにさらに5つのクレートが追加され、合計35個になりました!
(通常通り30個の宝箱があり、最終テーマは30番目にあります。ストレッチゴールが好きな人向けに、さらに5つのボーナス宝箱が用意されています)

無料および有料の特典が満載の「ザ・グレート・アウェイクニング」イベントカレンダーをご覧ください!
 同時期に並行して開催される「Against the Tide」で進行するイベント通貨を集めましょう

 

・「ターミナス」サバイバルイベント - 10月10日~10月16日
 総軍将"ドライア"の指揮を執り、20波にわたる攻撃を阻止せよ。スペースマリーン以外の帝国軍キャラクターとウルトラマリーンはすべて出撃可能。このイベントでは、「戦闘機械」は出撃できない。

・新要素:《アストラ・ミリタルム》の衛兵は、フォースを消費することでサバイバルバトルに投入できるようになりました
 配置する衛兵の数に応じて、次の衛兵のコストが上昇し、レアリティを上げるたびにコストはリセットされます。レアリティごとに最大20体の衛兵を配置できます。
 イベントのデイリーミッションを完了することで、追加の戦力を獲得できます

このイベントにはフィーチャーキャラクター(強化されるメインユニットみたいな奴)はいません。代わりに、35個のイベントクレートには、クルセイドのリソース、コイン、経験値ブックが入っています。
 このイベントは、ドミネーションのゲームプレイ最終週と並行して開催されます。今回はセールカレンダーはありません。イベント期間中は毎日新しいセールが提供されます

 

・『アゲインスト・ザ・タイド』は10月10日から10月16日まで上演されます。
 敵のウェーブを倒すごとにイベントポイントを獲得できますクルセイドとターミナスのために多くのリソースを集めましょう
・季節限定イベント通貨
・「クルセイド」のクレジット
・「クルセイド」の兵器
・インテル
・ランダムなユニットの「欠片」

 

〇【新規追加ユニット】
・《アデプトゥス・アスタルテス》[サラマンダー] ヌバリ・シャルダー、殲滅軍曹。9月13日から始まる「Know No Fear」イベントでアンロック可能
↑)[サラマンダー]は《スペースマリーン》の戦団の1つで、緑のカラーに火炎放射器や熱線兵器での至近射撃を得意とする一団です

※イメージイラスト

今回のアプデ絵の左側のユニットです

このユニットは「エラディケイター」と言う兵種で「メルタ」という熱線兵器による大火力を発揮します

※フィギュアはこんな感じ。なお、手にしているのは「マルチメルタ」という火力極振り兵器
 ちなみに「エラディケイター」自体は汎用兵種で色んな戦団にいますが、今回は[サラマンダー]のキャラとしてピックアップされた形になるのかと。[サラマンダー]で組むなら王道編成らしいし

本元では「ダメージは高いものの攻撃回数が少ないため、モンスターや戦車といった対デカブツ用ユニット」です
 本元はこちらでいう「群体」相手の戦いがデフォになるので、ダメージ以上に手数(攻撃回数)が重視されます。その点を考えるなら実装時は単発高火力型になる可能性が高いかと
まぁ、多段かつ範囲攻撃だと既に消毒おばさんが居るしねえ

 

・《リーグ・オヴ・ヴォータン》キム・スカルストレング、エインヒル・チャンピオンは、9月6日からエピックバトルパスでアンロック可能になります
 ↑)「エインヒル・チャンピオン」は《リーグ・オヴ・ヴォータン》(長いので以下《LoV》)の精鋭です。今回のアプデ絵の右側のユニットですね

「マスドライバー・アクセラレーター(質量加速装置)」の付いたパワーアーマーを纏い、専用装備を身につけた彼等は生きた破城槌の如く行く手を阻む全てを粉砕可能だとか

ちなみにフィギュアはこんな感じ

なんですが、これは女性型とのこと。男性型は

になります
 あと、調べてみた限りだと本元に"キム・スカルストレング"に該当するユニットは居ないっぽいので、このゲームオリジナルと思われます

 

〇【近日開催予定のレジェンダリーイベント】
《LoV》運命のウータル、ハイ・カールは、10月4日から始まる第2回「祖先は見守っている」イベントでアンロック可能

 

〇【ホーム画面イベント】
・『アゲインスト・ザ・タイド』が9月12日から9月18日まで再開されます
 敵のウェーブを倒すごとに「逆境に立ち向かう」ポイントを獲得し、イベント報酬を手に入れましょう。報酬には
・《ゼノ》の「強化アイテム」
・補給命令
・祝福された補給命令
・冥界の棺(「レリック装備」)
そして「大いなる覚醒」で使用できるイベント通貨が含まれます

・「パージ・オーダー」が9月22日から9月25日まで復活
 戦闘で倒した敵《ティラニッド》1体につき「欠けたキチン」を獲得し、それを使ってイベントの報酬(祝福された要求命令書やドラフト能力バッジなど)をアンロックできます

・「スクイッグ・スマッシュ」が9月28日から9月29日まで開催されます
 このイベント期間中、アリーナ、ラッシュモード、サルベージランの各バトルは敵のスクイッグが3体出現した状態で開始し、新たな敵のウェーブが出現するたびにスクイッグが2体追加で出現します。出現したスクイッグは攻撃を受けても跳ね返らないため、イベントによって影響を受けるバトルに予測不可能な要素が加わることはありません
 戦闘でスクイッグを倒すと、スクイッグの歯を獲得し、ドラフト能力バッジ、帝国軍アップグレード、経験値ブックなどのイベント報酬を受け取ることができます
 ↑)あの ウザい バウンドが今回は無いらしい。マジで不評だったのかな?

・「マシンハント」が10月2日から10月5日まで開催されます
 すべてのゲームモードで機械ユニット(召喚ユニットを除く)を倒すとギアを獲得できます。これらのギアを集めると、マシンハントイベントの報酬(サルベージや祝福された調達命令など)がアンロックされます

・『トレーニングラッシュ』が10月6日から10月9日まで復活
 すべてのゲームモードで敵を倒してトレーニングポイントを集め、イベントを進めましょう。報酬には、経験値ブック、発注書、祝福された発注書、ゴールドが含まれます

・『アゲインスト・ザ・タイド』は10月10日から10月16日まで再演されます
 敵のウェーブを倒すごとに「Against the Tide」ポイントを獲得し、イベント報酬を受け取りましょう。報酬には「クルセイド」アイテム(ミサイル、インテル)、「クルセイド」クレジット、ランダムなキャラクターの「欠片」、そして「ターミナス」で使用できるイベント通貨が含まれます。参加するにはプレイヤーレベル20以上が必要です

 

〇【祝福された要請】
・「ティラニッド徴発」 – 9月5日~9月9日
 すべてのティラニッドのドロップ率が上昇
(モルトレックス寄生体、デスリーパー、ニューロスロープ、タイラントガード、ウィングド・プライム、バイオヴォア)

・「大いなる目覚めの要請」 – 9月10日~9月14日
 今後のサバイバルイベントで優位に立つには、以下のユニットを装備してください
 《ネクロン》
   イモスペク
 《タウ・エンパイア》
   ショウ=シル
   アウン=スィ
 《LoV》
   ヴィン
 《ティラニッド》
   モルトレックス寄生体
 《オルク》
   スノットフロッガ

・「フレイム・アンド・メルタ・リクイジション」 – 9月14日~9月19日
 「フレイム」または「メルタ」ダメージを与えられるこれらのユニットで、敵を焼き尽くせ!
 《アデプタ・ソロリタス》
   ヴィンディクタ
 《ワールドイーター》
   ラスク
 《ブラックレギオン》
   ヴォルク
 《ブラッドエンジェル》
   ダンテ
 《タウ・エンパイア》
   コマンダー・シャドウサン
 「戦闘機械」
   フォージフィーンド

・「重火器調達」 – 9月20日から9月24日
 これらの重武器(「〇ヘヴィウェポン」)キャラクターのドロップ率が上昇
 《ウルトラマリーン》
   サータス
 《ダークエンジェル》
   サルカエル
   バラキエル
 《アデプトゥス・メカニカス》
   サイジェックス
 《エンペラーズ・チルドレン》
   シロン
 《アエルダリ》
   モウガン・ラー

・「忠誠派ギルド戦争徴発」 – 9月25日~9月29日
 以下の《インペリアル》ユニットのドロップ率が上昇
 《ブラックテンプラー》
   ソードブラザー・ゴッドスウィル
 《ブラッドエンジェル》
   ルシアン
   セザレ
《皇帝近衛団》
   カリヤン
《スペースウルフ》
   ラグナー
 「戦闘機械」
   ガラティアン

・「ウーサー部隊要請」 – 9月30日~10月4日
 近日開催される「祖先が見守る」イベントに向けて、最高のキャラクターたちを手に入れよう
 《サウザンド・サン》
   トート
   アブラクサス
 《タウ・エンパイア》
   リ=ヴァス
 《ブラックレギオン》
   アルキマトス
 《オルク》
   ボス・ガルゴーツ
 《デスガード》
   ティファウス

・「ヒーラー&メカニック募集」 – 10月5日~10月9日
 これらのヒーラーとメカニックのドロップ確率が高くなります
 《ウルトラマリーン》
   インシサス
 《ネクロン》
   アレフ・ヌル
 《アデプトゥス・メカニカス》 
   アクトゥース
   ウィトルウィウス
 《ブラッドエンジェル》
   ニコデマス
 《スペースウルフ》
   バルドル

 

〇【今後のクエスト(キャラクター)イベント】
・《サウザンド・サン》セケター・ロボットが9月16日にブラック・レギオン、デス・ガード、エンペラーズ・チルドレンを同盟軍として登場

・《ダークエンジェル》"ラムス"が10月7日にウルトラマリン、皇帝近衛団、アストラ・ミリタルム、アデプタス・アスタルテスを味方に登場

 

〇【今後のトーナメントアリーナ】
・9月9日:「ファンクション・ウォー」(80時間)
 ◦最高レアリティ:レジェンダリー
 ◦戦争機械の配備:不可
 ◦バランス調整アップデートにより、
  《ネクロン》戦略予備軍のNPCがデス
  マーカーに変更されました
  ↑)以前の調整の結果、今までのNPC
   (デストロイヤー)だと強すぎるので
    一段階落ちた 黒い遠距離の奴に変更
   された模様

・9月22日:パワーアップ(80時間)
 ◦最高レアリティ:レジェンダリー
 ◦戦争機械の配備:可

 

〇【ギルドプロジェクト】
・新たなプロジェクトを追加しました:惑星防衛
 「クルセイド」の支配フェーズでのみ発動可能です。このプロジェクトを完了するには、アリーナ、ラッシュモード、サルベージランでインテルを寄付するか、オーバーウォッチユニットで敵ユニット(召喚ユニットを除く)を倒してください。完了すると、ギルドアクション「惑星防衛」を1回使用できます
 ギルドアクションは、クルセイドの支配フェーズ中にのみ使用でき、ギルド側が現在所有している惑星でのみ使用可能です。使用すると、敵側が惑星を占領するために必要なスコアが増加します。これは、クルセイドシーズン終了までのすべての(敵による)惑星占領に適用されます

・プロジェクト「軌道爆撃」のタスクを調整しました
 このタスクは、敵ユニット(召喚ユニットを除く)を炎、爆発、メルタダメージで倒すことで進行できるようになりました(以前は炎ダメージのみでした)

・軌道爆撃および大規模増援の標的設定ルールが更新されました
 ギルドリーダーと共同リーダーは、対象とする惑星上でこの機能を使用できるようになりました。対象惑星はギルドのターゲットである必要はなく、ギルドのターゲットである必要もありません

 

【ギルドウォー新シーズン】
・9月16日から開始。ギルドレイド - 9月23日開始のシーズン110から適用される変更点

・神話(ミシック)級NPCのダメージとアーマーは、以下のように下方修正されました。
 ミシックI:約8%減少
 ミシックII:約10%減少
 ミシックIII:約12%減少
この変更は、戦闘開始時に戦場にいる敵ユニットに適用されますが、ボス自体には適用されません

・キルチームボス(別名サイドボス)は、すべてのティアにおいて、コモンIで体力が1440に統一され(そこから相応に増加)、2つの注目すべき例外があります

・(中ボスの)ロットボーンとサマークスはどちらも変化なし

・キルチームのボスアビリティのうち、ボスに条件付きでダメージを与えるものが、新しい体力値を反映させ、ボスの設計目標(ボスの副官、近接攻撃に弱い、増援、幻影など)により合致するように調整されました

・【レイドボス:マグナス】
 ティーンチの反逆が変わりました。コピーが作成されても、元のキャラクターはテレポートされずに元のヘックスに留まります。コピーは、マグナスから3ヘックス以内のランダムなヘックスに出現します

・新効果:キャラクターがマグナスを攻撃した際、そのキャラクターのクローンが戦場にいる場合、そのキャラクターとクローンは位置を入れ替える
 マグナスが「ティーンチの裏切り」と「マグナスの刃」をどのくらいの頻度で使用するか、またこれらの能力でどのユニットを標的にするかなど、AIの挙動と能力選択に関するいくつかの調整を行いました
 (開発者注:これらの変更後も、戦闘は依然としてやりがいがあり、ティーンチのデーモンプライマークにふさわしいものとなるはずですが、プレイヤーが制御不能な状況(例えば、回避する機会もなくユニットがテレポートされるなど)にただ反応するのではなく、より主体的に判断を下せるようになるはずです

 

〇【セール、キャンペーン、カレンダー、ギフト】
・「ザ・グレート・アウェイクニング」イベントの開催期間は9月12日から18日までです

・「ブラックストーン・ウィーク」特別キャンペーン期間は9月27日から10月3日までです
 このカレンダーに掲載されているすべてのオファーはブラックストーンの費用がかかります

・「ターミナス」イベントの特典は10月10日から10月16日まで開催されます
 イベントと日替わりオファー、カレンダーなし

・Crusade Vault のオファーには、Vault の容量が 50% 未満の状態で購入しようとすると警告が表示されるようになりました

・バトルトークンのオファーはDepartmento Munitorumから削除されました

・イベント「Play More」バンドルに含まれるバトルトークンの数が減少しました

 

〇【ローグトレーダー】
・注目の「レリック」装備は「フェニックス・ジェム」に代わって「タロン・オヴ・ホルス」となる
 ランダムスロットには、「タロン・オヴ・ホルス」の代わりに「フェニックス・ジェム」が出現することがあります

・ウォーショップは10月18日より開始。総軍将"ドライア"に代わって"サイラス"が主要キャラクターとなる
 "ドライア"は金曜日に"ジュダ"の代わりに登場し、日曜日にも登場することがある

・ギルドショップは11月18日から開始。"タルヴァク"は火曜日と金曜日に"マタネオ"に代わって出現する。水曜日と土曜日は、"アズコール"が"ルシアン"の代わりを務める
 日曜日は"サルカエル"に代わって"タイリス"が出場する

〇「改善点」
・「LoV」において派閥特性、移動力ステータス、そしてウータルの場合は能力にも調整が加えられました

・「〇優先効率」が再設計されました
 ◦新しい効果:このユニットは全ての攻撃
  で与えるダメージが25%増加し、受ける
  ダメージが25%減少します
   ただしターン中に3マス以上移動した
  場合、次のターン開始時までこの効果は
  失われます

・ヴィン、ハーヴィル、アムク、運命のウタール、アイアンキン・スティールジャック(NPC):移動力が2→3に増加

・運命のウタール
 アクティブが再調整されました
 ◦新効果:隣接する敵にプラズマダメージ

      を3発与え、1ラウンドの間

      挑発します。また対象のユニッ

      トは、1ラウンドの間、蘇生、

      回復、修理、その他の方法で

      体力を回復することができま

      せん。そしてウタールは次の

      ターン開始時までブロック率

      が+X%増加します。
 このアクティブを使用した後にウタールがブロックまたはクリティカルヒットした攻撃の合計がY回に達すると、このアビリティを再び使用できるようになります

・パッシブ効果が再調整されました
 ◦新効果:ウータルは、自身と2ヘックス以内の全ての友軍ユニットに影響を与える2つの姿勢を切り替える
  占領強化:影響を受けたユニットへの
       攻撃は、追加でXの装甲値
       を通過する必要がある
  ↑)要は「〇マークXグラヴィス」と同じダメージ軽減効果だと思われ

  敵対的獲得:影響を受けたユニットは
        すべての攻撃でYアーマー
        を無視します
この効果はウタールがアクティブアビリティを使用するか、自分のターン中に3つ以上のヘックスを移動するたびに切り替わります

・「〇スリルシーカー」
 この特性を持つユニットは、攻撃を受けた時ではなく、体力が減少した時にスリルを感じるようになります(その他の特性は変更されません)
 ↑)つまり攻撃を受けてもブロックなんかで"ノーダメージ"となれば、「〇スリルシーカー」は発動しない事になると思われ

・《ブラッドエンジェル》"メフィストン"のパッシブ「旗手の怒り」の効果を受けているなどの「回復できない」ユニットは、追加の恩恵も与える特別な回復または修復アクションによって回復または修復されなくなります
 影響を受けるユニット
  アクトゥース
  ホラン
  バルドル
  ヴィン
 ↑)つまり今までは「回復できない」状態のユニットは、回復しなくとも付随の効果は受けられていたが、それらも効果がない/発動しなくなるという事になる
  ・アクトゥース
    →「〇機械」持ちの再行動不可

  ・ホラン
    →最大HPの上昇不可

  ・バルドル
    →時間差回復&蘇生不可

  ・ヴィン
    →修理時の「E-COG」召喚不可

・次ターン開始時にギルドボスの能力によってダメージを受けるヘックスに関する経路探索動作を改善しました
 ユニットはこれらのヘックスをより効果的に回避できるようになります

 

〇【バグ修正】
・《ネクロン》"アヌフェット"のアクティブ(復活のオーブ)を使用した際に発生する可能性のあったクラッシュを修正しました

・クルセイド・ヴォールトのオファーに表示されている緑色のドットが、オファーを既に閲覧済みであってもセッションごとに再表示される問題を修正しました

・ギルドに新しく参加したメンバーは、最初に再起動する必要なく、ギルドプロジェクトに正しくポイントを貢献できるようになりました

・《サウザンド・サン》"セケター・ロボット"が「サイキック」ダメージキャラクターとして誤ってフラグ付けされなくなりました。

・非アクティブなギルドリーダーが原因で、ギルドメンバーのクライアントがオフラインと表示される問題を修正しました

・《ネクロン》"トスメク"のアクティブ(クロノメトロン)のアビリティの説明を修正し、射程2以内のすべての敵ユニットが次の攻撃でダメージ増加を受けることを明確にしました(抑制効果やスタン効果を受けているユニットだけでなく)

・トスメクのパッシブバフは、「群体」ユニットの場合、メンバーごとではなくユニットごとに正しくカウントされます

・《ブラッドエンジェル》"セザレ"が「パワーアップアイテム」を拾っても、敵を倒したときのような追加の移動力は得られなくなった

・《エンペラーズ・チルドレンシロン》"ルシウス"の最初の神話級ミッションの任務内容を修正し、敵は「叫びの魂の鎧」の効果によって倒されなければならないことを明確にしました(効果を受けている間に倒すだけでは不十分です)

・「レイドボス:ライオン」に対する複数ヒット攻撃のアニメーションに関するいくつかの問題を修正しました

・《ブラックレギオン》"アバドン"のアクティブ(ドラクニエン)による追加攻撃では、常にオーバーキルのフライアウトが表示されるようになります

・ギルドウォー報酬の倍率を誤って表示していた複数のツールチップを修正しました

・《デスガード》"ロットボーン"は「レリック装備」を身に着けた場合、作戦に必要な「毒」特性の要件を正しく満たすようになる

・惑星ビューのツールチップに、「クルセイド」ポイントを獲得できるモードが正しく表示されるようになりました

・「ギルドプロジェクト」のコイン報酬のツールチップに、ギルドクレジットが表示されていた問題を修正しました


以上になります。何かのお役に立てば幸いです

【サウザンド・サン】 サマークス

《勢力:ケイオス》

《ファンクション:サウザンド・サン》

【エグザルテッド・ソーサラー】

 サマークス

・近距離:フレイム(貫通率25%%)×1

・遠距離:サイキック(貫通率100%)×1

・ブロック:無し

・初期レア度:エピック

【各レア度での最終ステータス】
・「星」は昇格直前で、昇級の補正込み
・装備品による補正は除く、素の値
・高レアのユニットは解放時のレア度(昇級/昇格補正)の関係で、表の数値と多少の差異が出る場合がある

レア度
(強化ランク上限)
HP 攻撃力 アーマー
コモン
(アイアンⅠ)
176 64 43
アンコモン
(ブロンズⅠ)
404 145 96
レア
(シルバーⅠ)
907 326 217
エピック
(ゴールドⅠ)
2003 721 480
レジェンド
(ダイヤⅠ)
3929 1416 945
レジェンド
(翠☆&ダイヤⅢ)
7188  2589 1724
ミシック
(アダマンチウムⅠ)
7937 2870 2186 
ミシック
(アダマンチウムⅡ)
10012 3604 2402

特性
〇運命の織工
・ターン中、敵ユニット3体以上が「サイキック」ダメージを受けた場合、そのターン終了時まで通常攻撃とアビリティで与えるダメージが最大値となる
 要はダメージのブレ幅が無くなり、常に「最大値で固定」の状態になる。最終のダメージ補正も+20%で固定される模様

〇飛行
・敵ユニットや障害物、地形の高低差を無視して移動可能
 なお「移動に関して制限を受けない」というだけで、停止した地形の各種効果は影響を受ける(Ver1.24でその様に変更)

〇サイカー
・攻撃に「サイキック」を使用する。この「サイキック」の攻撃及びダメージは
 ◦貫通率100%の防御無視攻撃
 ◦アーマーでのダメージ軽減不可
 ◦被ダメ時にブロックが発生しない
という特徴を持つ

・通常の遠距離攻撃が「サイキック」攻撃の場合、攻撃力の50%のダメージを「攻撃対象に隣接するユニット1体」にも与える。複数が隣り合っている場合は、ランダムで1体が受ける

 

【パッシブアビリティ】

"自身の移動後"にシールド(バリア)を付与

「自身の周囲2マス以内で、最も近い味方」1体が対象。"自身の移動後"に対象へ『1ラウンド(2ターン)継続する、アビリティLv依存の強度の「シールド」を発生』させる
 この「シールド」には体力(HP)名目の耐久値が設定されており、それを越えると破壊される

「シールド」付与には"優先順位"が設定されていて
・同属(《サウザンド・サン》)
・《ケイオス》
・それ以外の味方
の順で、それに加え自身に近い味方となる。また効果範囲対象が存在しない(味方が誰もいない)場合は自身に付与される
 なおそのターンに移動が無ければ攻撃後、未行動の場合はターン終了時に発動となる

パッシブ発動時の一例

【各レア度での最大「シールド」体力(耐久値)】
レア度 最大
レベル
「シールド」体力
(耐久値)
コモン 8 137
アンコモン 17 301 
レア 26 742 
エピック 35 1568 
レジェンド 50 5483  
ミシック 60 7178  

「シールド」付与の優先順位は
・距離→同属か否か→自身
という形になっており、例えば

この場合、距離の優先順位から《ワールドイーター》"ラスク"に「シールド」が付与される。しかし同じ距離で付与可能な味方が複数居る場合だと

「同属か否か」の優先順位により、同属"セケター・ロボ"の方に「シールド」が付与されるといった具合。そして範囲内に味方が居なければ"自身"となる
 なお対象との距離&優先順位が同じ(同属2体が隣接してる等)だと、ランダムで1体が選ばれるっぽい

この「シールド」は攻撃を受けると耐久値減少が優先されユニットの持つブロックやダメージ軽減効果は発揮されない
(Wiki情報によればブロックが発生してもエフェクトのみで、「シールド」の耐久値は減少するとの事。詳細はリンク先で)

「耐久値<被ダメージ」となると「シールド」が破壊され、以後は通常通りダメージ受ける。なお破壊された際に耐久値を越えた分は通常ダメージとして来る
 具体的には「シールド:150」の時に「200ダメージ」を食らうと「差引50ダメージの攻撃」として処理される形。単純に差分のダメージが来ると思っておけばOK

《ワールドイーター》"ラスク"にも同じ様な「シールド」付与パッシブがあるが、あちらとはやや毛色が異なるのと「シールド」の耐久値はこちらが高い。比較すると
◆"ラスク"
 ・シールド付与は出現時、及び敵の撃破時
 ・対象は自身、及び隣接の味方《ケイオス》
 ・自身の耐久性向上の他、"共に攻め込ん
  でいく仲間"をフォローする効果もある

◆"サマークス"
 ・シールド付与は移動またはターン終了時
 ・対象は「自身を含めた周囲2マス以内」の
  味方1体("優先順位"あり)
 ・2マス射程だが、"優先順位"の関係から
  「シールド」を付与したい味方との位置
  関係を調整する必要がある
といった感じ。要点をまとめると
・シンプルかつ複数の味方に「シールド」付与
 が可能だが、「自身との隣接/敵撃破/勢力」
 の制限がある"ラスク"
・射程と「シールド」の耐久性は上で、移動
 または行動終了時に発動するが「単体のみ
 /優先順位」の制限がある"サマークス"
といった具合になる。どちらもアビリティの長短が明確なので、性能の強弱ではなく部隊編成やプレイスタイルで可否が別れると思われ

特に大きいのが発動条件で"ラスク"の場合は基本、敵を撃破する必要があるため前線に突っ込んでいかざるを得ない。前線で味方との相互フォロー(トドメを刺して自他共に「シールド付与」)といった運用が前提となる
 一方で"サマークス"は移動または行動/ターン終了に発動するため、(位置を調節して)"守りたい/突っ込ませたい味方"にノーコストで付与出来る。状況に応じて使い分けが出来るほか、後述のアクティブ使用の際には単独行動で自身に「シールド」を付与しつつ狙いに行く事も可能。応用の幅はある

が、ぶっちゃけ「優先順位」は邪魔な要素が強い。特に敵と即ぶつかり合う様な極狭マップでは、付与したい味方への位置調整が難しいor不可能な場合もあり、実装当初は必要な制限だったのかもしれないが現環境では割とデメリットが強く、使い勝手を悪くしているのは否めない
・優先順位を取っ払って"隣接or1番離れた
 or最もHPの高い/低い"ユニット1体
・優先順位に従い、範囲内のユニット〇体
くらいに変えてくれないと、扱いが少し面倒な場面が出てくるかも
そもそも本元の能力は(こっちでいう)ブロック付与と同等の効果なんだから、そっちに寄せてくれてもいいんですよ?

 

【アクティブアビリティ】

敵への憑依による"同士討ち"
和訳が微妙というか何というか・・・

「周囲2マス以内の敵」1体が対象。相手への憑依(ポゼッション)を行い「対象、及び"対象が召喚したユニット"(以下 「召喚物」)全てを再行動させて通常攻撃(による"同士討ち")」を行わせる
 この"同士討ち"は最も近い相手を狙うが、手近に居なければ可能な限り移動してから攻撃を行う

なお"同士討ち"による攻撃には、「アビリティLv依存の攻撃力補正&1発あたりのダメージ上限」が発生する

【各レア度での攻撃力補正&1発あたりのダメージ上限】
レア度 最大
レベル
攻撃力
補正
ダメージ
上限
コモン 8 80% 137
アンコモン 17 85% 301
レア 26 90% 742
エピック 35 95% 1568
レジェンド 50 100% 5483
ミシック 60 100% 7178

対象に憑依して、その敵と(居れば)「召喚物」による"同士討ち"を発生させるといったアクティブ
 ただし"同士討ち"に際して操作は出来ず、自動攻撃(NPC操作)になる。具体的にはこちら

※《アストラ・ミリタルム》"キャスティラン・クリード"(召喚主)と、呼び出された「ケイディアン・ガーズマン」(召喚物)による"同士討ち"

この様に自動攻撃となってしまうが、敵同士の"同士討ち"が発生する。そして「召喚主(召喚ユニットを呼び出している敵)」を対象にした場合は、その配下=「召喚物」も自動攻撃による"同士討ち"を行うといった具合い
 加えてこの"同士討ち"の行動中は「味方(自軍)のユニット」として扱われるらしく、こちらのバフ効果の影響を受ける模様
(そのためか味方"ペスティリアン"に隣接した敵「ケイディアン・ガーズマン」へ、『パッシブの追加「ブラスト」攻撃付与』が発生している)

注意点としては「召喚物」にこのアクティブを使用しても、「召喚主」は影響を受けない事。具体的には

"キャスティラン・クリード"(召喚主)の呼び出した「ケル軍曹」(召喚物)にアクティブを使用しても、"それ単体"だけで終わる。「召喚主」及び他の「召喚物」による"同士討ち"は発生しない結果になる。つまりは

・「召喚主」に使用→「召喚主」が呼び出した
 「召喚物」にまで効果が及ぶ
・「召喚物」に使用→「召喚主」にまで影響せず
 "その「召喚物」だけ"効果を受ける
といった効果

あと「最後の1体(他に敵が居ない)」にも使えない

使おうとしてもこの様に弾かれてしまうため、自身への攻撃は発生しない模様。使用に際しては最低2体の敵が必要になる

これらの事から、最大効果を望むならコイツやコイツに代表される多数の「召喚物」を呼ぶタイプに使う事で"同士討ち"による被害を拡大させられる
 また召喚型でなくとも、コイツやコイツといった敵のメイン火力へ使えばそれなりの被害は与えられるので悪くはない・・・のだが、性能が尖りすぎているというか扱いが難しい部類のアクティブなのは間違いない。というのも
・ダメージが敵、及び敵の「召喚物」に依存
  →そも「召喚物」は火力が低いのがデフォ
   で、互角勝負の「対人戦」以外では
   「ブラッドレター」くらいの火力で無い
   と削りレベル
 
・射程が2マス
  →敵の火力役に使う場合、前線または
   その付近に出る必要がある。単独行動
   すれば自身にパッシブの「シールド」が
   付くものの素の耐久は低いため、返し
   のターンで相手に狙われると死ぬ確率
   が非常に高い
等の点が挙げられ、テキトーに使うと損害らしい損害を与えられない上に"サマークス"自身を危険に晒すのが目に見えている
 効果としては非常に面白いが相手や状況を的確に判断して使わないと、一発ネタで終わるだけになりかねない。玄人向けというか、本当に"使いこなせたら強い"タイプのアクティブだと思われ

また「召喚物」が複数居てもまとめて操れないケースもあり、例えば
・「召喚主」は死んで「召喚物」だけ(数多く)
 残っている
・「戦闘機械」から呼び出された「召喚物」
 (「召喚主」を対象に選べない)
等がある。こういった場合は"それ単体"しか選べないので使いどころの機会を失っているのが何とも
 が、ただ1点「戦闘機械:バイオヴォア」の「スポアマイン」だけは例外で効果的に使う機会がある。この「スポアマイン」にアクティブを使うと即座に手近な味方(こちらから見て敵)へ爆発を起こす。敵に隣接して配置(撃ち出される)事も多いため、アクティブ対象に出来れば「高威力の周囲1マス範囲攻撃」を発生させられるので結構な損害を見込める・・・かもしれない
結局は相手の「スポアマイン」の強さ次第になるが 

あと話は変わって日本語訳の「ポゼッション未遂」だが、訳として間違っていないが意味合いが異なるというか何というか
 原文は「Attempted Possession」で直訳すると「所持未遂」になる。「Possession」は単純な"所持"の意味の他にも「(悪魔による)憑依/支配」の意味合いも含まれており、40Kの世界観ではそちらが強くなるが含みを持たせて「ポゼッション未遂」としても直訳では間違いでは無い

ただこの「Attempted」、"未遂=達成には至らず"の他にも「その一歩手前、完了まではしない」という意味合いも含まれているとか。そのため
・「Attempted Possession」
  →本格的な憑依(支配/乗っ取り)ではなく
   "一歩手前/完全にまで至らない"憑依
    =「憑依されかけ、あるいは寸前」
とった感じになるらしい。英語圏では「Attempted Possession=ホラー展開で乗っ取られる/乗っ取られかける」的な王道表現で、イメージもしやすいとか

何より「ポゼッション未遂」という字面だと、日本語では「憑依/支配しようとしたが失敗した」という印象ないし意味合いになってしまい、効果内容とアビリティ名に大きな乖離が生じてしまう
成功している"未遂"とは?(哲学
 なので日本語に訳す(ローカライズで名を付ける)なら「仮初めの憑依」や「瞬間的錯乱」といった表記の方が、原文のニュアンスに近いんじゃないか?と思われ

 

 

【個人雑記】
悪意に満ち、奇妙な姿かたちの邪悪な秘術師たち。彼等は戦士でありながら魔術も扱い、魔法に関しての知識は「生きた百科事典」と言えるほど豊富な知識を持つ
 その力は、自らの欲望によって現実さえ捻じ曲げる

「キャラの欠片」は、ストーリー「セイム=ハン」のボスステージにて確定(クリア後は確率)入手が可能
 それ以外はランダム入手の「欠片」を貯めるかガチャの確定枠を引く以外に解放不可だが、エピック解放なので「欠片」を集めての入手は現実的とはいえない。ガチャ頼みになると思われ

性能は 移動:3 射程:2 攻撃回数:1 の支援持ち中距離型

右手の杖"フォーススタッフ"による、近距離は貫通率25%の「フレイム」攻撃。遠距離は貫通率100%(防御無視)の「サイキック」攻撃を、いずれも単発で行う

性能的にはバランス型だが同じ中距離「〇サイカー」より耐久がやや↑で攻撃力がやや↓といった感じ
 ただしパッシブの「シールド」付与による耐久向上と、「〇サイカー」主体で組めば「〇運命の織工」によるダメージ上振れ固定もあるので額面だけでは決めつけられない。状況や条件による「+α」が結構影響しそうなので、その辺を使いこなせるか否かで印象というか性能が変わるかも

特に「シールド」は同ランク帯の並の攻撃なら1撃は普通に耐えるので、自身を含め生存率の向上に大きく影響する
 高火力やクリティカル特化型の超ダメージ相手にはやや厳しいが、それでも生き延びる確率は間違いなく上がるし、ノーコストで貼れるので"誰に優先的貼るか"は意識したい

そのため基本は
・パッシブによる「シールド」付与で自他の
 被ダメ軽減
・機を見ての「サイキック」による安定火力
 での攻撃
といった、中距離支援を中心とした立ち回りが安定すると思われ
 特に「〇サイカー」主体で組んだ場合、上振れ固定によるダメージは相応の火力が見込めるとみて間違いなく、火力が上がってからサッとトドメを刺していくといった動きも可能

その一方でアクティブの効果は面白いが、ぶっちゃけ一発屋の要素が強く活躍させるのは難しい気がする
 というのも"相手の強さで威力の強弱が決まる"という何とも特殊なアクティブであり、"同士討ち"にしても自動攻撃なので攻撃先の予測は付いても確定ではなく、予想外の相手を攻撃する可能性も十分にある。そうなると敵を倒す順番や手順も狂うため、かえって面倒な手間や結果を招く恐れも
 何より1回しか使えないアクティブなので、「"どの"タイミングで"誰"に仕掛けるか」の吟味が難しいと思われ
こういったアクティブこそ「クールダウンで再使用可」にしてくれませんかね?

難点は基本スペックの半端さ。バランスとはいえ元が紙耐久の「〇サイカー」なので、その耐久が幾らか増えたところで大した足しにはならない
 自身に「シールド」を付与した場合ならまだしも味方へ付与したところに遠距離や範囲攻撃を撃ち込まれると即死する危険性が十分にあり、特に前衛に付与していく場合は「〇飛行」や持ちや高機動相手に接敵される可能性も高い

火力にしても「〇運命の織工」による上振れ固定でマシになるのであって、素の攻撃力は低め。素の火力は某エリート司書官様より低いので、防御無視の「サイキック」である事を考えても攻撃役として攻め込ませるにはキツい
 ある意味パッシブが優秀な反面、それ以外が微妙なユニットで万人受けするとはいい難く、そもアクティブを効果的に使うためには「召喚主」または敵火力役の2マス以内に近付く必要があるため立ち回りや段取りにも注意が要る

それらを踏まえた上でユニットの適性を考えると、こんな感じ

【ユニット適性表(私見)】
適性
(役割)
「対CPU」
(PvE)
備考 「対人戦」
(PvP)
備考
火力
(攻撃性能)
B+ ザコ相手なら
火力は十分
「サイキック」
による伝播で
敵も減らしや
すい
B~ 対「キャラ」
で見ると、
若干の不足
は否めない
火力見込む
なら「〇運
命の職工」
によるダメ
ージ上振れ
固定は必須
になるかと
タンク
(耐久性能)
B+~ 自身に「シール
ド」を貼るなら
耐久性はそこ
そこ。ブロッ
クもあるので
確率次第だが
期待出来る
B~ 同左。でも
対「キャラ」
相手に盾役
が務まると
は思わない
方がいい
あたりまえ
だよなあ?
サポート
(支援/回復)
A パッシブでの
評価。アクテ
ィブは、敵に
召喚持ちでも
出てこないと
ザコ1体しか
操れないので
正直、無意味
に近い
B+~ パッシブは
優秀だが、
対「キャラ」
だと過信は
禁物
アクティブ
は本当に、
状況次第と
しかいえな
い

※「A」で"使える/向いてる"という判断基準

これらの事からパッシブは間違いなく優秀。しかし、それ以外が"状況による"という不確定要素が強いユニットといえるかも
 アクティブに関してはザコ多数のバトルでは役に立つか怪しいが、「アリーナ」や「対人戦」といった敵も相応の強さのバトルだと話が変わってくる。特に「対人戦」は攻撃系「パワーアップアイテム」取得者で"同士討ち"を狙わせるなら敵への損害も大きく、リスクを冒しても仕掛ける価値はあるかと

編成や立ち回り、アクティブを狙う相手やタイミングが独特なのでフィーリングが合うor「サイキック」主体の搦め手が得意な人間が使うなら、唯一無二の性能を持つユニットになる思われ

対CPUで敵に居た場合・・・は、正直何とも
 ぶっちゃけ今までの「アリーナ」で相対したことが片手で数えるくらいしかなく、たまーに「ファンクション・ウォー」でお目にかかるくらい。その上アクティブを使われる前に排除or決着が付いているため、敵での強さが何とも言えない

印象に残っているのは「シールド」うぜぇだが、これは自分が遠距離主体の編成だからというのが大きい気がする
 近距離主体の編成だと、相手"サマークス"のアクティブ使用でその火力が手近な味方に向いてくるので厄介なのは間違いない。かといって距離を取って戦うのはまず無理なので、被害上等で挑んだ方がいいのかも。どのみち1回しか使われないアクティブだし、強烈な被害を出されたら「相手が一枚上手だった」とでも思うしかない・・・かなあ?

【ロード画面ギャラリー】

歴代のロード画面?の一覧です。「インカージョン」実装のあたりからキャプチャを始めて、だいぶ溜まってきたので載せときます

個人的にはこのゲーム専用のイラスト群なんで、その時々の使い捨ては勿体ないってのが大きいです。まぁ、興味のある人は良ければどうぞ

著作権的に載せていいものかどうかは知らんけどな!

 

【サウザンド・サン】 セケター・ロボット

《勢力:ケイオス》

《ファンクション:サウザンド・サン》

【魂の無いオートマタ】

 セケター・ロボット

・近距離:パワー(貫通率40%)×2

・遠距離:ヘヴィラウンド(貫通率55%)×2

・ブロック:無し

・初期レア度:アンコモン

【各レア度での最終ステータス】
・「星」は昇格直前で、昇級の補正込み
・装備品による補正は除く、素の値
・高レアのユニットは解放時のレア度(昇級/昇格補正)の関係で、表の数値と多少の差異が出る場合がある

レア度
(強化ランク上限)
HP 攻撃力 アーマー
コモン
(アイアンⅠ)
223 67 52
アンコモン
(ブロンズⅠ)
512 151 120
レア
(シルバーⅠ)
1148 339 265
エピック
(ゴールドⅠ)
2536 747 586
レジェンド
(ダイヤⅠ)
4980 1468 1152
レジェンド
(翠☆&ダイヤⅢ)
9103  2683 2108
ミシック
(アダマンチウムⅠ)
8507 3189 1913 
ミシック
(アダマンⅠの最大)
12684 3739 2937

特性
〇運命の織工
・ターン中、敵ユニット3体以上が「サイキック」ダメージを受けた場合、そのターン終了時まで通常攻撃とアビリティで与えるダメージが最大値となる
 要はダメージのブレ幅が無くなり、常に「最大値で固定」の状態になる。最終のダメージ補正も+20%で固定される模様

〇機械
・このユニットは「生身」でなく、「機械」として扱われる
(通常の回復/効果は対象にならず、修理系の回復/効果の対象になる)

〇カモフラージュ
・このユニットが受ける"遠距離攻撃"は-1発される。加えて2マス以上離れた相手からの"遠距離攻撃"は、追加で-1発(計-2発)される
 さらに地形「高い草(敵の"遠距離攻撃"-2発)」のマスに居る場合は、-3発される。この効果と「高い草」の効果は重複するため、該当地形に居る場合は敵の遠距離攻撃が一気に-5発される事になる

・ただし最低1発は食らうため、(遠距離)攻撃回数の少ない相手には相対的に効果が落ちる。また単発の遠距離攻撃には効果が無い状態になってしまう点には注意

 

〇潜入
・要はステルス。敵の「〇オーバーウォッチ」の対象にならない(迎撃されない)

 

〇オーバーウォッチ
・直訳すると「監視」だけど、やってる事は【迎撃行動】

・自分のターンで攻撃しないまま終わると、相手のターンで「目」のアイコンが付く。それが出ている間は射程に入った敵を1回だけ自動的に攻撃(迎撃)する
 この時に敵が離れていれば"遠距離"、密着されれば"近接"、と位置関係で攻撃が切り替わる

・ただし「射程内で召喚されたユニット」には反応しない。「移動」で射程内に入った敵が対象な模様

・発動はターン中1回。攻撃すると「目」のアイコンが消え、迎撃状態が解除される

 

【パッシブアビリティ】

2種の支援バフ&自己強化?を持つパッシブ

「隣接の味方1体」及び「自身」が対象。1つ目は《勢力》限定で
・自身に隣接する味方《ケイオス》ユニット
 のアーマーを、「アビリティLv依存で増加」
させる。2つ目は(《勢力》を問わず)
・自身に隣接する味方「〇サイカー」ユニット
 のブロック率&ブロック時のダメージ軽減を
 「アビリティLv依存で増加」
させる

さらにターン終了時、自身が味方「〇サイカー」に隣接していた場合そのターン攻撃していたとしても、「〇オーバーウォッチ(以下 「〇迎撃」)」状態へ移行する

パッシブ発動時の一例
隣接バフVer

「〇迎撃」発動Ver

【各レア度での各種最大増加値】
レア度 最大
レベル
アーマー値 ブロック率 ダメージ
軽減
コモン 8 +22 +15% -22
アンコモン 17 +49 +15% -49
レア 26 +122 +20% -122
エピック 35 +256 +20% -256
レジェンド 50 +898 +25% -898
ミシック 60 +1174 +25% -1174

要は"隣接の味方"が
・《ケイオス》ならアーマーを増加させる
・「〇サイカー」ならブロック率&ブロック
 発生時のダメージ軽減を増加させる
・自身が「〇サイカー」に隣接していれば、
 攻撃しても「〇迎撃」が発動
という効果を発揮するパッシブ
 それぞれの効果は個別の発生するため、例えば単に《ケイオス》のユニットなら

この様にアーマー増加のみが

単に「〇サイカー」であれば

ブロック率&ブロックのダメージ量が

そして《ケイオス》の「〇サイカー」であれば

その両方が増加する、といった形になる

特に「〇サイカー」のブロック率増加は効果大で、フォースフィールド系が装備できるなら最低でもブロック率が45%、アビリティLv次第で最大55%前後にまで上昇する
 サイカーは基本"低耐久"だがおよそ1/2でブロックが発動するともなれば、生存率に大きき関わってくるため相当に強力な防御バフだと思われ

※これは「元のブロック率30%」に最低値「+15%」の場合

一方で自身への「〇迎撃」発動は、火力は並程度なのもあって保険や牽制の意味合いが強い
 ただ遠距離は「射程:3」&貫通55%の「ヘヴィラウンド」なので、遠距離攻撃+「〇迎撃」による再度の攻撃を撃ち込める立ち位置を取れれば 結構な嫌がらせ 一定の圧にはなる気がする。仮に近接攻撃の発動となったしても、貫通40%の「パワー」攻撃になるのでそこまで大幅なダメージ低下とはならないかと

 

【アクティブアビリティ】

単体攻撃。ただし"条件で複数相手への攻撃"となる

「周囲2マス以内の敵1体」が対象。左腕の"ヘヴィ・ワープフレイマー"より火炎を放射し対象へ『アビリティLv依存の「フレイム」ダメージ(貫通率25%)4発』を与え、対象の居るマスに100%で「炎」を付与する

この攻撃は「ターン中の味方のサイキック攻撃1回につき、攻撃が+1発づつ追加される(最大9回)」
 加えて対象を倒しても"攻撃回数が余って"いた場合「対象に隣接、かつ自身の周囲2マス以内の敵」に攻撃を振り分ける効果が発揮される
 (「炎」の付与されたマスは足止め効果があり、通常の歩行は「1マス移動の制限」を受ける。また「炎」マス上は自ターン開始時に最大HPの20%分の「フレイム」ダメージ(貫通率25%)が発生する。ダメージはブロック可。発生から2ラウンド/4ターン継続)

アクティブ使用時の一例

【各レア度での最大「フレイム」ダメージ】
レア度 最大
レベル
1発あたりの
「フレイム」
ダメージ
コモン 8 67-90
アンコモン 17 148-197
レア 26 364-468
エピック 35 770-1097
レジェンド 50 2693-3589
ミシック 60 3524-4698

周囲2マス以内の敵へ「フレイム」攻撃4発を行うアクティブ
 射程が通常攻撃よりも短い2マス射程なので、その点には注意が要る

なお、この名前にある「ワープ」は《ケイオス》の属する{混沌の世界}意味する単語で、別段本人や炎が転移して攻撃するわけではない(要は「異世界の炎」で攻撃する武器)
 字面だけだとイメージに合わず、設定を知らないと多少混乱するかも?日本語に訳すなら、意味合い的に"重{混沌の火炎}放射器"ヘヴィ・ワープフレイマーといった感じになるかと

そしてこのアクティブは
・味方の「サイキック」攻撃により、最大9発
 まで増加
・余った攻撃は「射程内かつ、対象に隣接
 した敵」へ振り分ける
特性があり、扱い次第で一点集中からザコの掃討まで対応可能。イメージ的には"狙った一団を焼き払っていく"様な感じだと思われ
 ただ「キル優先」とあるように攻撃を均等に振り分けるのではなく「相手を倒して、かつ攻撃が余れば」順次ダメージを与えていく形式なので、"やたら硬い"敵が混じっていると回数が吸われる可能性もある

味方の「サイキック」攻撃での回数増加を考えると遠距離時の伝播やコイツやコイツといった多数へ伝播系する「サイキック」アクティブで攻撃回数を稼いでから撃った方が効果的なのは明白なのに加え、「〇運命の織工」も発動させれば常時最大ダメージも保証される
 何より手数を稼いだ上でクリティカルの連続発生も起きれば額面を遙かに超えるダメージを叩き出す可能性もあるため、火力のポテンシャルは非常に高い・・・が、その攻撃回数を稼ぐには「ギルドレイド」や「アリーナ」の様な少数バトルでは色々厳しい面があるので、個人的にはザコ大量涌きバトルで(1回限りの)焼き払いで活躍しそうな気がする

それと、このアクティブは多数を攻撃したいならゼロ距離で使用する事をお勧めする。というのも、攻撃範囲が
・対象&その周囲と、自身の周囲2マス以内
なので1マス敵と離れるだけでも攻撃範囲が激減する
 具体的には、1マス離れた位置で赤〇の敵に使用すると


この様に対象と、その両隣の最大3体までとなる
 が、隣接してゼロ距離で使用すると

攻撃範囲が"両隣とその奥"まで広がるため、最大5体と倍近くまで攻撃が可能
 距離を取ることで"数を絞って攻撃"する事も出来るので倒せるか怪しい相手には離れて(パッシブの)「〇迎撃」発動を狙うのも手だが、数の撃破を重視するのであればゼロ距離(隣接)使用一択になると思われ

ただしこのアクティブは固定で"遠距離攻撃"判定になるので、その点には注意
 例えば隣接の敵に攻撃しても「対近接カウンター」の様な反撃を受けない一方で、「高い草」の様な露骨な遠距離デバフ(攻撃回数減少)があると大幅に威力が落ちる。敵が複数の「高い草」にまたがっていた場合、大幅な攻撃回数減少発生が発生するので撃ち込む際は注意が要る

 

 

【個人雑記】
「セケター・ロボット」は主である"{混沌}の魔術師(ソーサラー)"にしばしば哨兵(番兵)として用いられ、その「力の源」の守護や不注意な侵入者の追跡に使われる
 幻惑と隠蔽の呪文が刻まれた「セケター・ロボット」は姿を隠したまま待機し、敵に対してその"秘術の武器"を撃つ瞬間を待つ

2026/08/09の「隠された策略」より実装。イベント終了以降はランダムな「キャラの欠片」を集めるか、ガチャのラインナップに加えられてから解放(入手)可能となる

性能は 移動:3 射程:3 攻撃回数:2 の中~遠距離型

近距離は右腕の"パワークロー"による、貫通率40%の「パワー」攻撃。遠距離は背部の"ヘルファイア・ミサイルラック"による、貫通率55%の「ヘヴィラウンド」攻撃を共に2発で行う

遠距離型ほど火力に偏っておらず、かといって近接ほどタフでは無い。攻守共にバランスが取れているもののブロックの無い事や殴り合いの性能を考えると
・近接は避け、「射程:3」と「〇迎撃」を絡めた
 中~遠距離攻撃役
として運用した方が活躍できる気がする
 特に「〇サイカー」へのブロック関連バフは味方の生存率に直結する一方で、自身の耐久性能が高いわけでもない事を考えると前に出すぎるのは危険。場合によっては味方「〇サイカー」(のブロック)を盾に自身の生存を図る必要があり、また最大で50%を超えるブロック率上昇の効果は十分運用に組み込める

「〇サイカー」主体の編成であれば、自身を中心に展開する事である程度の硬さを保持しつつ一団で攻め込むことが可能。低耐久の「〇サイカー」であっても、ブロック率の高さ(と《ケイオス》ならアーマー増加)を前面に攻め込んでいける
 敵の「〇迎撃」に対しても自身が「〇潜入」を持っているため対象とならず
・移動→味方を寄らせる→撃たれてもブロ
 ックでガードさせる
といった手段が取れるほか、敵の「〇迎撃」持ちに隣接できるのであれば
・隣接して遠距離を封じ、後続の味方の攻撃
 で撃破
といった手も取れる。隣接による遠距離封じはコイツ系統の連続「〇迎撃」が強力な一部のユニットには非常に効果的なので、距離を考えずに使ってくる対NPCでは有利を取りやすい

が、自身にブロックは無く耐久力も並程度なので立ち位置に関しては注意が要る
 スペック的にはバランス型だが、それ故に"多分大丈夫だろう"で前に出しすぎて撃破された時はダメージがデカい。特に味方「〇サイカー」の高ブロック率はパッシブ効果あってのものなので、この"セケター・ロボット"が落とされた瞬間に元の微妙な発動率に戻る。敵の範囲攻撃や遠距離火力に墜とされると、そこから「〇サイカー」の火力で押し切れないと壊滅させられるのは確定的なので出来るだけ長く生存させたい

仮に、パッシブ効果が"自身"にブロックやアーマー増加効果を与えるなら「〇サイカー」の護衛ユニットとしての立ち回りが出来たが、実際には「〇サイカー」硬くして自身を守らせるという 設定とは 逆転的な効果になっている
 なので運用に関しては自身の生存を優先した方が、結果的に味方「〇サイカー」の生存にも繫がる事を意識しておいた方がいいかも

難点に関しては特にない・・・が、上記に絡んだ運用のメリットの有無はある。というのも、味方「〇サイカー」に破格のブロック率を与える一方で、それ以外に特に旨味が無い
 《ケイオス》へのアーマー増加はあるが、数値的に劇的と言うほどでも無いしブロック率増加に比べれば大幅に魅力は劣る。また貫通率の関係からアーマー増加は実感しづらく、「物理」攻撃をはじめとした低貫通率相手でなければ恩恵も薄い

そしてスペック的にはバランス型として悪くないものの、逆にそれが仇となって「〇サイカー」と組ませる以外に潰しが利かない状態になっている
 特にアクティブは味方「サイキック」攻撃で回数増加&「〇運命の織工」によるダメージ最大値固定で使う前提のような性能なので、それらが欠けると威力は大幅に落ちると見ていい
 結果としてスペックは良くても、「〇サイカー」意外と組ませると中途半端で微妙なユニットになっているのは否めず、組ませないなら他の(どっか尖った)ユニット入れた方が部隊戦力になるのは間違いないと思われ

それらを踏まえた上でユニットの適性を考えると、こんな感じ

【ユニット適性表(私見)】
適性
(役割)
「対CPU」
(PvE)
備考 「対人戦」
(PvP)
備考
火力
(攻撃性能)
B+ 攻撃回数は
少ないもの
の、対ザコ
で見るなら
問題ない
B 威力と貫通
率は悪くな
いが対「キャ
ラ」相手だと
やや不足感
がある
タンク
(耐久性能)
B アーマーと
HPは並程
度なので、
良くも悪
くも普通
B- 同左。ただ
敵の火力役
に狙われた
場合を鑑み
ると、評価
は一段劣る
サポート
(支援/回復)
B-/A ユニット単
体で見れば
「〇迎撃」や
「カムフラ
ージュ」と
いった一部
の特性は悪
くない
が、真価は
やはり味方
「サイカー」
と組ませた
時に発揮さ
れる
B/A+ 同左。それ
に加えて、
「対人戦」に
おけるブロ
ック率上昇
での生存率
向上は極め
て大きい

※「A」で"使える/向いてる"という判断基準

これらの点を見るに、やはりスペックは悪くないが「〇サイカー」と組ませてナンボといったユニットだと思われ
 トータルで見ると"尖った部分が無いため、目立つパッシブ(「〇サイカー」バフ)に引っ張られている"感じが強い。そのパッシブにしても味方「〇サイカー」を盾にすることで双方の生存率を上げるという、ある意味逆転的な効果

しかし強力なのは間違いなく、例えば「対人戦」で主流の「高機動&高火力近接による瞬間火力」が相手でも高確率のブロックで被害を抑えられれば、容易に逆転が可能になる。防御無視の「サイキック」攻撃は特定の相手以外には非常に強力な上、固まっていれば(遠距離は)伝播による追撃も発生する
 ここに"セケター・ロボット"の「〇運命の織工」を絡めた攻撃が加われば、並大抵の相手であれば反撃で撃破可能なのはほぼ間違いなく、確率要素は大きいものの「〇サイカー」主体編成であれば部隊の強さに大きく作用すると思われ

対CPUで敵に居た場合・・・は、まだ何とも。とはいえ敵「〇サイカー」と団子にならない限りは大して脅威は無いと見ていい
 このユニットの性質上、「〇サイカー」へのブロックバフor「〇運命の織工」による瞬間火力以外はさほど問題ない。CPU相手のの場合バフに関しては能動的の使われる事はまず無いし、瞬間火力対しては敵との距離や立ち位置で対処が十分可能。そも相手の"セケター・ロボット"が最後に行動(攻撃)してくる確率も低いため、ウザくないのであれば後回しにしても問題ない気がする
やはり話が変わってくるのは「対人戦」で、相手がこのユニットの強みをどれだけ生かしてくるかになる
 特にこちらが近接主体で組んでいた場合、高確率ブロックの「〇サイカー」を前面に押し出されると最悪ダメージがほぼ通らずに終わる可能性もある。返しの刃で「サイキック」攻撃&"セケター・ロボット"の瞬間火力を食らうと、こちらが全滅の可能性も十分あり得るのでこの編成と戦う場合は確率との勝負になる覚悟をしていた方がいいかも
 相手のブロックが下回ればこちらが一方的な攻めでの展開となるので、結構な博打バトルになるかもしれない


しかし、裏面から見た時のハリボテ感はどうにかならなかったんですかねえ?

びん〇っちゃまが思い浮かんだよ(古w

【ネクロン】 アヌフェット

※こちらは比較用に残してあるVer1.40以前のデータです
 Ver1.41以降はこちらのデータになりますので、ご注意下さい

《勢力:ゼノ》

《ファンクション:ネクロン》

【オーヴァーロード】

 アヌフェット

・近距離:エネルギー(貫通率30%)×4

・遠距離:エネルギー(貫通率30%)×2

・ブロック:無し

・初期レア度:エピック

【各レア度での最終ステータス】
・「星」は昇格直前で、昇級の補正込み
・装備品による補正は除く、素の値
・高レアのユニットは解放時のレア度(昇級/昇格補正)の関係で、表の数値と多少の差異が出る場合がある

レア度
(強化ランク上限)
HP 攻撃力 アーマー
コモン
(アイアンⅠ)
200 39 44
アンコモン
(ブロンズⅠ)
457 92 102 
レア
(シルバーⅠ)
1027 204 232
エピック
(ゴールドⅠ)
2271 453 507 
レジェンド
(ダイヤⅠ)
4453 892 997 
レジェンド
(翠☆&ダイヤⅢ)
8148 1629 1822
ミシック
(アダマンチウムⅠ)
9038 1808 2020
ミシック
(アダマンⅠの最大)
10329 2066 2308

特性
〇生ける金属
・自ターン開始時に自身の最大HP10%分の体力を回復する。ただし修復効果は無く、デバフ類の除去はされない
 また同時に「〇機械」持ちのユニットとしても扱われる
(通常の回復/効果は対象にならず、修理系の回復/効果の対象になる)

 

【パッシブアビリティ】

隣接敵への自動攻撃

「自身に隣接している敵1体」が対象。自ターン開始時、左手の"光の杖"で対象へ『アビリティLv依存の「エネルギー」攻撃(貫通率30%)による連撃』を行う
 この連撃は"対象が複数"の場合、ランダムで1体に行われる

【各レア度での最大「エネルギー」ダメージ】
レア度 最大
レベル
1発あたりの
「エネルギー」
ダメージ
コモン 8 37-47
アンコモン 17 82-104
レア 26 202-256
エピック 35 427-574
レジェンド 50 1496-1894
ミシック 55 1780-2262

敵が隣接していれば、ターン開始時に自動で攻撃してくれるパッシブ。なので
・自ターンで近接攻撃
 →相手ターンで対象が移動しない
  →自ターンで対象へパッシブ攻撃
といったセルフ追撃が出来る。また下振れしなければ自身の攻撃力より威力があり、2発の連撃なので悪くはない・・・のだが、正直使い勝手は微妙

というのも、この"アヌフェット"自体がバランス型で殴り合いには向かない。このパッシブ目当てで味方近接のフォローとして横殴りをかけても、倒しきれなければ相手ターンで比較的柔い"アヌフェット"が狙われる可能性が高くリスクが大きい。安全を期すなら召喚等で自身への攻撃を逸らせる必要がある
 威力的には"遠距離が1撃3発"なので「近接4発+パッシブ2発の計6発」と倍のダメージが見込めるが、耐久力と生存率の面で考えると接近戦で効果を狙うメリットがほぼほぼ無い気がする。反撃がゴミカスな相手なら押し込んで有利を取れるが、そんなのと殴り合いが出来るほどに攻め込めるか?といわれると・・・

そのため相手ターンで敵に寄られた際、自ターン開始時に先制で食らわすのが大体というか基本。とりあえず接敵された状態であれば多少なりともダメージは出せ、近接の敵召喚なんかであれば倒せることもある
 ただ威力的には(同ランク帯で)並程度、しかも貫通率30%の「エネルギー」攻撃なので近接型相手だとあまり減らせない。火力や機動力に寄せた紙装甲が相手なら話は少し変わってくるが、やはり使い勝手という意味では・・・

 

【アクティブアビリティ】

ユニット召喚

右手の"復活のオーブ"を使い、自身の周辺空きマスへ『アビリティLvに依存した強さの「ネクロン・ウォリアー(以下 「ネクロン兵」)」1体を召喚』する
 このアクティブは使用までの経過ラウンド数によって召喚が+1されるが、バトル中に倒された"「〇生ける金属」持ちの味方"1体毎にも召喚数が+1される

【各レア度での「ネクロン・ウォリアー」最大性能】
レア度 最大
レベル
HP 攻撃力 アーマー
コモン 8 149 50 37
アンコモン 17 329 109 82
レア 26 809 270 202
エピック 35 1710 570 427
レジェンド 50 5983 1996 1496
ミシック 55 7140 2380 1786

つまり開幕1ラウンド目(手番1ターン目)に使用すれば「ネクロン兵」1体召喚、2ラウンド目(手番2ターン目)に使用すれば「ネクロン兵」2体・・・といった感じ
 またバトル中に倒された"「〇生ける金属」持ちの味方"がいれば、その数だけ召喚数が加算される。なので極論《ネクロン》部隊であれば、バトル開幕直後に壊滅状態になっても(自身が生きていれば)「ネクロン兵」を一気に5体召喚してカバーする事が可能になる
 そういった意味では同属"アレフ・ヌル"の呼び出す"子グモ(スカラベ)"と相性が良く(というか他に《ネクロン》の召喚いないけど)『"子グモ"が残って増殖できればそれで良し、倒されても囮&「ネクロン兵」の召喚数に加算できる』と無駄が無い
 え?「ネクロン兵」は"子グモ"より役に立つのかって?・・・たぶん立たない 

ただし、自身を中心に周囲1マスに呼び出す関係上
・召喚上限は6体
・周囲に空きが無ければ、その分は数が減る
・なので召喚は開けた場所で行う必要がある
等の注意が要る
 また召喚に際して「ネクロン兵」は行動済みでの召喚になるため、呼び出したターンは一切行動できない。そのため下手な位置で呼び出すと相手のターンに狩られて終わる可能性が高い(特に召喚主体の相手)ので、ある程度敵から離れた位置で使う必要もある。もしくは同属"マホテップ"のアクティブで速行動させ、バラけさせるか

 

「ネクロン兵」こと「ネクロン・ウォリアー」の詳細はこちら


移動:2 射程:2 攻撃回数:1(近)/2(遠)
攻撃タイプ:物理(貫通率1% 近)/分子(貫通率60% 遠)

特性
〇召喚
・操作不能。ターン開始時、自動かつ最速で行動する

特性
〇生ける金属
・自ターン開始時に自身の最大HP10%分の体力を回復する。ただし修復効果は無く、デバフ類の除去はされない
 また同時に「〇機械」持ちのユニットとしても扱われる
(通常の回復/効果は対象にならず、修理系の回復/効果の対象になる)

〇機械
・このユニットは「生身」でなく、「機械」として扱われる
(通常の回復/効果は対象にならず、修理系の回復/効果の対象になる)
・何故「〇生ける金属」と重複してるかは不明 

【パッシブアビリティ】

蘇生能力
自分と同タイプの味方(同じNPCユニット)が戦場に1体以上存在する場合

 死亡時に35%の確率で「死亡したマスorランダムな周囲1マス」に、(素のステータスでの)最大HP25%分を回復した状態で蘇生

する。ただし「オーバーキル」の場合は発動しない
 《ネクロン》NPC固有のパッシブで、「ストーリー:インドミトゥース」でお馴染みの、倒しても即座に蘇生してくるアレ。確率は35%と微妙ながら同タイプが多いほど蘇生で数を減らされにくい状況になる

《ネクロン》の主力歩兵。「移動:2」と鈍足だが「射程:3」で貫通率60%の「分子」連撃、加えて攻撃寄りの性能なため同等以下の相手であれば悪くない火力を発揮する。ただし格上相手にはあまり期待できず、鈍足のため広いマップだと展開力に劣るのがやや難点
 理想的には「数を召喚して、長射程の斉射による援護&パッシブ蘇生での肉壁」だが、色々な意味で理想型を目指すのは苦労が要ると思われ

 

 

【個人雑記】
"アヌフェット"は「彼の命令に忠実に従う事だけが全て」の不死兵士達を指揮する、冷酷で計算高い半神である
 「オーヴァーロード」は《ネクロン》社会の支配者階級であり、「墳墓世界(トゥームワールド)」という惑星/星系単位での頂点に立つ上位層であもる。彼等は優れた統治者であると同時に、並ならぬ将軍/戦士としての側面も併せ持つ

「キャラの欠片」はストーリー「インドミトゥース」の最終ステージ(のボス戦)で確定入手が可能。なおチュートリアルの関係で「欠片」が120個そこいら手に入るため、ヒキ次第では早期に入手してる人がいるかも

性能は 移動:3 射程:1 攻撃回数:4(近)/3(遠) のバランス型

左手の"光の杖"による、貫通率30%の「エネルギー」攻撃を近接は一撃4発、遠距離は3発で行う
 遠近共に同一の攻撃で近接の方が1発多い&パッシブを考えると"近接寄り"と考えたくなるが、耐久力が並以下なので中距離主体にならざるを得ない。そのため"どっちつかず"という印象が強く、正直 設定だけのスペック倒れ エピックユニットとしての魅力は感じられない。というか《ネクロン》勢自体が「サービス開始時はともかく、現環境ではどうなんだ?」といった感じの強さなので、余計に拍車がかかっている感がある
 せめて貫通率60%の「分子」だったら、まだ使えた気がするのに 

一応、攻撃力は並程度あり回数も4(近)/3(遠)と多め。敵に寄られても(ランダムだが)自動反撃があるので押し込まれてもダメージは出しやすく、耐えられる内であれば足を止めての殴り合いも出来なくはない
 基本はアクティブの召喚を軸に多数のユニットと同時に立ち回れば、中距離主体として悪くない性能を発揮できる

しかしそこまでのお膳立てに対するリターンがあるか?となると疑問だし、アクティブの召喚も「時間をかけるor味方《ネクロン》を犠牲にするか」といった性能なので手放しに使えるとはいい難い
 結果として"使えるなら使う"程度のユニットになってしまい、「ファンクション・ウォー」の様なユニット使用制限のある場面でなら選択肢に入るか?といった扱いになる気がする

 

対CPUで敵に配置されていた場合は・・・格上でないなら後回しでいいと思われ。滅多に見ないが
 近接攻撃がやや痛いが、耐久力は低めな上にブロックも無いので寄ってきた場合は火力役でド突けば倒すのは難しくない。アクティブの召喚にしてもCPUはタイミングなんて考えず適当に使うため気にする必要は無いかと。またストーリーでは強さが固定されているため、手強いと感じたら一旦ユニット強化に回ればさほど苦労なく倒すことが出来るかと

逆に「ファンクション・ウォー」はじめ「対人戦」で相対した場合は注意が要る。双方の強さが互角になっているのに加え、アクティブの召喚もタイミングを見て行われる。特にユニット数が同等以下の時に多数を一気に召喚されると、「ネクロン兵」の性能的にも押し切られる可能性が高くなる
 幸いなことにユニット単体ではそれほど戦闘力は高くないため、支援役としての本分を発揮する前に潰してしまえばいいかと

 

 

さて余談になりますが、上記にも書いたとおり「オーヴァーロード」は《ネクロン》社会の支配者階級の上位層になります

※横向いてますけど、多分モデリングに一番近いフィギュアはこれ
 左手の"光の杖"は権威の象徴でもあり、統治者の用いる武器でもある

※こちらはエネルギーブレードで敵を斬り裂く"ウォーサイズ"持ちのフィギュア。この辺のデザインも、合わせてるのかも
 なお双方が手にしている球体が"復活のオーブ"で、周囲の《ネクロン》機械体の自己修復機能を高める効果がある。これにより破壊されても短時間での戦線復帰が可能になるとの事で、これをアクティブでの「ユニット召喚」として表現している模様

そのため統治者として、自分の「王朝(支配エリア)」を治める為政者としての能力の他、配下のネクロン兵士全てを指揮する司令官/将軍、また必要とあらば自身が先頭に立って戦う戦士としての側面も持ち合わせています

※「スペースマリーン」と闘いを繰り広げる「オーヴァーロード」

そして《ネクロン》の「王朝」は大小様々にあり、それらを治める「オーヴァーロード」もピンキリです。何というか封建社会、日本でいうなら"幕藩体制"に近いモノをイメージして貰えれば
(各人の「王朝」が"〇〇藩"の様なもので、それぞれを「オーヴァーロード」という"殿様"が治めている、といった感じ)

なので各「オーヴァーロード」の姿は千差万別で、この"アヌフェット"も本家のネームドキャラではなくその一人に過ぎないといったところです
 ちなみに、これら「オーヴァーロード」の頂点で《ネクロン》全ての王(要は"将軍"ポジ)になるのが、レイドボスで登場している"スザーレク"になります

 

 

アンデッド・・・ 「オーヴァーロード」・・・ん? 

アプデ情報 Ver1.41

 

今回のバージョン1.41へのアップデートです。個人的に翻訳したやつを載せておきます

《ネクロン》"アヌフェット"への調整が入った マホテップ君ェ ほか、新コンテンツ「クルセイド」に4周年記念イベント、多数の新ユニットと更新が多数入っています
 特に「クルセイド」はギルドも絡むコンテンツな様なので、内容によってはギルドメンバーと話し合いや調整の必要がでるかも・・・?

例によってGoogle翻訳ですが、翻訳の怪しいところとか読みづらい/流れのおかしい部分は修正してありますので原文そのままの翻訳文ではない事、また斜体になってる部分は個人的な注釈や ツッコミ 感想になっておりますので、ご承知おき下さい
 あと今回、ちょっと様式を変えてみました。ただ少し面倒な部分があるので、この形式or以前の形か、ちょいちょい変わるかもしれません

 

 

 

バージョン1.41が登場

十字軍の皆さん、詳しく読んでください!

2026年7月31日

新商品

  • 新機能:クルセイド – 銀河は戦争状態にある。あなたのギルドは歴史に名を刻むことができるだろうか? 
    • クルセイドは、通常のゲームプレイを補完するために設計された全く新しいモードです。普段通りの場所で戦いましょう。ただし、今作ではすべての戦闘に、より大きな目的があります。
      • 既存のゲームモード(キャンペーン、キャンペーンイベント、アリーナ、ギルドレイド、ギルドウォー)で戦闘を完了するにつれて、銀河中の所属勢力のために惑星を征服することに貢献することになります。
    • 10週間の聖戦シーズンを通して、あなたが安全確保または破壊に貢献した世界ごとに報酬を獲得し、またあなたの総功績に応じて報酬を獲得しましょう。
    • 目標達成のために、作戦やギルドプロジェクト(下記参照)に参加しましょう。
      • クルセイド参加条件:プレイヤーレベル20以上、ギルドレベル5以上。
    • いつものように、まずは機能の早期バージョンをリリースし、皆様からのフィードバックを参考に開発を進めていきます。次に追加、修正、調整すべき点は何でしょうか?詳細はゲーム内の機能リリース投稿をご覧ください。また、Discordでの議論にもぜひご参加ください!
    • 業務
      • 銀河の各地にキャラクターを派遣し、帰還時に貴重な報酬を受け取ろう!
      • レアリティ、ランク、所属する大同盟など、作戦の要件に合ったキャラクターチームを選択してください。特性やダメージタイプなど、いくつかのボーナス目標を達成すると、ボーナス報酬を獲得できます。
      • 作戦が発動されると、報酬を受け取るには完了までの一定時間が必要です。発動したキャラクターは、他のすべてのゲームモードで自由に使用できます。
      • 報酬には、十字軍やギルドプロジェクトに必要な資源、そして派遣したキャラクターの経験値が含まれます。
      • 毎日新しい作戦をリクエストし、作戦ボードのレベルを上げて、より価値の高い作戦にアクセスしましょう。
    • ギルドプロジェクト
      • ギルドメンバーと協力してプロジェクトを進め、完了させましょう!プロジェクトを完了すると、ギルドはプロジェクトに関連した特定の報酬とギルドXPを獲得でき、参加したメンバーはコインを獲得できます。
      • プロジェクトは、リソース(特に新リソースであるインテル)を寄付することによって、あるいはプロジェクト固有のタスク(ミッションに類似)に貢献することによって進めることができます。
      • ギルドは同時に最大2つのプロジェクトをアクティブにすることができます
      • 当初は「軌道爆撃」と「大量増援」の2つのプロジェクトが利用可能で、今後さらに多くのプロジェクトが追加される予定です。
        • どちらのプロジェクトも、新しいクルセイドゲームモードで特殊アクションを1回使用できる権限を与えます。
        • どちらのプロジェクトも十字軍シーズン中に複数回完了することができ、完了するたびに費用が増加します。
  • タクティクスの4周年記念イベントは8月5日から開催されます。 
    • 4年前、Tacticusがリリースされ、世界中のプレイヤーがその呼びかけに応えてくれました。以来、皆さんは数え切れないほどの戦いを繰り広げ、強固な同盟を築き、今日のゲームへと成長させてくれました。皆さんの情熱、献身、そしてご支援に心から感謝いたします。Tacticusの4周年を盛大にお祝いしましょう!
    • Tacticusの4周年を記念した2週間のイベントに参加しよう。バトルや報酬、そして全く新しいクルセイドゲームモードの登場など、盛りだくさんの内容でお届けします。
    • 2週間にわたって開催される「星々の戦い」ショップイベントに参加しよう。毎週、新しいホームスクリーンイベントが登場します。まずは「トレーニングラッシュ」からスタートし、8月11日からは個人向けの「戦争兵器庫」チャレンジと、世界規模の「紛争作戦」チャレンジに挑戦できます。
    • イベントショップで毎日入れ替わるお得な商品から、欲しい報酬を手に入れましょう。あなたのチームを強化するのに最適な賞品を選ぶことができます。
    • イベントショップのすべてのセールは、あなたのパワーレベルとユニットコレクションに基づいてカスタマイズされ、イベントの特別な通貨である戦争命令で受け取ることができます。
      • イベントとバトルパスのミッションを完了してイベントポイントを獲得し、イベントのマイルストーンを達成しましょう。
      • ミッションを完了したり、イベントのマイルストーンに到達したり、トーナメントアリーナやセザールのキャラクタークエストでクレートを開封したり、ホーム画面イベントや無料カレンダーオファーで報酬を受け取ったりすることで、戦争命令を集めることができます。
      • 毎日、戦争命令を使ってシャード(現在すべてのプレイヤーが徴募で入手できるすべてのユニットを含む)、オーブ、コインを獲得できます。2週目からは、聖戦を盛り上げるための情報、部隊、兵器を提供する追加の取引がアンロックされます。
      • 戦争命令を使ってイベントの特典を獲得していくと、進行状況バーが満たされていき、その過程でさらに多くの報酬がアンロックされます!
        • 注:以前のイベントと比較して、すべてのクレートを獲得するために必要な戦争命令の数を減らしました。
        • それに伴い、イベントのマイルストーンで獲得できる戦争命令の数も減らしました。より積極的に参加するプレイヤーに報いるため、高いマイルストーンでは低いマイルストーンよりも多くの戦争命令が獲得できるようになりました。
    • イベント期間中は専用のキャンペーンカレンダーが公開され、記念日である8月15日には、4周年記念フレームをフィーチャーした限定無料キャンペーンと、4周年記念アバターをフィーチャーした特別キャンペーンでお祝いしましょう。
    • この記念日は、私たちだけのものではなく、皆さんの記念日でもあります。入隊時期は関係なく、銀河は今、これまで以上に皆さんの力を必要としています。タクティカスの4周年、そしてこれからも続く未来に乾杯!
  • 新しいコレクターズアイテム
    • 《サウザンド・サンズ》セケタール・ロボットは、8月9日から始まるイベント「ベールに包まれた策略」で入手可能です

↑)「セケタール・ロボット」は《サウンド・サン》で使用される自動人形(オートマタ)になります

※フィギュアはこんな感じ

今回の告知画像のやつですね
 魔力(サイキックパワー)を原動力とし、精神操作による制御が可能との事。近接戦闘には向かない《サウンド・サン》の面々を守りつつ攻め込む「ボディーガード」として、強力な存在らしいです

 精神操作・・・人型・・・あっ(察し 

    • 《ダークエンジェル》ベテラン軍曹"ラムス"、8月2日よりバトルパスでアンロック可能
    • 《アエルダリ》 ライキス、ワープスパイダー・フェニックスロードは、8月9日から始まるシーズン1の間、クルセイドショップでアンロック可能です。

↑)「ワープスパイダー・フェニックスロード」"ライキス"は、本元に設定のある公式キャラクターです

※フィギュアはこんな感じ。ちなみに女性らしい

「ワープスパイダー」は短距離ワープによる機動戦と、その名の如く"ナノフィラメントワイヤー"という特殊武装を蜘蛛の糸のように使って戦う模様
 彼女は最上位である「フェニックスロード」の名を冠しているため、その兵科の設立者あるいは最高位の使い手という事になります

      • 《アデプトゥス・アスタルテス》[インペリアル・フィスト] 第1中隊隊長ダーナス・リサンダーは、8月30日から始まる「ヒーローズ・オブ・ザ・チャプター」イベントでアンロック可能です。

↑)"ダーナス・リサンダー(あるいはダルナス・レサンダー)"は、スペースマリーン戦団の1つ《インペリアル・フィスト》の第一中隊長及び、本部司令官を務める公式キャラクターです

※フィギュアはこんな感じ

"ドルンの拳"と名付けられた戦団伝統のサンダーハンマー(パワーハンマー)に、強力な力場を発生させる"ストームシールド"を装備しており、幾つもの難敵を撃ち破ってきたとか
 にしても《インペリアルフィスト》だけで1つのファンクションが作れると思いますが、《アスタルテス》に組み込んでる辺り既存と差別化が難しい戦団は、有名どころだけまとめる方式にでもするのかな?

  • 新たにレリックが追加されました:
    • ヘルスピア:ハーケン・ワールドクレイマーが装備可能
      • クルセイドショップで購入可能
    • フェーズサブジュゲーター:アヌフェットが装備可能
      • クルセイドショップで購入可能
  • 8月2日より、ダークエンジェルズに新たに加わるベテラン軍曹ラムスをフィーチャーした新バトルパスシーズンがスタートします。
    • このキャラクターは、バトルパスを通じて初登場するレアカードですが、別の方法でも入手できます。
    • ウォーハンマー40,000:タクティカス - ミニチュアゲームボードゲームには、ラムスを即座にアンロックできるプロモーションコードが同梱されています。このボードゲームは現在、アメリカのTargetで販売されており、ドイツとオーストラリアの店舗でも近日発売予定です。
  • 新レジェンダリーリリースイベント「戦団の英雄たち」
    • 《アデプトゥス・アスタルテス》[インペリアル・フィスト] 第1中隊隊長ダーナス・リサンダーは、8月30日から始まる最初の「チャプターの英雄たち」イベントでアンロック可能です。
    • バトルプラン
      • アルファバトル
        • 敵:オーク
        • 使用可能《勢力》:《インペリアル》、《ケイオス》
      • ベータバトル
        • 敵:ブラックテンプラー
        • 使用可能《勢力》:《ケイオス》、《ゼノ》
      • ガンマバトル
        • 敵:ブラック・レギオン
        • 使用可能《勢力》:《インペリアル》、《ゼノ》
  • ホーム画面イベント
    • 『トレーニングラッシュ』は8月6日に再開
      • すべてのゲームモードで敵を倒してポイントを集め、イベントを進めましょう。
      • すべてのゲームモードでキャラクターが獲得する経験値は、そのキャラクターのレアリティに基づいた係数で乗算されます。
        • コモン:2.5倍
        • アンコモン: 3個
        • レア:3.5倍
        • エピック:4体
        • レジェンダリー:4.5倍
        • ミシック:5倍
      • 今回のイベントは特別企画として、通常より1日長く開催され、「星々の戦い」イベントショップで使用できる戦争命令を含む、更新された報酬進行システムが用意されています。
    • 新情報:「アーセナル・オブ・ウォー」 8月11日より配信開始
      • ギルドプロジェクトやギルドメンバーのアップグレードにインテルを寄付することでポイントを獲得できます。
    • 新たなグローバルホームスクリーンイベント:「紛争作戦」が8月11日から開催
      • すべてのプレイヤーは作戦を派遣することで、イベントの進行に世界規模で貢献します。
    • 『マシンハント』は8月23日に再開
      • 機械ユニット(召喚ユニットを除く)を倒すと、メタルスクラップを獲得できます。これらを集めると、祝福​​された調達命令やサルベージなど、マシンハントイベントの報酬がアンロックされます。
    • 新登場:「ターミネーターアーマーブースト」 9月1日より
      • アリーナのターミネーターアーマーキャラクターは、より高いステータス(体力、ダメージ、アーマーが+20%)を持ち、アリーナ、オンスロート、サルベージランで3倍の経験値(以前の「特性ブースト」イベントと比較して2倍から増加)を獲得します。
      • アリーナ、ラッシュモード、またはサルベージランで、ターミネーターアーマーユニットを使用して敵(召喚ユニットを除く)を倒すと、イベントポイントを獲得できます。
  • 祝福された要請
    • 「ネクロン徴発」 – 8月1日~8月5日
      • 以下のネクロンのドロップ率が高くなります:マホテップ、イモスペク、アレフ=ヌル、トゥトモス、アヌフェット、トスメク
    • 「コミュニティ選択要請」 – 8月6日から8月10日
      • 「祝福されるのは誰?」コミュニティアンケートで投票上位にランクインしたユニットが登場:ダンテ、タイタス​​、イザベラ、ルシアン、ベラトール、バイオヴォア
    • 「十字軍徴発」 – 8月11日~8月15日
      • 帝国十字軍を支援する忠誠派部隊:マルネウス・カルガー、サルカエル、ブラザー・バーチャード、タン・ギダ、ヴィンディクタ、マレウス・ロケットランチャー
    • 「サウザンド・サンズ徴発令」 – 8月16日~8月20日
      • これらのサウザンド・サンズのドロップ率が上昇:アーリマン、サマークス、アブラクサス、トスート、ヤザゴール、ズカール
    • 「異種族ギルド戦争要請」 – 8月21日~8月25日
      • ギルド戦争で優位に立つために、戦闘で実績のある異種族キャラクターが登場:ジュダ、リ=ヴァス、イモスペク、イサーク、アヌフェット、ルッカトラック
    • 「リサンダー部隊要請」 – 8月26日~8月30日
      • 近日開催予定の「Heroes of the Chapter」イベントで最も重要なキャラクターの一部をご紹介します:ラグナル、ブラザー・イェーガー、ヴィン、サディアス・ノーブル、シロン、ジバベクラップ
    • 「ターミネーター募集」 – 8月31日~9月4日
      • ターミネーターアーマーの特性を持つ以下のキャラクターを集めよう:アバドン・ザ・デスポイラー、ティファウス、ンジャル、ラスク、セザレ、マラドゥス
  • ブロードサイド・バトルスーツ・インカージョンがリニューアルされ、8月28日から開始されます!
    • インカージョンティアに分岐ルートが追加され、新たな戦略的選択肢が提供されるようになりました。
    • 強化セット:特性:潜入、回復、ダメージブースト、貫通ブースト、召喚:インセプター
    • 戦闘の難易度は、新しい分岐構造に合わせて再調整されました。
  • 今後のクエストイベント:
    • 《ブラッドエンジェル》"セザレ"は8月12日に《ウルトラマリーン》と《ダークエンジェル》を同盟軍として参戦
    • 《アデプトゥス・アスタルテス》 サイラスは9月2日にウルトラマリーン、スペースウルフ、ブラックテンプラーを同盟軍として登場
  • トーナメントアリーナの今後のイベント:
    • 8月5日:ファンクションウォー:コンクエスト(80時間)
      • 最高レアリティ:レジェンダリー
      • 戦争機械の配備:無し
      • バランス調整:セザレはソードブラザー・ゴッドスウィルの代わりにブラッドエンジェルに配属されるようになりました
    • 8月18日:パワーアップ(80時間)
      • 最高レアリティ:レジェンダリー
      • 戦争機械の配備:可能
  • 新ギルドウォーシーズンが8月12日から開始
    • ギルド戦争をプレイすることで獲得できる戦争クレジット報酬が増加しました。
      • シーズン終了時の宝箱からの戦争クレジット(リーダーボード報酬):+100%
      • 戦闘ごとの戦争クレジット(全戦場レベル):+100%
      • キルごとの戦争クレジット(全戦場レベル)+66%
      • バトルフィールドレベル5での勝利ごとの戦争クレジット:+250%
      • バトルフィールドレベル4での勝利ごとの戦争クレジット:+133%
      • バトルフィールドレベル3での勝利ごとの戦争クレジット:+50%
      • バトルフィールドレベル1と2の報酬獲得方法に変更はありません
      • 戦争クレジットの報酬は、これまで通りギルドのリーグによって増加します。
    • 戦場レベルが高いほど、スコア乗数が増加する
      • BF5のスコア係数:4→8
      • BF4のスコア係数:3→4
      • BF 1-3のスコア係数に変更はありません 
  • ギルドレイド
    • ギルドレイドシーズンに3体目のミシックボスを追加しました。
      • 3体目のミシックボスが登場する最初のシーズンは8月12日に開始されます。
    • 3番目のミシックボスを倒した後、ギルドは1番目のレジェンダリーボスではなく、4番目のレジェンダリーボスに再び挑むことになり、シーズン中で最も強力な5体のボスが繰り返されることになります。
    • シーズンクレートからは、ギルドクレジットがランダムに分配されるのではなく、常に一定数のギルドクレジットが付与されるようになりました(8月12日に始まるシーズンから適用)。
      • 固定値は、同じ階層で以前に可能だった最大金額です。
    • ギルドレイドクレート(ボスを倒して入手)からは、レイドチケット、経験値ブック、サルベージ、コインなどのランダム報酬は得られなくなりました。代わりに、常に以下の経験値ブックが報酬として得られます(8月12日に始まるシーズンから)。
      • 共通ボス:1 戦争マニュアル
      • 珍しいボス:戦争マニュアル2冊
      • レアボス:戦争の書 1冊
      • エピックボス:1 戦争の記録
      • 伝説のボス:戦争の書1冊
      • 神話級ボス:1 戦争の写本
    • ギルドレイドの戦闘完了時に獲得できるギルドクレジットが200%増加しました(この変更はバージョン1.41以降で完了したすべての戦闘に適用されます)。
  • 既存のミッションをすべて完了したギルド向けに、新しいギルドミッションチェーンを追加しました。
  • セール、キャンペーン、カレンダー、ギフト:
    • 「星々の戦い」4周年記念イベントの開催期間は8月5日から8月18日までです。
    • XP出荷オファーはDepartmento Munitorumから削除され、新しいOperationsボードに移動されました。
    • 十字軍、作戦、ギルドプロジェクトを支援するオファーが追加されました。内容は以下のとおりです。
      • 十字軍のオファー
        • Crusadeローンチ記念オファー:Crusadeシーズン1期間中のみ入手可能な限定アバターフレーム
        • クルセイド・ヴォールトでは、クルセイド・ショップで使用したクルセイド通貨の20%が払い戻されます。
        • 十字軍のリソースを詰め合わせた様々なバンドルが毎日入手可能です。
      • ギルドプロジェクトが提供するもの
        • ギルドプロジェクト開始ソーシャルオファー - あなたとギルドメンバーのために情報を入手しよう
        • Intel製品とその他のリソースの異なるバンドルが毎日利用可能です。
      • オペレーションオファー
        • 毎日異なるXP出荷バンドルが利用可能
    • ローグトレーダー:
      • 「ヴィタルス」はランダムプールから削除され、「犠牲のサーベル」に代わって注目のレリックとなる。
      • 「犠牲のサーベル」、「ヘッドウォッパ・キルチョッパ」、「バアルの聖杯」がランダムプールに追加されました
      • 9月6日より、"ルシウス"が"トラヤン"に代わって注目のキャラクターとなる。
    • ギルドウォーショップのお買い得情報:
      • "カリヤン"をランダムスロットから削除し(十字軍ショップで特集されるため)、代わりに"タイタス"と"ジュダ"を登場させた。
      • リフレッシュ後に日曜日にランダムに出現する可能性があった"アスモダイ"の破片を削除しました(アスモダイのその他の出現は、ダークエンジェルキャンペーンイベントのリリースに伴う以前のパッチで削除されています)。
      • 2026年9月6日以降
        • "トラヤン"が"パトリアーク"に代わって注目のキャラクターとなる
        • "パトリアーク"は土曜日に現れ、日曜日は不定期に現れる。 

バランス調整

  • ネクロンの再設計は続き、オーバーロード・アヌフェットがついにその支配権を主張する準備が整いました!
    • 体力が約6%向上
    • 攻撃力が約47%増加
    • アーマーが約10%増加
    • 「〇強靭」特性を追加
    • アクティブアビリティ:復活のオーブ改訂
      • 隣接する空きヘックスにランダムな味方の機械キャラクターを復活させ、さらに隣接する空きヘックスにネクロン・ウォリアーを召喚します。
      • 経過したラウンド数と、この戦闘で敗北した味方の機械ユニット1体につき、ネクロン・ウォリアーを1体召喚します(最大5体まで)。
      • ユニットは体力のX%で復活および召喚されます。
      • パッシブアビリティ:名称が「武術の神格化」から「我が意志の成就」に変更されました。
        • 改訂版パッシブ
          • アヌフェットのターンの終了時に、隣接する味方の機械ユニットが、射程内のターゲットに対して、自身のダメージ ステータスの X% を使用し、最大 Y ダメージまで通常攻撃を行います。
          • この方法で攻撃が行われなかった場合、アヌフェットは次のターンの終了時まで +Z ダメージを得ます。
          • この攻撃は「《ネクロン》 キャラクター」→「非《ネクロン》のキャラクター」
          • 「《ネクロン》の召喚」→「非《ネクロン》の召喚
          • という効果順位があります
        • これに伴い、「レイドボス:沈黙の王スザーレク」が使用する能力「我が意志を成す」は「三頭政治の声」に名称変更されました。
  • "ヴィンディクタ"
    • 体力が約7%向上
    • アーマーが約50%増加(パワーアーマーを装備したキャラクターとしては非常に低い値だった)。
  • 既存キャラクター数名のパワー値を若干調整し、最新版のキャラクターとより整合性を持たせるとともに、新機能「オペレーション」における経験値報酬の一貫性を高めました。
    • 現在のプレイヤーレベルには影響しません。
    • これは、あなたの総合的なプレイヤーパワー値が変化する可能性があり、おそらく少し上がるでしょうが、ごくまれに下がる場合もあります。

改善点

  • 見えざるものへの恐怖("デスリーパー"のアクティブアビリティ) 
    • アビリティの説明を簡潔にし、他の類似アビリティとの整合性を保つため、表記を「初期クールダウンを1ラウンド」に変更しました。 
    • 「見えざる~」の特殊移動ルールに基づいて移動する場合、その条件を満たしている限り、デスリーパーはパワーアップのあるヘックスに移動できるようになります。
      • ↑)「〇ディープストライク」の仕様に基づき、今まではこのアクティブでの移動では移動可能なマスでも「パワーアップアイテム」があると弾かれていた模様
  • ドラクニエン("アバドン"のアクティブアビリティ)はオブジェクトを対象にできるようになりました
  • レリック装備「宿命の書」の所持者が、レリック効果が発動した際に"複数の召喚物"に隣接しており、その召喚物の中に「戦闘機械:ズカール」が含まれている場合、可能な限り「ズカール」の攻撃を実行する
    • ↑)「宿命の書」の効果は"隣接の味方NPC1体を(多分ランダム&可能な範囲で)再攻撃させる"ものだが、味方「ズカール」が隣接していた場合はそちらを優先させる様になったっぽい
  • ユニットフィルターにおいて、ディープストライクがアルファベット順で正しく表示されるようになりました。

バグ修正

  • "ヴィンディクタ"が味方ユニットを倒した際に信仰の行為を増加させる問題を修正しました。
  • "メフィストン"のパッシブアビリティ「古代の怒り」は、パワーアップアイテムを敵として扱わなくなりました。
    • ↑)「パワーアップアイテム」も攻撃してた?見たことないが・・・
  • "ジュダ"は、"カーン"のアクティブアビリティの対象になった後、正しく移動して反撃するようになる。
  • レリック装備「宿命の書」は、可能であれば「ズカール」の起動を優先するようになる



以上になります。何かのお役に立てば幸いです

【ブラッドエンジェル】 セザレ

《勢力:インペリアル》

《ファンクション:ブラッドエンジェル》

【強襲滅殺軍曹】アサルト・ターミネイター・サージャント

 セザレ

・近距離:パワー(貫通率40%)×4

・ブロック:有り

・初期レア度:アンコモン

【各レア度での最終ステータス】
・「星」は昇格直前で、昇級の補正込み
・装備品による補正は除く、素の値
・高レアのユニットは解放時のレア度(昇級/昇格補正)の関係で、表の数値と多少の差異が出る場合がある

レア度
(強化ランク上限)
HP 攻撃力 アーマー
コモン
(アイアンⅠ)
247 45 63
アンコモン
(ブロンズⅠ)
565 102 147
レア
(シルバーⅠ)
1270 230 326
エピック
(ゴールドⅠ)
2804 507 721
レジェンド
(ダイヤⅠ)
5504 955 1416
レジェンド
(翠☆&ダイヤⅢ)
10063 1820 2589
ミシック
(アダマンチウムⅠ)
11163 2018 2870
ミシック
(アダマンチウムⅡ)
14018 2536 3604

特性
〇ディープストライク
・初期配置後、最初の移動に限り「敵に隣接しない、マップ上の任意の空きマス」に出現が可能。この移動が終わるまでは半透明状態で「場に居ない状態」として扱われ、敵の攻撃や効果の対象にならない。後手有利
 反面「味方からのバフ効果等も受けられず、自身の持っている効果も与えられない」点には注意。良くも悪くも敵味方から影響を受けず、与えない

・要は初期配置は仮の位置で、移動先にどっかから転送されてくるイメージ。未行動含む「移動が無かった場合」はターン終了時に初期配置の位置へ出現する

・この性質上、初期配置の地点から「本来の移動の範囲」内の敵は攻撃可能だがそれを越えて出現した場合は何かしらの遠距離攻撃を持ってないと、そのターンは敵を殴れない(隣接できないので近接攻撃不可)

・サルベージランなんかの攻撃対象になるオブジェクトは敵と見なされるらしく、横には出現できない。でも接触で取れるやつは問題ないらしく、コインなんかのマスは出現可能

 

〇滅殺装甲服(ターミネイター・アーマー)
・このユニットが「毎ターン最初に受ける攻撃」は75%軽減される(初撃ダメージ75%カット)
 ただし「直接」攻撃及び「〇サイキック攻撃」(貫通率100%の攻撃?)は軽減できず、素通しになる
このせいで「〇滅殺装甲服」持ち同士のタイマンは完全な泥仕合になる模様

・貫通率等で算出された「最終的に受けるダメージ」が75%軽減されているようで、どれだけ軽減されても1ダメージは出るっぽい
 またブロックにより初撃がノーダメージになったとしても「攻撃は受けた」と判定されるらしく、以降の軽減は発生しない

・このユニットは「抑制」効果のある攻撃を受けても、「抑制」状態にはならない
 (「抑制」は1ラウンド/2ターンの間、「与ダメージ30%ダウン&移動:-1」が付与され「〇オーバーウォッチ」の迎撃状態が強制解除される効果)

 

〇ラピッドアサルト
・日本語訳だと「急襲」。最初の攻撃(またはダメージの発生する行動)を行うまで、「移動+1」を得る。加えて「最初の近接攻撃と以降の攻撃全て」がターン終了時までダメージ+25%の補正を受ける

・「以降の攻撃」とあるが追加攻撃や再行動が出来ないとあまり意味は無い。基本的に「初撃まで移動+1&ダメージ+25%」と思っておけばOK

 

【パッシブアビリティ】

全周囲攻撃+条件付き移動バフ

「自身に隣接する敵」全てが対象。移動後、両腕の"ツイン・ライトニングクロウ"による薙ぎ払い連撃で、対象全てに『アビリティLv依存の「パワー」攻撃(貫通率40%)2発』を行う
 移動しなかった場合は、攻撃またはターン終了時に(隣接敵が居れば)発動する

加えてこの攻撃を含め、自身がターン中に1体以上の敵を倒した場合『次の自ターン終了時まで「移動+1」』を得る

パッシブ発動時の一例
停止時Ver

移動時Ver

移動バフ(「移動+1」)発生時

※緑色のエフェクトが出る

【各レア度での最大「パワー」ダメージ】
レア度 最大
レベル
1発あたりの
「パワー」
ダメージ
コモン 8 52-67
アンコモン 17 115-148
レア 26 283-364
エピック 35 598-770
レジェンド 50 2093-2693
ミシック 60 2740-3524

全周囲攻撃+敵を倒せば、1ラウンド/2ターンの間「移動+1」が付くパッシブ
 なお「〇ディープストライク」の出現時にも発動するので、初期移動の範囲内に敵が固まっていればまとめて殴れる

ダメージは通常攻撃よりやや高いが、攻撃回数が半分(2回)。なので他の「連続攻撃」持ちほど過度な火力は出ないが、それを差し引いても追加で全周囲攻撃が出るのは十分に強い。特にザコ大量涌きバトルでは活躍が見込める

使用感としてはコイツの攻撃に近いものがあるが、こちらは攻撃ではなく移動に付随する点が大きく異なる。発動例にもあるとおり、移動の有無で
・パッシブ攻撃→メイン攻撃
・メイン攻撃→パッシブ攻撃
と攻撃の順番が変わる
 そのため、同じ「〇滅殺装甲服」持ちやコイツのパッシブといった初撃ダメージ軽減効果を持つ相手に関しては攻撃順で与えるダメージが異なる可能性が高い

なお「突進」等の条件は無く、移動先に敵が居れば無条件で発動する(隣接を維持したままの移動でも発動する)ので

該当の軽減を持つ相手には、パッシブで軽減を剥がす→本命をブチ込むとやった方がダメージが出ると思われ

 

【アクティブアビリティ】

単体攻撃+条件での回復
「隣接の敵1体」が対象。両腕の"ツイン・ライトニングクロウ"を突き立て、対象へ『アビリティLv依存の多段「切り裂き」攻撃(貫通率50%)を4発』を一撃で行う
 この攻撃は自身の周辺空きマス1つにつき「攻撃1発あたりアビリティLv依存の追加ダメージ」が発生すると共に、自身の体力が50%以下であれば「アビリティLv依存のHP回復」も発生する

アクティブ使用時の一例
通常Ver

HP回復発生Ver

【各レア度での各種最大性能】
レア度 最大
レベル
1発あたりの
「切り裂き」
ダメージ
空きマス
1つあたりの
追加ダメージ
HP回復量
(体力50%以下)
コモン 8 45-55 +12 149
アンコモン 17 88-120 +28 329
レア 26 216-297 +67 809
エピック 35 456-627 +142 1710
レジェンド 50 1595-2194 +499 5983
ミシック 60 2088-2870 +652 7830

周辺空きマスでのダメージ増&HP半分以下で回復が発生する単体攻撃アクティブ

威力は通常攻撃よりもやや低めだが、貫通率50%の「切り裂き」攻撃なので実際の威力的にはほぼ同等。加えて"自身の周辺空きマス1つ毎に追加ダメージ"も付くので、よほど敵or障害物にでも囲まれていない限りダメージは上と見ていい
 さらに体力50%以下での使用でHP回復が発生し、回復量も最大HPの5~6割程度。死にかけで使えば半分そこいら、50%を割った時点で使えばほぼ全回復とセルフ回復が可能な強みもある

また"空きマス1つ毎の追加ダメージ"が地味に強力で、数値を見ると「周囲の空きマス4つ=1発あたりのダメージが約2倍」の勘定になる
 加えて、このアクティブ使用後もパッシブの全周囲攻撃は発動するため
・空きマス確保で単体へ大ダメージ+追撃
・特定の敵へ一撃をブチ込みつつ、周りへも
 攻撃
・HPが減ってれば、攻撃+回復も可能
と、かなり高性能。使いどころを見極められれば額面以上のリターンを見込める良アクティブと思われ

 

 

【個人雑記】
【強襲滅殺者分隊】 アサルト・ターミネイター・スカッドは、猛襲と制圧行動に適した強力な白兵戦闘装備を有している
 彼等は敵の中でも最も強力な相手へ突撃し、その"ライトニングクロウ"で粉微塵に斬り刻む
サンダーハンマー「」

2026/07/05の「入血」イベントより実装。イベント終了以降はランダムな「キャラの欠片」を集めるか、ガチャのラインナップに加えられてから解放(入手)可能となる

性能は 移動:2 射程:1 攻撃回数:4 の万能よりな近接型

両腕に装備した"ツイン・ライトニング"の右爪を突き立て、貫通率40%の「パワー」攻撃を一撃4発で行う

基本的にターミネイター型(「〇滅殺装甲服」持ち)のユニットは"高耐久だが火力は出しにくいor下準備が要る"といったタイプが多いが、この"セザレ"は通常攻撃ならトータル6発相当+αの威力を出せるため他のターミネイター型より火力が出せる
 加えて「〇ラピッドファイア」による「移動+1&初撃ダメージ+25%」があるため「〇ディープストライク」の出現後からでも敵との距離を詰めやすく、特に「ストーリー」をはじめとしたザコの多いバトルでは"敵撃破による「移動+1」"を維持しやすいため機動力の面でも扱いやすい
 また手数の多さから同属"ダンテ"をはじめとした近接系の火力バフを受けることで、ダメージが大幅に上がる。通常攻撃限定でなければパッシブの範囲攻撃もダメージが上がるため、相手によっては削り以上の巻き込みダメージを期待できる

さらに防具はブロック発動率の高い"ヘイロー系"も装備出来るため、レア以上に上げればブロック発動率は40%前後になる
 結果、自前の耐久力に高確率ブロック&アクティブによるHP回復と敵陣に斬り込ませるには文句の無い性能であり、前線を引っかき回すのには最適なユニットになる。素の火力はアタッカーに及ばないが、バフを受けずとも削り&ヘイト役として使えば色々な意味で"仕事"が期待できると思われ

そういった点から、難点らしいところは特にない。タンク型の中では火力が上&機動性も確保しやすく、足を止めて殴り合う必要も無いタイプ。強いて挙げれば通常のタンク型(ターミネイター系)とは毛色がやや異なる点があるが、特性を把握しておけば使いやすい良ユニットなのは間違いない

それらを踏まえた上でユニットの適性を考えると、こんな感じ

【ユニット適性表(私見)】
適性
(役割)
「対CPU」
(PvE)
備考 「対人戦」
(PvP)
備考
火力
(攻撃性能)
A+ 対ザコであ
れば火力は
十分
加えて範囲
攻撃で周囲
の一掃も出
来る
A 対「キャラ」
が相手だと
火力面では
やや微妙。
追加攻撃も
2発だし
が、アクテ
ィブの単体
火力を考え
れば、トー
タルで"A"に
はなるかと
タンク
(耐久性能)
A+ ザコ相手で
あれば自前
の耐久力&
ブロック&
アクティブ
での回復で
相当に凌げ
る
A 元の耐久力
はともかく
ブロックが
結構な運の
要素
下振れする
と即死もあ
りうるので
その点だけ
は要注意

サポート
(支援/回復)
A 「ザコ殲滅」
の点で見れ
ば、パッシ
ブの全周囲
攻撃は非常
に優秀
B 対「キャラ」
への追撃で
見ると、素
のパッシブ
攻撃では威
力が低め。
基本"削り"
レベル

※「A」で"使える/向いてる"という判断基準

以上の点から"多数のザコ相手"なら無条件に活躍&「対人戦」は立ち回り次第といった印象

対ザコに関しては確実に高い殲滅力を発揮できるが、対「キャラクター」では''並''程度の火力。しかし高耐久で"並"火力をコンスタントに出せるのであれば十分に優秀であり、攻守の性能は高い水準にあるが"尖った性能"が光る「対人戦」では少し埋もれるといった感じだろうか
 といっても《ジーンスティーラー・カルト》の様な召喚主体の手合いであれば片っ端から一掃してくれるし、「〇滅殺装甲服」の様な"初撃ダメージ軽減"を持つ相手をまとめて剥がしたりも出来るので、その辺は相性次第かもしれない

対CPUで敵に居た場合・・・は、まだ遭遇してないので何とも
 ただし敵で居れば面倒な相手なのは、ほぼ確実で
・放っておくと通常&パッシブの範囲攻撃で
 削られる
・排除しようにも「〇滅殺装甲服」&40%ブロ
 ックが邪魔
・倒しきれないと、アクティブで殴られた
 上に5割そこいら回復される
と、かなり面倒臭いのは間違いない。「サイキック」攻撃による防御無視やアタッカーのクリティカルで消し飛ばせるなら問題ないが、集中砲火を耐え切られた挙げ句反撃で痛手を受けるとなかなか洒落にならない。倒す(or相手にする)順番だけは注意しておいたほうがいいと思われ

【タウ・エンパイア】 コマンダー・ファーサイト

《勢力:ゼノ》

《ファンクション:タウ・エンパイア》

【英雄にして反逆者】

 コマンダー・ファーサイト

・近距離:パワー(貫通率40%)×4

・遠距離:プラズマ(貫通率75%)×2

・ブロック:有り

・初期レア度:レジェンド

【各レア度での最終ステータス】
・「星」は昇格直前で、昇級の補正込み
・装備品による補正は除く、素の値
・高レアのユニットは解放時のレア度(昇級/昇格補正)の関係で、表の数値と多少の差異が出る場合がある

レア度
(強化ランク上限)
HP 攻撃力 アーマー
コモン
(アイアンⅠ)
285 46 48
アンコモン
(ブロンズⅠ)
539 107 109
レア
(シルバーⅠ)
1209 241 241
エピック
(ゴールドⅠ)
2669 534 534
レジェンド
(ダイヤⅠ)
5239 1049 1049
レジェンド
(翠☆&ダイヤⅢ)
9582 1917 1917
ミシック
(アダマンチウムⅠ)
10632 2127  2127
ミシック
(アダマチウムⅡ)
13351 2671 2671

特性
〇ビースト・スレイヤー
・「〇ビッグターゲット」または「〇車両」特性を持つ敵に攻撃する場合、近接ダメージが+20%される

・自身の"アーマー値と同等のダメージ"をブロックする確率が+10%付く
"ビースト"スレイヤー要素どこ?

〇ビッグターゲット
・その巨体から遮蔽物の恩恵を受けにくいが、同時に敵の視界を遮る効果がある。「高い草(敵の遠距離攻撃-2発)」と「塹壕(ダメージ50%カット)」の地形効果を受けられないが、隣接する味方ユニットは敵の遠距離攻撃が-1発される
 この効果は重複するため、複数の「〇ビッグターゲット」と隣接する味方は減少数が加算される(ただし最低1発は食らうため、単発攻撃には効果が無い)

・このユニットはノックバックをはじめ、他のユニットに移動させられない。相手を押し退ける突進系の攻撃を受けた場合、「不動の障害物」として扱われる
(これが「転移不可」な模様)

〇機械
・このユニットは「生身」でなく、「機械」として扱われる
(通常の回復/効果は対象にならず、修理系の回復/効果の対象になる)

〇飛行
・敵ユニットや障害物、地形の高低差を無視して移動可能
 なお「移動に関して制限を受けない」というだけで、停止した地形の各種効果は影響を受ける(Ver1.24でその様に変更)


【パッシブアビリティ】

(実質的に)同属への追加攻撃&それに伴うバフ効果を付与するパッシブ

『周囲2マス以内の味方「キャラクター」』全てが対象
 対象が隣接した敵へ"通常遠距離攻撃"を行った場合、「アビリティLv依存」で
・攻撃時に一定値の敵アーマー無視
・攻撃1発あたりでのダメージ増加
が発生する効果を与える

また対象が同属(《タウ・エンパイア》)の場合、敵への"近接攻撃"時に「続けて同じ相手へ"通常遠距離攻撃"を行う効果(以下 「隣接射撃」)」を付与する
 ただし、いずれの効果も「サイキック」攻撃は対象外となる

パッシブ発動時の一例

【各レア度でのアーマー無視&ダメージ増加】
レア度 最大
レベル
「隣接射撃」での
アーマー無視
1発あたりの
ダメージ増加
コモン 8 17 +15%
アンコモン 17 38 +15%
レア 26 94 +22%
エピック 35 200 +22%
レジェンド 50 698 +30%
ミシック 60 914 +30%

この効果を受けると近接攻撃の直後に(同一の敵へ)遠距離攻撃を行う様になり

効果中は限定的な「連続攻撃」を持った状態になる


※召還を伴う場合もキッチリ発動

一見すると「おっ?」と思うが、実質同属への追加攻撃&攻撃バフ付与パッシブ
 というのも隣接した相手への"通常遠距離攻撃"は基本不可能なため。コイツやコイツの様な一部のユニットが行う「追加の遠距離攻撃」は、パッシブによる追撃であって"通常遠距離攻撃"ではないので対象外となる

効果の説明を見てもらった方が早いので、具体例を出すと同属がパッシブ効果を受けた場合は

この様に「隣接射撃」+追加効果の2種が付与される。しかし同属以外が効果を受けた場合は

「隣接射撃」発動時の追加効果のみが付与される。そのため同属以外は、なにがしかの方法で「隣接射撃」に類する攻撃が出来ないと、無意味な効果で終わってしまっている
 これが単純に「隣接した敵への遠距離攻撃」であれば、「連続攻撃」持ち以外にも隣接の敵へ「遠距離攻撃を行うアクティブ持ち」な多数のユニットが対象になって強力に作用したがと思われるが・・・現状は隣接した敵へ「"通常遠距離攻撃"を行う/行わせるアビリティ」が他に無いため、同属専用専用パッシブになるかと

なお効果に関しては"強いは強いが、同属との相性は微妙"といった感じ
 そも《タウ・エンパイア》自体が「〇遠距離攻撃スペシャリスト」に代表される遠距離攻撃主体の《ファンクション》。基本的に近接戦に向いておらず、この連続攻撃で倒しきれなければ反撃で大ダメージ&特性によっては、生き残っても自ターンで攻撃力低下は確定的

そういった面から後述のアクティブでの瞬間火力ないし、近接戦しか手段がない時の保険的な要素が強いと思われ
 なお明記されていないが自身にも効果が発揮される。そういった意味では最低限の機能(自身への「隣接射撃」付与)はするので、単体運用が前提になるだろうか?

 

【アクティブアビリティ】

特定の味方への攻撃バフ&「〇猛進」付与

自身、及び『"通常遠距離攻撃"を持つ味方「キャラクター」』全てが対象
 使用後、ターン終了時まで対象は「〇猛進」と共に『攻撃力に「アビリティLv依存の+X追加ダメージ」』を得る。この際、攻撃対象が「〇ビッグターゲット」を持つ場合は「アビリティLv依存の+Y追加ダメージ」になる

このアクティブは使用しても自身は行動済みにならず、続けての移動または攻撃が可能になる
 (「〇猛進」は、「炎」や「レーザーワイヤー」といった移動にかかる制限を無視できる様になる)

アクティブ使用時の一例

※対象となる味方には「"ファーサイト"のシンボル」が発現する演出が付く

【各レア度での最大追加ダメージ】
レア度 最大
レベル
攻撃力への
+X追加ダメージ
攻撃力への
+Y追加ダメージ
(「〇ビッグター
ゲット」持ち)
コモン 8 +15 +32
アンコモン 17 +32 +71
レア 26 +81 +175
エピック 35 +171 +371
レジェンド 50 +599 +1298
ミシック 60 +784 +1696

自身を含めた"通常遠距離攻撃"持ちの味方「キャラクター」の攻撃力に、追加ダメージを付与するアクティブ
 効果としては《タウ》において「必殺の一撃」を意味する、「モント=カ」の 一転攻勢 急襲を仕掛けさせるといった感じ?

何故か 「〇ビッグターゲット」持ちへの追加ダメージが約2倍に設定されており、どちらかと言えばデフォルトでデカブツが多い「ギルドレイド」のボス相手に相性がいいというか火力が出る。また書かれていないが範囲はマップ全域

ただし"攻撃1発あたり"ではなく、"攻撃力"にバフがかかる点に注意
 "攻撃力"を参照するのは通常攻撃時なので、アクティブやパッシブ(で発生する追加攻撃等)にはこのアクティブによるダメージが付かない。見ているデータが違うので、そこを勘違いすると「予想よりも火力が低い」結果になる
(一応コイツの様な"攻撃力を参照するアビリティ持ち"であればダメージが付くが、ほとんど居ないので例外かと)

《スペースウルフ》"ラグナー"のアクティブと似ているが、あちらと比較すると
・効果対象が逆
 (あちらは近接オンリー、こちらは遠近
 両方持ちオンリー)

・追加ダメージ量を比較すると約半分。
 「〇ビッグターゲット」持ちの相手で9割
 程度と、あちらが上

・クリティカル率の増加は無し
といった点が挙げられる。そのため確かに火力は上がるものの、単純な数値ないし汎用性の面ではあちらに大きく劣るといった印象
 パッシブと違って潰しは利くものの、真価が発揮されるのは「隣接射撃」時の瞬間火力。同一相手への「連続攻撃」時に最もダメージが出るため、特に同属の"リ=バス"は手数の多さ+「隣接射撃」で最大限の恩恵を受けるため、瞬間火力は相当なもの。現状では同属統一部隊(特に「ファンクション・ウォー」)or「ギルドレイド」専用に近いアクティブになる気がする

また攻撃力へのダメージ追加なので、同属以外でも手数が多い味方の通常攻撃ならバカにならないダメージが期待できる
 例えばコレとかコレとかコレは手数が多い上に貫通率やクリティカル発生で大ダメージが見込めるし、コイツなんかは防御無視の近接攻撃3発にそのままダメージが乗るので恩恵が大きい。ダメージの出し方は色々考えられると思うので、効果のほどは組み合わせ次第な面が大きいかも

何より最低でも自身に効果は出るので"基本は自己強化。味方はオマケ"と割り切って使っても、それなりに機能すると思われ

 

【個人雑記】
攻撃的かつ反抗的な司令官"オ=ショヴァ(ファーサイトの本名)"は《タウ》の戦闘教条「モント=カ(必殺の一撃)」の達人であり、指揮させれば右に出る者はいない
 深紅のバトルスーツを駆り、己の配下の「火のカースト」部隊を率いて最前線に立ち、鮮血の軌跡を描きながら敵陣へ斬り込む

イベント【戦争哲学】での解放ユニット。全3回の「レジェンダリーイベント」で、その期間内に解放できなければガチャの「ユニット確定枠」でのみ入手可能となる
(流石にランダム入手で「欠片」400個集めるのは無理ゲー過ぎる)

性能は 移動:4 射程:2 攻撃回数:4(近)/2(遠) の万能アタッカー

近距離は右手の"暁の刃(ドーンブレード)"による、貫通率40%の多段「パワー」攻撃4発。遠距離は左腕に装備された"プラズマライフル"による、貫通率65%の「プラズマ」連撃を行う
 近接のみなら"並より上"程度だが、自身のパッシブ効果により同一相手に限り追加の「プラズマ」射撃を行うため近接攻撃の威力が相当に高い。高貫通率の追撃も含めればアタッカーと同等以上の火力を発揮する

そして「〇飛行」持ち&「移動:4」なので狙った相手に肉薄しやすく、ブロック持ちなので敵の攻撃も耐えやすい。さらにアクティブの瞬間火力も含めれば大抵の敵は近接で倒せる性能を持っている
 しかも通常遠距離攻撃まで持っているので最長6マス先の敵まで射程圏となり、攻撃範囲もトップクラス。火力、機動、確率ながらの耐久で攻め関しては間違いなく万能なユニット

難点も特に無く、強いて挙げるなら「アビリティが同属専用に近い」事くらい。それでも自前の強化であれば十分だし、アクティブは通常遠距離持ちの味方の火力を底上げ出来るので最大効果を見込まず、自己強化と火力支援として使えば汎用性は高い
 後は単機で突っ込ませすぎるとか、敵火力と殴り合いをさせる等の危険な運用に注意するくらいくらいかと

それらを踏まえた上でユニットの適性を考えると、こんな感じ

【ユニット適性表(私見)】
適性
(役割)
「対CPU」
(PvE)
備考 「対人戦」
(PvP)
備考
火力
(攻撃性能)
S 大抵の雑魚
であれば、
パッシブの
追撃含め撃
破可能
「ギルドレイ
ド」でもボス
への2回殴り
は大きい
A+ 相手によって
はブロックで
防がれる可能
性はあるもの
の、撃破ない
し大ダメージ
が十分に狙え
る
アクティブ
使用時なら
確殺レベル
タンク
(耐久性能)
B+ 硬さ的には
並の近接と
同等
ブロックの
不発や"少し
痛い集中砲
火"を受ける
と、長持ち
は期待でき
ない
B 同左。加えて
敵アタッカー
相手だと、ブ
ロックがあっ
ても即死する
危険が出る
生存には確率
頼みになる面
が強い
サポート
(支援/回復)
B 単発の火力
支援になる
ため、柔い
雑魚相手で
はオーバー
キル気味。
意味合いは
薄い
ただし「ギ
ルドレイド」
に限っては
瞬間火力の
価値が高く
なり、編成
によっては
「A~」の火
力出せる
A~ こちらの編成
にもよるが、
同等の敵相手
に火力バフが
付くのは大き
い
また同属統一
で組んだ時の
火力は確殺レ
ベルなため、
強力どころか
壊れ要素

※「A」で"使える/向いてる"という判断基準

これらの点から基本的にどんなバトルにも対応可能なオールラウンダーなユニット。その上で、味方を同属や通常遠距離持ちに揃える事でより一層の火力発揮が狙える事になる

ただし単体で戦況をひっくり返せるほどの性能では無いので、運用の肝に据えるかは使う側の判断によるところが大きい
 特に同属統一で組んだ場合、"ファーサイト"が墜とされた時点で「隣接射撃」による火力は消える。近接型である以上、接敵は必須になるためメイン火力として扱うのであれば立ち回りには注意が要る

そうでなく、あくまで火力増強は補助的な位置づけであれば扱いやすさはグッと上がる。部隊の火力増強は得られない反面、極論、敵のメイン火力と引き換えになってくれるだけでも十分な結果になると思われ

 

対CPUで敵に配置されていた場合・・・実は、あまり大したことない
 というのも狭いマップでない限りは開幕で殴られる危険が少ないため。突出してきた、或いはこちらが先手を取れば"ブロックがウザいだけの並近接"でしか無いので、アタッカーないし火力役でド突けば早々に排除できる。要は"攻めは強いが受けは脆い"部分が露骨に出るため対処は難しくない、といった感じ

厄介というか最悪なのが人が操作する場合で、特に「ファンクション・ウォー」では壊れレベルの性能が発揮される
 「〇滅殺装甲服(初撃ダメージ75%カット)」や対近接カウンターといった対策が無ければアクティブ+「近接射撃」を受けると高確率で消し飛ばされる。相手のプレイミスでもない限り先に"ファーサイト"を潰すのは不可能に近いため、《アエルダリ》や《アストラ・ミリタルム》といった味方NPCで(下がってても)圧をかけられるor《ジーンスティーラー・カルト》の様に倒されても返しのターンで反撃が可能な《ファンクション》でなければ、速攻で押し切られて終わる凶悪な相手

正直なところこちらの編成次第では勝ち目が全く無い場合もあり得るので、現状では諦めるしかないところもある
(「ファンクション・ウォー」でも「戦闘機械」が使用可能になればワンチャンあるかもだが、相当先の話になりそうだし)

 

 

さて余談になりますがこのユニット、本元に設定のある公式キャラクターでもあります

※フィギュアはこんな感じ


※こちらは"ファーサイト"自身とバトルスーツ&ドーンブレードの対比?イラスト

戦闘を担当する「火のカースト」の中でも若年の頃から突出した成績を残しており、遠距離戦を重んじる《タウ・エンパイア》の方針に対し電撃的な接近戦で勝負を付ける「モント=カ」の達人である異端の戦術家としても名を馳せていたとか
 現最高司令官である"シャドウサン"とは競い合った間柄で、共にその実力認め合っています

実戦に出てからも対《オルク》戦で多大な戦果を挙げ、特に
・現場指揮能力
・即応力
・柔軟な戦術
で部下からの圧倒的信頼を得、またその優れた視野や洞察力から「ファーサイト(優れた先見性を持つ者)」の二つ名で呼ばれる様になりました
 ですが「英雄にして反逆者」の肩書きにある通り、現在は《タウ》から離反た反逆者として扱われています。そこに至るには彼の価値観の変化があり、《オルク》や人類の《帝国》、《ネクロン》といった異星系との戦いが大きく影響しています

まず"ファーサイト"は《タウ》の勢力拡大に従い、辺境の星々に遠征しては戦いを繰り広げていました。植民惑星として開拓を行い、《タウ》の領域/版図を広げるための政策です
 しかし、これらの戦いの中で「《オルク》をはじめとする異星の脅威を完全排除すべき」という"ファーサイト"の主張と「脅威の排除より、植民と勢力拡大を優先せよ」という本国の主張がぶつかり合う事になりました。さらに、意に沿わない行動を取る"ファーサイト"に対し補給や増援を露骨に滞らせるといった対応を行ったため、彼は本国に対し深い失望感を抱きます

そして、次が硬直化したカースト制による理不尽です。《タウ》の社会は
・戦闘/軍事の戦闘職である「火」
・科学技術者や生産労働を担う「土」
・外交や商売といった交渉事を行う「水」
・操舵手として運輸/物流を担当する「気」
・統治者/指導者として君臨する「霊(エセリ
 アル)」
という5つのカースト(階級)に別れています。ただし扱いとしては「霊」と「それ以外」に別けられているため、「火」~「気」までの階層は横並びであり対等です。ですがカーストによる区分けは絶対であり、異なる職分への手出し/作業は重罪として禁じられています

この仕組みは《タウ》本国であれば問題なく機能したかも知れませんが、辺境で戦う"ファーサイト"達には大きな枷となりました。例えば「土」に属する技術者達が戦闘に巻き込まれたとしても、彼らは反撃を許されません(「火」の戦闘行為への越権と見なされる)
 また「火」の戦士達のバトルスーツや武器が破損しても「地」のエンジニア達の様な知識が無い(知ることを許されない)ため、応急修理すら侭ならない極限状態で支援が来るまで耐える必要がありました

こういった状況に直面した"ファーサイト"は
 「目の前で仲間が死にかけているのに、
 カーストの壁のせいで互いに助け合えな
 い。他カーストを手助けし、技術や知識
 を学び合えないのは不合理ではないか?」
と強く感じるようになります
 また「霊」のカーストである「エセリアル」、彼らも指導者として遠征軍に随伴していましたがプロパガンダ的な成果や見栄えを優先し、戦略的に無意味な作戦/戦闘を度々発令してきました。こういった理不尽や「火」の兵士を消耗品的に扱う支配者層へ、"ファーサイト"は疑念を募らせていきます

決定打はとある異星の古代遺跡の戦いで、ここで彼等は{混沌の悪魔(ケイオス・ディーモン)}の軍勢と遭遇します
 当時の《タウ》は《ケイオス》や{混沌}そのものを理解していなかったため、存在自体に懐疑というか否定的でした。しかし彼等の眼前には実際に悪魔がおり、部下や随伴していた「エセリアル」がほぼ壊滅する大激戦となりました
 これに加えてエセリアルが死亡した際、"ファーサイト"を含む全ての兵士の意識がクリアになった感覚が発生しました。具体的には"支配者層に対する服従的な感覚"が消え失せたとか

彼の中にあった疑念は、ここで大きな不信感となりました
 「何故上層部は《ケイオス》や悪魔のことを黙っていた?」
 「何故、情報を隠して我々をここに送った?」
 「エセリアルが死んだ途端、頭の霧が晴れた様な感覚になったのは何故だ?」
戦闘で多くの部下を失った。事前に情報や知識を得られていれば被害は抑えられたかもしれない。何より、この意識の明瞭さ・・・コントロールを受けていたのか?まさか洗脳?上層部は、エセリアルは本当に信用に値するのか?

"ファーサイト"は強くそう考えるようになります

 

この一件のち、中央政府から遠征終了及び帰還命令が届きましたが"ファーサイト"はこれを拒否します。一連の出来事から《タウ》上層部へ不信感を募らせた彼は自分を信じる仲間達と共に開拓してきたエリアを要塞化し、《独立国家:ファーサイト・エンクレイブ》の樹立を宣言して《タウ》本国から離反しました。この行動の背景には
・支配者層であるエセリアルに対する不信
・本国へ戻った際、洗脳?が解けた自身と
 部下の身の危険
・残された開拓民達を守る存在が無い
等々の理由があります
 ここで重要なのは"ファーサイト"は野心を持って《タウ》反逆した訳では無い点です。彼自身は「大善大同(個の欲望を捨て、社会全体のために全員が尽くす)」の理念を疑っておらず、《タウ》への愛国心は変わっていません。国を導くエセリアルそのものが信じられなくなったため、その脱却としての行動です

当然ながら、この独立は本国から認められません。理由はどうであれ、"ファーサイト"の行いは
 本国の帰還命令を無視し、開拓資源を私物化した上で辺境で軍事クーデターを起こした司令官
になるからです。結果"ファーサイト"は反逆者として全ての公的記録を抹消され、民衆には「行方不明→死亡」といった扱いにして存在を消されています

ただその一方で、《タウ》本国は"ファーサイト"達を本気で潰す気は無い様です。というのもまともに"ファーサイト"とカチ合えば本国側にもに甚大な被害が出るのは明白な上、《ファーサイト・エンクレイブ》が異星系の侵略に対する「防波堤(緩衝地帯)」として機能しているためです
 そのため基本的には放置し、異星系との戦いで大きく消耗した時に討伐or取り込みを図るという政治的な意図の元、監視されている状態になっています

 

【ドーンブレード】

"ファーサイト"がメインに使っている武器ですが、来歴不明の謎の武器です。件の{混沌の悪魔}と遭遇した古代遺跡で入手し、超絶の切れ味と頑強さに加え"相手を斬ることで活力が得られる"効果を発揮しました
 その力で疲弊を抑えて戦い続けたことにより、からくもディーモン達を撃退することに成功。気に入ったのか、それ以降もメインウェポンとして使い続けています

こんな武器を作れそうなのは超絶科学技術を持った《ネクロン》くらいですが
・《ネクロン》製の痕跡が皆無な上に発見
 場所も全く無縁(墳墓惑星ではない)
・《ケイオス》の影響を受けて不思議パワー
 を発揮する武器でも無い
 ({混沌}の影響が全く無い)
ためこの宇宙のどこの誰が作ったのか全く解らない、謎のハイスペック武器でもあります

この効果は「レリック武器」の設定に反映されており、装備すると近接攻撃時にHP回復が発生する形で再現されている模様


実は「斬った相手の寿命を吸い取り、使用者に加算する」という裏設定があり、これにより使用者である"ファーサイト"は300年以上を全盛期の状態で生き続けて《ファーサイト・エンクレイブ》の元首として君臨し続けています
(ちなみにタウ星人の平均寿命は3~40年)
 なお本人はこの事実を一切知らず、「恐らくは、この剣の未知の力か?」くらいの認識しかありません。もし事実を知れば、当人の性格では衝撃を受けて生きてはいられないらしいですが

また「ドーンブレード」を振るい、長年最前線で戦い続けてきたことから{血と殺戮の混沌神:コーン}から 熱烈なラブコーr 目を付けられています。「肉体と刃で流血を求める」信条と、「戦士としての名誉ある戦い」の側面を持つ{混沌神:コーン}からすれば

遠くから引き金を引くだけの他の《タウ》はゴミ屑でしかないが、自ら凄惨な流血を引き起こす"ファーサイト"は「己の教義に完璧に合致する極上の戦士」

に映るとの事
 事実、種族的に《ケイオス》の影響を受けにくいとされるタウ星人ながら{混沌神:コーン}による"殺戮の幻覚(エセリアルの虐殺)"に高揚を覚えたり、激戦の中にあって(自覚の有無はともかく)一時的に「"コーン神の血に乾き"による狂乱状態」に飲まれかけた事もあり、なかなかに危うい状況でもあるようです

アプデ情報 Ver1.40

 

今回のバージョン1.40へのアップデートです。個人的に翻訳したやつを載せておきます

今回はユニットへの調整は特にない《ネクロン》の残りはまだ放置か ですが、新ユニットの追加と「アルマゲドン」関連のイベントが目白押しの様です
 特に「アルマゲドン」関連はプレイヤー協力型のホームイベントが一月近く行われるため、報酬アイテムを大量ゲットする機会と思われます

例によってGoogle翻訳ですが、翻訳の怪しいところとか読みづらい/流れのおかしい部分は修正してありますので原文そのままの翻訳文ではない事、また斜体になってる部分は個人的な注釈や ツッコミ 感想になっておりますので、ご承知おき下さい

 

アップデート 1.40 パッチノート 2026 年 6 月 24 日 アップデート 1.40 がすべてのプラットフォームで公開されました。Armageddon をお届けできることを嬉しく思います

-どちらの側を選びますか?-
・このビルドの新機能
 6 月 22 日からの Armageddon イベント Warhammer 40,000 の第 11 版を祝う 3 週間のイベントに参加しましょう。バトル、報酬、進化するチャレンジが満載です
 3 週間のフェーズにわたる Armageddon ショップ イベントに参加し、オークとブラッド エンジェルをフィーチャーした特別なリクイジション イベントを利用して、ロスターを強化しましょう

毎週、ホーム スクリーン イベントが新たに登場し、コミュニティ全体が協力して共有報酬を獲得するグローバル チャレンジも含まれています。Armageddon ショップで毎日入れ替わるセールから欲しい報酬を獲得し、ロスターを最も強化する賞品を選びましょう
 Armageddon ショップのすべてのセールは、パワー レベルとユニット コレクションに基づいてカスタマイズされ、イベントの特別な通貨である Armageddon Supplies で獲得できます。イベントとバトルパスのミッションを完了してイベントポイントを獲得し、イベントのマイルストーンに到達しましょう

ミッションを完了したり、イベントのマイルストーンに到達したり、クエストやトーナメントアリーナでクレートを開封したり、ホーム画面イベントや無料カレンダーオファーで報酬を受け取ったりすることで、アルマゲドンサプライを集めることができます
 毎日、アルマゲドンサプライを使用して、ブラッドエンジェルとオークの要求命令とシャード、(祝福された)要求命令、XPトーム、(神話級の)サルベージ、コインを受け取ることができます。その他の特典には、インペリアルとゼノのオーブとアビリティバッジが含まれます
 アップグレードは2週目から、アイテムとレリックは3週目から利用可能になります

アルマゲドンサプライを使用してイベントの特典を受け取ると、さらに多くの報酬が入ったプログレスバーが満たされます。専用のオファーカレンダーがイベント期間中ずっと稼働し、7月1日には、他の指揮官と戦って力を試す準備ができているプレイヤーのために特別なトーナメントアリーナがオープンします

 

戦争が迫っています。準備を整えましょう
・6月28日から《ワールドイーター》"タルヴァク"をフィーチャーした新しいバトルパスシーズン

・新しい収集可能なユニット:[ブラッドエンジェル] セザール、アサルトターミネーター、7月5日から始まる「インサンギネーション」イベントでアンロック可能
 (↑「アサルトターミネイター」は、近接戦闘に特化したターミネイターのユニットです

※フィギュアの一例

ハンマー+盾やライトニングクロウ(ツインパワークロウ)といった近接特化の武装で、本元では「足は遅いが硬くて高火力」なユニットだとか
 今回実装されるユニットは、見切れていますが

ライトニングクロウ装備のようですので、攻撃タイプやスペック的にはコイツと似たり寄ったりになる可能性が高いかと
(というか、このユニットは《ウルトラマリーン》枠で来ると思ってたんだが・・・《ブラッドエンジェル》とは意外だった)

・7月19日に新しい《インペリアル》のキャラクターが発表されます

 

〇【ホーム画面イベント】
・グローバルホーム画面イベント
 すべてのタクティカスプレイヤーがグループとしてイベントの進行に貢献します

・6月22日から、プレイヤーは「サルベージラン」の「オペレーション・インペラトール」に参加となります
 グローバルイベント(全プレイヤーが対象)で、敵を倒すとポイントを獲得します。 すべてのプレイヤーは《ブラッドエンジェル》で倒したユニットのイベントポイントを獲得します

・「WAAAGH!」グローバルイベント
 すべてのプレイヤーは《オルク》で倒したユニットのイベントポイントを獲得します

・「外壁」
 敵を倒すとポイントを獲得します。6月29日から、プレイヤーは「ラッシュモード」で「オペレーション・インペラトール」に参加となります

・グローバルイベントで敵を倒すとポイントを獲得します。すべてのプレイヤーは《オルク》で倒したユニットに対して、イベントポイントを獲得します

・「インナーハブ地区」 敵を倒すとポイントを獲得します。7月6日から開始、プレイヤーは、通常の「アリーナ」で敵を倒すとポイントを獲得します

・「オペレーション・インペラトール」グローバルイベント
 《ブラッドエンジェル》でユニットを倒すと、すべてのプレイヤーがイベントポイントを獲得します

・「WAAAGH!」グローバルイベント
 《オルク》でユニットを倒すと、すべてのプレイヤーがイベントポイントを獲得します

・「インナースパイア」
 敵を倒すとポイントを獲得します。ブラッドエンジェルとオークはより多くのXPを獲得し、強化されます

・「ワープサージ」が7月17日に復活します
 アリーナの《ケイオス》キャラクターは、ダメージ、体力、アーマーが+20%になります。また、レアリティに基づいてアリーナで獲得するXPも増加します
 ◦コモンキャラクター:2.5倍
 ◦アンコモンキャラクター:3倍
 ◦レアキャラクター:3.5倍
 ◦エピックキャラクター:4倍
 ◦レジェンダリーキャラクター:4.5倍
 ◦ミシックキャラクター:5倍
アリーナバトルは、各サイドにランダムなデーモンが2体配置された状態で始まります。アリーナとキャンペーンバトルでケイオスの敵を倒してポイントを集め、イベントを進めてください

・ダークエンジェルの「ファクションブースト」が7月25日に復活
 「アリーナ」、「ラッシュモード」、または「サルベージラン」で《インペリアル》のユニットを使用して敵(召喚ユニットを除く)を倒してポイントを集め、イベントを進めてください(ダークエンジェルのキャラクターを使用するとボーナスポイントが加算されます)
 《ダークエンジェル》のキャラクターは、上記のバトルで同属の味方キャラクターを配置するごとに+100%の経験値を獲得します。また「アリーナ」の《ダークエンジェル》キャラクターはステータスが高くなります(体力、ダメージ、アーマー+20%)

【祝福された要求(ガチャ)】
・'最終復讐要求' – 6月23日から6月27日
 これらの最終復讐キャラクターのドロップ率が高くなります
 《ダークエンジェル》
  サルカエル
 《スペースウルフ》
  ウルフ
  バルドル
 《ティラニッド》
  ウィングド・プライム
 《ウルトラマリーン》
  タイタス
 《ブラックテンプラー》
  大将帥ヘルブレヒト

・帝国の英雄要求– 6月28日から7月2日
 これらの有名な忠誠派(《インペリアル》)戦士のドロップ率が高くなります
 《ウルトラマリーン》
  ヴァロ・ティグリウス
  マルネウス・カルガー
 《アストラ・ミリタルム》
  ヤーリック
  総軍将ドライア
 《スペースウルフ》
  アルジャック
  ンジャル

・'砲兵要求' – 7月3日から7月7日
 これらのキャラクターと「戦争機械」の組み合わせで遠くから敵を爆破します
 《アストラ・ミリタルム》
  サディアス・ノーブル
 《アデプタ・ソロリタス》
  モルヴェン・ヴァール
 「戦闘機械」
  マレウス・ロケットランチャー
  エクソシスト
  プレーグバースト・クロウラー

・'恐ろしい要求' – 7月8日~7月12日
 恐ろしいキャラクター(「〇畏怖」持ちの事だと思われ)のドロップ率が上昇
 《スペースウルフ》
  バルドル
 《ワールドイーター》
  アズコール
 《皇帝近衛団》
  アトラコヤ
  トラヤン
 《ティラニッド》
  デスリーパー
 《アエルダリ》
  モウガン・ラー

・「トーナメントアリーナ要求」 – 7月13日~7月17日
 「トーナメントアリーナ」で最も効果的なユニットのドロップ率が上昇
 《アデプタ・ソロリタス》
  ヴィンディクタ
 《タウ・エンパイア》
  リ=ヴァス
  シャドウサン
 《ブラックレギオン》
  ヴォルク
 《ジーンスティーラー・カルト》
  ジュダ
 「戦闘機械」
  ルッカトラック

・「機械要求」 – 7月18日~7月21日
 機械キャラクターのドロップ率が上昇
 《アデプトゥス・メカニカス》
  サイジェックス
  イグジター・ロー
  ウィトルウィウス
 《リーグ・オヴ・ヴォータン》
  アームク
 《オルク》
  スナッパウリカ

・「ルシウス部隊要求」 – 7月22日~7月26日
 《エンペラーズ・チルドレン》"ルシウス"が登場する今後のレジェンダリーイベントで、以下のキャラクターで優位に立ちましょう
 《アエルダリ》
  カランディス
 《スペースウルフ》
  ウルフ
 《ブラッドエンジェル》
  ルシアン
 《ブラックレギオン》
  ハールケン・ワールドクレイマー
 《タウ・エンパイア》
  ダークストライダー
 《ジーンスティーラー・カルト》
  パトリアーク

・「ダークエンジェルズ・リクイジション – 7月27日から7月31日
 以下の《ダークエンジェル》のドロップ率が上昇します
(アズラエル、アスモダイ、バラキエル、サルカエル、フォルカス、ストームスピーダー)

・キャンペーン(ストーリー)イベント16 - 7月2日~7月15日
 新規キャンペーン開​​始なし

・インカージョンイベント - 7月20日~7月25日
 新規キャンペーン開​​始なし

・7月8日からギルドウォーの新シーズン開始
 戦場レイアウトを対空砲台2基とヴォックスステーション1基から着陸パッド2基と対空砲台1基に変更。着陸パッドは隣接する戦場にブラッドエンジェルインターセッサーを召喚

・トーナメントアリーナの今後のイベント
 7月1日: アルマゲドンシーズンイベントに役立つ「ファンクション・ウォー」(80時間)イベント
 ◦登場
   《ブラッドエンジェル》
   《オルク》
   《アストラミリタルム》
   《ブラックテンプラー》
   《ワールドイーター》
   《ウルトラマリーン》
メフィストンはこの特別イベント限定でブラッドエンジェルのラインナップに復帰。 フィーチャーされた派閥をサポートする
 (↑恐らくだが、上記の《ファンクション》のみで戦う限定バトルになると思われ

・NPCの数の増加 7月13日
 「パワーアップ」(80時間)が通常のスケジュールで復活

【今後のクエスト(キャラクター)イベント】
・《ネクロン》"トスメク"、 7月8日に同盟なし(ネクロンのみ)で開始

・《スペースウルフ》"ンジャル"、7月29日に
 《ウルトラマリーン》
 《ブラックテンプラー》
 《アデプトゥス・アスタルテス》
を味方につけて登場

 

・今後のレジェンダリーリリースイベント
 《エンペラーズ・チルドレン》"ルシウス"が、7月26日から始まる3番目で最後の「パーフェクション・パーソンファイド」イベントでアンロック可能

・セール、オファー、カレンダー、ギフト
 「アルマゲドン」オファーカレンダーは6月22日から7月13日まで開催
 キャンペーンイベントオファーの一部が調整されました

・ペンと剣、派閥の武器、もっとプレイ、体と心
 バトルトークンを提供する2つの新しいデパルトメント・ムニトルムオファーが追加されました

・「レジェンダリーイベント」のバンドルが調整されました

・毎日のリクイジションオーダーオファーがすべて調整され、新しいオファーと新しいスケジュールが追加されました

〇【ローグトレーダー】
・「ドーンブレード」("ファーサイト"専用武器)が、水曜日と日曜日の注目のレリックとして「マウジェタール」("モウガン・ラー"専用)から変更されます
 それに伴い、「ドーンブレード」がランダム出現から削除されました

・「マウジェタール」がランダムス出現に変更されました

〇【バランス調整】
・《ネクロン》"トスメク"のアクティブ(「クロノメトロン」)が、視界を遮られた敵にも効果を発揮するようになりました

・説明文は、範囲を示すのではなく「Xヘックス以内」と記載するように、今後のアップデートで変更されます

・「スキタリ・ヴァンガード」が、召喚主である"タン・ギダ"に隣接するヘックスを占拠する際の有用性が低下しました

【アップグレード(「強化アイテム」)の変更】
・《ウルトラマリーン》"サータス"の強化ランク 5
 ダメージ枠: 高容量パワーパック
       → 攻撃ベクトルデータス
        レート
ランク 6
 ダメージ枠: 復讐の聖遺物大箱
       → 強力なマイクロジェネ
        レータ
"カルガー"の強化ランク 6
 ダメージ枠: 復讐の聖遺物大箱
       → ブレードマンの栄誉
ランク 11
 ダメージ枠: 復讐の聖遺物大箱
       → 特別弾薬
"タイタス"の強化ランク 11
 ダメージ枠: 復讐の聖遺物大箱
       → 特別弾薬
・ドロップ場所
 ケイディアの陥落 ミラー 74
  復讐の聖遺物大箱 → 秘密の計画

〇【バグ修正】
・「キャンペーンイベント:ダークエンジェル」のバグを修正しました
 プレイヤーキャラクターがプレイヤーに直接話しかけるのではなく、VOX(通信機)を介して話すように修正しました

・「レジェンダリーイベント」のシャード(欠片)が、3 番目のイベント後に正しく変換されないまれなケースを修正しました

・「レイドボス:スクリーマー キラー」の「リビング バタリング ラム」アビリティによってノックバックされたときに、"ジュダ"が実際の位置とは異なるヘックスに視覚的に配置されることはなくなりました

・キャンペーン選択画面で、《ダーク エンジェル》 キャンペーン イベントの派閥シンボルを修正しました

・《ブラッドエンジェル》"マタネオ"のアクティブ(「激怒の鎚」)が《ジーンスティーラー・カルト》"ジュダ"をターゲットにした際、パッシブ効果を正しくトリガーしてインターセプターを召喚するように修正しました

・《ウルトラマリーン》"ベラトール"の攻撃と召喚の間に遅延が発生していたアニメーションの問題を修正しました
 また、"ベラトール"の攻撃が他の味方の召喚(「インセプター」)を再起動できない問題を修正しました
 (↑今までパッシブの「隣接した"お仲間"の追加攻撃が出たり出なかったりすることがあったが、本格的に修正された?

・ミッション経由で機能にアクセスした際に、プレイヤーがロックされた「ラッシュモード」で動けなくなる問題を修正しました

・「サバイバルモード」の復活パワーアップのポップアップは、倒されたキャラクターが3体以上いる場合でも正しくスクロールできるようになりました

・「軌道爆撃(時間切れで飛んでくる砲撃)」は、再構築された氷のヘックスを無視しなくなりました
 (↑一旦再生した「割れた氷」は、砲撃が飛んでこない安全地帯だった模様

・「NPC:ケイディアン・ラスキャノンチーム」の2番目の兵士の欠落していたアニメーションを再追加しました

・「戦闘機械:リアニメーター」は、「修理ビーム(サブアビリティ)」を使用する際に体力が満タンのユニットからマイナス効果を正常に除去できるようになりました
 (↑修理(HP回復)効果だけだと思ってたら、本来は修復(デバフ解除)効果も付いてた模様

 

以上になります。何かのお役に立てれば幸いです

【戦闘機械】リアニメイター

《勢力:ゼノ》

《ファンクション:ネクロン》

【カノプテック・コンストラスト】

 リアニメイター

 

【サブアビリティ】

味方1体への修理/修復&最大HP増加

「初期クールダウン:無し」

『戦場の「〇機械」持ちの味方1体』が対象。肉眼では見えないナノサイズの 子ダニ スカラベを光線として照射し、対象をバトル終了時まで「ナノスカラベ修理プロトコル(以下 「ナノ修理モード」)」状態にする

「ナノ修理モード」のユニットは
・アビリティLv依存のHP回復&最大HP増加
・回復時に「アビリティLv依存の追加回復値」
の2つの効果を得る。ただし効果は回復のみでデバフの除去(修復)は無いので、その点は注意

【各レア度での最大HP増加&追加HP回復】
レア度 最大
レベル
最大
HP増加
追加
HP回復
コモン 8 +83 +22
アンコモン 17 +171 +45
レア 26 +405 +108
エピック 35 +825 +222
レジェンド 50 +2992 +797
ミシック 60 +3916 +1044

「〇機械」持ちの味方の最大HPを増やし、回復時には回復量も増やす状態にするサブアビリティ


※バグが仕様かは不明だが、HP増加に伴う回復演出的なものは無い

「ナノ修理モード」状態になると青〇のアイコンが付き

以下の効果が付与される

要はコイツの回復パッシブの「〇機械」版の様なもの。ただし
・"バトル終了時まで"なので、(一旦退場して)
 「復活」した場合でも効果は持続
・2つ目の効果が"攻撃力"ではなく、"回復量"
 の増加
と耐久性に寄っている
 まぁ現状(Ver1.39現在)「〇機械」持ちの復活は実装されていないので、効果の持続は微妙なところ。しかし回復量の増加は"回復を受ける回数(修理屋の攻撃回数)"によって恩恵に幅が出るため、「〇生ける金属」の自動回復や単発攻撃の修理屋による回復では実感や恩恵が薄いと思われ
どちらかというと、下記の「メインアビリティ」の為の下準備的な要素が強い気がする

 

【メインアビリティ】

回復+蘇生付与(&召喚は再行動)

「初期クールダウン:1ラウンド」
「弾薬消費:1」

「ナノ修理モード」状態の味方全てが対象。
対象のHPを「アビリティLv依存で回復」する。この際、召喚ユニットであればその場で攻撃が可能な敵に対し
・「対象(その召喚)の攻撃力を参照」して、
 『攻撃1発あたりで「アビリティLv依存の
 補正&ダメージ上限」がかかった攻撃』
を即座に行う
 また次の自ターン開始時まで、「オーバーキル」による死亡でない場合は『「アビリティLv依存のHP」で"1度だけ"その場で「蘇生」する効果』を付与する

【各レア度での各種最大性能】
レア度 最大
レベル
HP/蘇生時
回復量
1発あたりの
攻撃力補正
(召喚)
1発あたりの
ダメージ上限
(召喚)
コモン 8 138 80% 164
アンコモン 17 285 80% 343
レア 26 675 90% 809
エピック 35 1381 90% 1657
レジェンド 50 4985 100% 5983
ミシック 60 6526 100% 7830

解説は少し長いが、要は
A.マップ内の「ナノ修理モード」状態の味方
 全員を回復
B.その際、召喚ユニットは「アビリティLv
 依存の攻撃力(上限アリ)」で射程内の敵
 を攻撃する
C.さらに次の自ターンまで、「オーバーキル」
 でなければ「死亡時に"1度だけ"蘇生する
 効果」を付与する
といった内容


※回復&蘇生付与(A効果)


※味方召喚の攻撃効果(B効果)

何か一部の修理屋の性能を総まとめにした感はあるが、完全に回復支援へ特化した効果。それだけに下手な攻撃/火力支援より強力といえる

まずA効果だが、コスト(「弾薬」)こそかかるもののマップ内の「ナノ修理モード」の味方全員を回復出来るのは大きい。基本は単体しか出来ない回復(修理)が範囲を無視して複数同時に可能となる
 そしてB効果は召喚であれば可能な相手を攻撃するため、幾らかでも追加でダメージを稼げる。「ナノ修理モード」にするのは「キャラクター」が優先されるうだろうが、余力の有る時に仕込めれば確実に攻撃の手数を増やせる
 さらにC効果は、1度限りとはいえ"通常死亡時に「蘇生」"が付与されるため、相手からすると相当に厄介。同ランク帯以上だと「オーバーキル」で消し飛ばせなければ、HPが50%前後で確定復活してくる様なものなので非常に手間となる

単純にコイツの様な「〇機械」編成の狙われやすい/キーユニットへの保険にもなるし、コストを無視すれば毎ターン「ナノ修理モード」の味方全てに保険(「蘇生」)がかけられるのはある意味破格。そもそも「ナノ修理モード」による最大HP増加がされているため初手「オーバーキル」による一撃死は発生し辛い形になっている。相手の火力にもよるが、基本は"手数を浪費させて押し潰す"状態に持ち込めると思われ
 しかし強力なのは間違いないのだが、その一方で展開力の遅さが大きなネックになる。詳細は後述するが、速攻型の編成とは多分相性が悪い

 

【ミシックアビリティ】

味方"ミシック"「キャラクター」へのダメージ割増

『「ナノ修理モード」状態の味方"ミシック"キャラクター』が対象
 対象の攻撃1発あたりで「ミシック強化依存の攻撃ダメージ割増」を付与する

【各"ミシック"強化段階でのダメージ割増】
"ミシック"
強化の段階
攻撃1発あたりの
割増
"ミシック"解放時 +10%
強化+1 +13%
強化+2 +16%
強化+3 +20%

「ナノ修理モード」の味方「キャラクター」が"ミシック"だったら、ダメージUpというシンプルなもの
 他の「戦闘機械」の"ミシック"アビリティと違い"味方や敵の隣接云々"が無いので分かりやすい。最終段階では「HP増加&ダメージ+20%」が永続する形になるため、バフ効果としては申し分ないと思われ

 

 

【個人雑記】
カノプティック・リアニメイターは《ネクロン》の戦線を徘徊し、"ナノ スカラベ"が群がる不気味な光線を放つ
 この奇妙な光に触れた《ネクロン》は修復され、蘇生し、よろめきながら立ち上がって、再び戦いへと赴く準備をし始める

2026年6月の「インカージョン」で実装された「戦闘機械」。「キャラの欠片」は基本的に同イベントでしか入手出来ないが、コモン解放なので「欠片」のランダム入手やキャラガチャ等で"解放自体は"さほど難しくない
 運が良ければ?アリーナの最終報酬なんかでまとめて「欠片」が手に入ったりするので、思わぬタイミングで解放される事も?

攻撃手段を一切持たない、初の"完全支援型「戦闘機械」"。性能的には回復/耐久性向上に特化しており、上手く扱えれば
・「ナノ修理モード」の高耐久&「メインアビ
 リティ」での蘇生による不死部隊
を運用できる。が、その一方で下手を踏むと
・「ナノ修理モード」の味方が片っ端から狩ら
 れ、「メインアビリティ」を使う前に終わる
 木偶の坊
と化す危険がある。ダメージを出せない"完全支援型"である点からも扱い次第で結果が大きく上下しそうな「戦闘機械」になるかと

まず大きなメリットとしては「サブアビリティ」での"最大HP増加"&「メインアビリティ」での回復&(通常死亡での)蘇生付与になる
 "死んでも復活可能"というのはどんなバトルでも大きなアドバンテージになるし、「対人戦」では相手へのプレッシャーにもなる。そもそもノーコストで最大HPが増加する時点で同等以下の相手には結構な有利になるし、「〇機械」持ちはステータス的な数値やバランスが高めなユニットが多い。つまり万能性に加えて持久力(HP増加)が加わるため、扱いやすさに一層拍車がかかる
 特に顕著なのが《オルク》で、《オルク》は"ミシック"装備品を付けると(Ver1.39時点で)全員が「〇機械」持ちになる。この"リアニメイター"の恩恵を受けた《オルク》勢が
・全員HPが1.5倍くらいになり、「オーバ
 ーキル」でなければ復活してくる
様な状況がどれだけ厄介かは、想像に難くない。また「ギルドレイド」の様に単一相手に集中攻撃を仕掛けるバトルであれば、召喚再攻撃はコイツの手数を増やすのにも影響する

反面の大きなデメリットとというか、ネックになるのが展開力の遅さ
 このユニットの「メインアビリティ」は「サブアビリティ」の効果を受けた味方が前提になる。しかし肝心の「サブアビリティ」で「ナノ修理モード」の"下準備"が出来るのは、自ターンに1体だけ。なので

「敵と即カチ合うor"下準備"が出来る時間が無い」状況下では、味方のHPを増やすだけで手一杯

で終わりかねない。もちろん「最大HP増加」で受けられる恩恵はあるが、「ナノ修理モード」の味方を優先的に潰される様な状況になればこの「戦闘機械」の存在意義はほぼ無意味になるといっていい
 特に「対人戦」ではこちらのキーユニットを相手も優先的に狙ってくるのは明白なので
・最大HP増加で、部隊のキーユニット生存
 を優先する
・キーユニットを囮にしてでも、味方の
 「ナノ修理モード」持ちを増やす
等の運用案を考えておいたほうがいいかと。「対NPC」ならともかく「対人戦」では漫然とした扱いだと、予想したほどの結果が得られない可能性が高くなると思われ

そして、これらの理由から速攻型の部隊との相性は悪い。まぁ普通に考えて"火力重視の部隊に持久力を付けさせる"意味は薄いし、他の火力/デバフ型の「戦闘機械」の方が恩恵は大きい
 ただし例外的なのが「戦闘機械」の配備が可能な「サバイバル」で、こちらは「〇機械」編成ならほぼ一択ともいえるレベルになる。長丁場のバトルになるため召喚を含めて全員を「ナノ修理モード」にする余裕があるし、コスト度外視なら毎ターン全員に「通常死亡時の蘇生」を付与できる。また回数は少ないがアイテムによる復活も有るため、「ナノ修理モード」を維持したまま戦線復帰してくれるのも地味にありがたい
 何より「サバイバル」は火力も然る事ながら、強化されてくる敵の攻撃にも耐える必要がある。「オーバーキル」でなければ確定で蘇生というのは、どんな編成であっても長丁場のを耐えるのに有利となる
(ただ、強いてデメリットを挙げるとすると『ランクの低い内にキャラクターを「ナノ修理モード」にすると、ランクが上がって高くなったアビリティ効果を再付与できない』点がある。序盤は召喚優先で「ナノ修理モード」にした方がいいかと)

「〇機械」持ち限定とはいえ、現状ではオンリーワン性能を持つ「戦闘機械」なため火力重視orバランス~持久力型の編成によって評価は分かれるように思われ

 

 

さて余談になりますが、この"リアニメイター"は本元では結構厄介なユニットの様です

※"リアニメイター"&《ネクロン》のフィギュア。デカいというより「縦に長い」ユニット

まず本元の《ネクロン》も自動回復を持っているのですが、この"リアニメイター"は周辺の味方の回復量にボーナスを与えます。そのためタダでさえ面倒な《ネクロン》の再生と復活が一層強化され、一撃で吹っ飛ばさないと削りきるのが不可能になるほどだとか
 そうなると、当然相手から優先で狙われますが"リアニメイター"自体が結構タフで、加えて防御力こそ並ながら50%の確率で受けるたダメージを(1ダメづつ)無効化できます。機動性も並の歩兵以上にあるため、上図の様な一段で来られると相当に面倒な敵になるかと

また「機械」の味方を回復する「ナノスカラベ光線」ですが、設定上では"生身の存在が浴びるとドロドロに溶かされ肉塊になる"というトンデモ武装?となっています
 何でも無機物や機械には「ナノスカラベ」の活動で修復効果が発生しますが、生身の場合は分解作用でナノレベルの崩壊作用が出るとか何とか・・・

40Kの種族はどいつもこいつも手に負えない感がありますが、設定通りに各種ゲームに反映されると《ネクロン》が一番ヤバいのでは?って気がします

THE EXPLANER Vol.54

 


定期的に発表される公式からの一問一答です。最近「キャンペーンコードでのエネルギー配布が少なくなったかな?」と思っていましたが、それに関する裏事情?が最後の質問と回答になっていました
 自分と同じで気になってた方も居るかもですので、翻訳したのを載せておきます

 

解説 第54回
参考までに 2026 年 6 月 12 日

Q: カスタマー サービスに送られたフィードバックやバグ レポートはどうなりますか?

A: 正しい場所に届くように、私たちはたくさんのことをしています
 たくさんのチャンネルがある、いわば社内 Discord のようなものがあります。 バグ チャンネル、重大なバグ チャンネル、または「午前 2 時なのは分かっていますが、ベッドから出てこれに対処してください」チャンネルにバグを投稿します。 これらのチャンネルは、レポートを自動的にチケットに変換する小さなウィジェット/ボットのようなもので接続されており、すべてが記録され、追跡され、私たちの素晴らしいプロデューサーがフォローアップできます
 フィードバックは少し異なり、ほとんどのフィードバックは既知のカテゴリに分類され、私は実際にソーシャルとアンケートを使用して優先順位を決定しますが、基本的には同じです。 トレンドや成長などを追跡しています。 そして、マイルストーンごとに、座って、できるだけ多くのことを実行または進展させようとします

 

Q: 新しい赤い鎧のキャラクターが登場しますか?!スクリーンショットは見たけど、発表は何も見当たらなかった

A: それは何も発表されていないからだよ ;) 動画が予定より少し早く公開されたのかもしれない。たぶんね
 現在22日に公開予定のパッチノートで公式の詳細をすべてお伝えします! 関係ない話だけど、社内には複数のビルドがあって、動画は制作サイクルのさまざまな段階で作られるんだ。マーケティング動画は、ビジュアルが完成してアビリティやダメージが確定する前に録画された映像で作られる。これは、承認と編集に_かなり_のリードタイムが必要だからだよ
 一方、パートナークリエイターの動画は、ほぼ最終版のテストビルドで作られるんだ。まだ変更される可能性はあるけど、よほど運が悪くない限り、その時点では些細な変更になるだろうね

 

Q: (エネルギーコードの変更についての質問をここに挿入)

A: マーケティング (有料インフルエンサー) とコミュニティ (私と私のナンセンス) は、もうエネルギーコードを配布しないよ。その特権は、私たちが一番好きなパートナークリエイターのために取っておくんだ
 プレイヤー数は増え続けており、今年8月に4周年を迎えるゲームとしてはちょっとした奇跡と言えるでしょう。そのため、ゲーム内に流入するアイテムの総量、累積量を常に監視する必要があります。関連して、ほとんどのコードは、コード内のアイテムがすぐに経済圏/インベントリに流入することを前提として作成されています。(実際、「流出している無料アイテム」というスプレッドシートがあります。)
 メールボックスは、分散型ストレージとして使用されることを前提として構築されたわけではないため、未受領のアイテムはゲーム内では奇妙な宙ぶらりんの状態に存在します。宙ぶらりんの状態に保持されているアイテムから私の計画を隔離するために、コード内のアイテム数を減らす方が良いのか、それともアイテムを惜しみなく提供し続け、コードの有効期限が切れると同時にアイテムも期限切れにする方が良いのかについて、プレイヤーと話し合いを始めました。これは興味深い難問で、開発者に提案する前に、あと数週間プレイヤーと話し合ってみます

 ↑)要は「本来は即使用される前提だったコードのアイテム(特にエネルギー)をメールボックスに溜め込まれるのは困る。プレイヤー人口の増加もあって、データ量的な負担がヤバい」という事らしい。 ネトゲのストレージ問題あるある 

対策として
1.コードに付けるアイテムの種類や数を減
 らす
 (つまりコード自体を"要らね"と思わせる
 or"少量なので速攻で使わせる"感じ?)
2.種類や数は変えないが、コードの期限切れと同時に"アイテムも受け取り不可"にする
 (つまりは"溜め込み不可"。メールボックス
 に届いたら、早い段階で受け取らないと
 期限切れで消える)
の2つの方向で数週間プレイヤーとの話し合う予定との事。内容が内容なの別の案が出る可能性もあるが、今後の配布アイテムの扱いが変わることは間違いないっぽい

 

*** 皆さんへのお知らせ: スカルズ パーティー ラッフルの当選者にはメールで通知しました。これまでに返信いただいたすべての方に賞品を月曜日にお送りします。当選したかどうかを確認するには、メールの迷惑メールフォルダを確認してください。Snowprint のメールアドレスからのメールを探してください
 受け取られなかった賞品は 18 日以降に Discord で配布されます。来週は Discord を一般原則として必ずチェックしてください。ウォーハンマーの世界全体がアルマゲドンに備えており、私たちも例外ではありません

【ネクロン】 トスメク


《勢力:ゼノ》

《ファンクション:ネクロン》

【クロノマンサー】

 トスメク

・近距離:物理(貫通率1%)×1

・遠距離:エネルギー(貫通率20%)×2

・ブロック:有り

・初期レア度:レア

【各レア度での最終ステータス】
・「星」は昇格直前で、昇級の補正込み
・装備品による補正は除く、素の値
・高レアのユニットは解放時のレア度(昇級/昇格補正)の関係で、表の数値と多少の差異が出る場合がある

レア度
(強化ランク上限)
HP 攻撃力 アーマー
コモン
(アイアンⅠ)
176  86  43 
アンコモン
(ブロンズⅠ)
404  194  96 
レア
(シルバーⅠ)
907  453  217 
エピック
(ゴールドⅠ)
2003  961  480 
レジェンド
(ダイヤⅠ)
3929  1886  945 
レジェンド
(翠☆&ダイヤⅢ)
7188  3450  1724 
ミシック
(アダマンチウムⅠ)
7973 3832 1913
ミシック
(アダマンチウムⅡ)
10012 4807  2402

特性
〇生ける金属
・自ターン開始時に自身の最大HP10%分の体力を回復する。ただし修復効果は無く、デバフ類の除去はされない
 また同時に「〇機械」持ちのユニットとしても扱われる
(通常の回復/効果は対象にならず、修理系の回復/効果の対象になる)

〇飛行
・敵ユニットや障害物、地形の高低差を無視して移動可能
 なお「移動に関して制限を受けない」というだけで、停止した地形の各種効果は影響を受ける(Ver1.24でその様に変更)

〇抑制射撃
・このユニットの通常遠距離攻撃を受けた対象は「抑制」状態になる

・「抑制」はデバフの一種で「与ダメージ30%ダウン&移動:-1」の状態になり、「〇オーバーウォッチ」の迎撃状態であれば強制解除される

・「抑制」状態は1ラウンド/2ターンで元に戻るが、ヒーラーの治療でも回復が可能(Ver1.26でそのように変更)

 

【パッシブアビリティ】

初撃ダメージ低下パッシブ

『自身、及び"自身に隣接した"「〇機械」持ちの味方』全てが対象。背後(というか肩部?)の外套"スプリンター・マントル"で時間を結晶化させ、その力で各ターンの開始時に対象が受ける攻撃(初撃ダメージ)に対して「アビリティLv依存の数値軽減」を付与する

この効果は初撃ダメージ、及びダメージを受けなくてもターン終了時に(一旦)消滅する

パッシブ発動時の一例


※なお"効果中のみ"アイコンが付く

【各レア度での最大ダメージ軽減】
レア度 最大
レベル
1発あたりの
ダメージ軽減
コモン 8 -75
アンコモン 17 -164
レア 26 -405
エピック 35 -856
レジェンド 50 -2992
ミシック 60 -3916

各ターン開始時に、自身と隣接の「〇機械」持ちの味方へ「1回限りのダメージ軽減」を付与するパッシブ。"受ける攻撃1回"への効果なので、相対的に単発高火力よりも1発あたりのダメージが下がる多段攻撃ほど恩恵が大きくなる
(例えばコモンの「ダメージ軽減:75」で「300ダメージ」の攻撃を受ける場合
 A.1発300ダメージ(単発)
 B.3発で300ダメージ(100×3回の多段)
の場合だと、それぞれ
 A.300-75=被ダメージ225
 B.(100-75)×3発=被ダメージ75
と圧倒的な差が生じる。さらに攻撃回数が多いほど1発あたりのダメージは下がる傾向が強いため、「1発あたりのダメージ<ダメージ軽減値」となって被ダメを抑えられる)

軽減の数値が結構大きいため、ぶっちゃけ同等以下の相手であれば「〇滅殺装甲服(初撃ダメージ75%カット)」以上の効果を付与しているのに近い。前衛の被ダメ軽減から後衛の守りまで幅広く味方「〇機械」の耐久を上げられる良パッシブで、自身も含めての効果なので位置取りに注意すれば前線にも出張れるかと
 そして、この特性上タイマンに持ち込めれば圧倒的な優位を取れる。毎ターン効果が発動するため殴り合いでは常にダメージ軽減が発生し、通常は軽減不可な「サイキック/直接攻撃」であっても軽減する。流石に「連撃攻撃」持ちには分が悪いが、離れての「〇抑制射撃」&ブロックでダメージを抑えられる要素に加え「〇飛行」で逃げられるなら「〇生ける金属」による回復での持久戦にも持ち込めるため、ある意味隙が無い

ただし攻撃を受けたら効果消失なので
・先に動いてくる敵召喚
・「戦闘機械」による先制攻撃/削り
とは圧倒的に相性が悪い。初撃ダメージ軽減で耐久上昇&敵の手間を増やせる一方で、これらの攻撃で簡単に剥がされてしまう側面がある
 要はカスダメで効果を浪費させられると勿体ないので、相手の編成によっては運用や立ち回りに注意が要ると思われ 

あと割合ではなく数値での軽減なので、敵「キャラクター」・・・というかクリティカルダメージが軽減値を上回るか同等以上の相手だと、軽減が相殺されて普通にダメージを食らう可能性もある
 確かに軽減はしてくれるのだが、「アリーナ」なんかで格上の火力役を相手にする場合は過信しすぎない方がいいかも

 

【アクティブアビリティ】

敵への「抑制」&追加ダメージ付与

「周囲2マス以内の敵全て」が対象。左手にした立方体"クロノメトロン"の力を使い、周辺の時間を遅延させ『対象に1ラウンド/2ターンの間、「抑制」(召喚には「スタン」)を付与する
 (「抑制」はデバフの一種で「与ダメージ30%ダウン&移動:-1」の状態になり、また「〇オーバーウォッチ」の迎撃状態であれば強制解除される
 「スタン」もデバフの一種で「攻撃力50%ダウン&アクティブ使用不可&移動1マス制限」の状態になる。共に1ラウンド/2ターンで元に戻るが、ヒーラーの治療でも回復可能)

さらに、効果を受けた敵は 次に受ける攻撃 で『攻撃1発あたりに「アビリティLv依存の+Xの追加ダメージ」』が発生し、『攻撃者が「〇機械」持ちであれば「+Yの追加ダメージ」』となる
 (なお設定では「自身と周囲の時間を加速させる」ともあるが、表現としては範囲内の敵の動きだけが鈍化してるっぽいので遅延効果の方だと思われ)

アクティブ使用時の一例

※「時間を操る」とあってか、効果範囲(周囲2マス)の空間に作用しているようなエフェクトが発生する

【各レア度での最大追加ダメージ】
レア度 最大
レベル
+X追加ダメージ
(「〇機械」持ち
以外の攻撃)
+Y追加ダメージ
(「〇機械」持ち
の攻撃)
コモン 8 +22 +30
アンコモン 17 +49 +66
レア 26 +122 +162
エピック 35 +256 +342
レジェンド 50 +898 +1197
ミシック 60 +1174 +1566

周囲2マス以内の敵へ
・「抑制」(召喚には「スタン」)
・次に受ける攻撃への追加ダメージ
を付与するアクティブ。「〇機械」持ちか否かで追加ダメージが変わり、「〇機械」持ちであれば1.3倍くらいダメージが増加する


※この様に、2つの効果が同時発生する

ただ直接的なダメージは発生しない、火力支援要素の強いアクティブなので好みが結構分かれそう。加えて"攻撃1発あたり&数値での追加"なため、攻撃者の攻撃回数によって大幅なダメージの増減が発生するのも否めない
 何より"自分以外に殴れる味方"が居なければ敵にはあまり影響しないアクティブともいえるので、使うのなら味方の多い内にサッサと使った方がいい。同属"イモスペク"をはじめ手数の多い「〇機械」持ちと組ませれば最大効果を発揮できるが、 他に居たっけ? 数が多いとは言い難いので現状では微妙かも

また手数の多いユニット自体はそこそこ居るが、「〇機械」持ちでないと上記のパッシブが腐る面もある
 事前にパッシブの硬さ付与を優先するorこのアクティブでの火力支援を優先するかで編成を決めておかないと、中途半端で微妙なアクティブになる可能性もあるため、運用には気を付けたい

 

 

【個人雑記】
「クロノマンサー」は時間のエネルギーを操るクリプテック(技術者)を指す。彼等は"悠久の杖"と"エントロピーランス"で時間を加減速させる事で武器とする
 そして時間を結晶化させる"スプリンター・マントル"で敵の攻撃を翻弄し、"クロノメトロン"で味方の「時」を加速させる

2026/05/31のイベント、「覚醒王朝」より実装。イベント終了以降はランダムな「キャラの欠片」を集めるか、ガチャのラインナップに加えられてから解放(入手)可能となる

性能は 移動:3 射程:2 攻撃回数:2 の支援(耐久バフ)持ちなバランス型
右手にした"悠久の杖(エイオンスタブ)"による、遠近共に貫通率20%の「エネルギー」連撃を行う
 なお「時間エネルギー」なるものを攻撃に使うためか、上記のアクティブに加え通常遠距離攻撃にも専用?エフェクトが付いている模様

※エフェクトがアクティブと同じ?新規でグラフィック作ってるだけ十分ですやん

スペック的にはバランス型だが、アビリティ性能やブロック含めた当人の硬さも考えると前線にも出られる支援(耐久バフ&削り)役になると思われ。何気に《ネクロン》で初のブロック持ちユニットで、ブースターもブロック率上昇なので最大で発生率を35%まで上げられる
 また「〇抑制射撃」を持っているため、遠距離攻撃で相手の火力&移動を下げる事も可能。「射程:2」なのでやや短いが
・障害物や前衛の味方越し
・「〇飛行」を生かして、近接の来れない高所
等から 嫌がらせ 牽制を行う、といった立ち回りも出来る

そしてパッシブは"味方「〇機械」持ち&初撃限定"ながら結構なダメージ軽減性能があるため
・前衛と組めば純粋に耐久力の向上
・中~後衛と組めば、比較的安全に前線付近
 まで出張れる
と部隊での有利を取りやすい。相手が召喚や戦闘機械でダメージ軽減を剥がせなければ同等以下の相手の初撃に関しては、"ほぼ無効化orカスダメ"に出来るので味方の生存率を上げつつ攻め込める

アクティブは「抑制」よりも与ダメ増加の方がメインとなるため、集中攻撃を叩き込みたい相手が範囲に入れば積極的に使った方がいいかと。「〇機械」持ちでなくとも効果は発揮されるので、コイツやコイツに類する多段の遠距離型とは特に好相性といえる
 ただ多段の近距離はこれとかこれくらいしか居ないので、ダメージ的な旨味見るなら近接で殴るなら「〇機械」持ちの方がいいかと。なお「連撃攻撃」持ちなら手数が多いやん?と思うかもだが、追加分(パッシブ攻撃)は別枠扱いで効果の対象外になる。これは「〇滅殺装甲服」への攻撃がそのようになっている(追加攻撃へのダメージカットが発生しない)以上、仕様なのだと思われ

 

難点は火力の低さ。数値的な火力は"並"より少し上だが、貫通率の低さ&手数の少なさ(「攻撃回数:2」)で"並"より硬い相手にはダメージが期待できない。そして両アビリティともダメージが発生しない事もあり、火力的な面では大してアテにならないといえる
 前述の通りタイマンに持ち込めた時の優位性や、「〇飛行」&自身の硬さを生かして敵の中~後衛狩りも可能ではある。しかし元々が単独で活躍できるタイプでは無い感じなので、そういった前提での運用はどうかと思われ。例えば
・マップが狭いと、孤立したところを連携
 (軽減剥がし)で狩られやすい
・敵の中~後衛を狩りに行ったが、複数相手
 だとブロック不発で軽減を剥がされ瀕死
 or死亡
・上手く相手をタイマンに持ち込んだが、
 倒しきれずに泥沼化
 (その間、味方はダメージ軽減を得られ
 ない)
等々の問題というかデメリットが発生する。特にタイマンに関しては双方共に最後の1体になった時に最大限の効果が出るといった感じなので、"それ狙い"での運用はお勧め出来ない

またアビリティに関しても、ザコが大量涌きする様なバトルでは恩恵が薄くなる
 この場合は圧倒的な手数の攻撃が飛んでくるためパッシブの"1回限りのダメージ軽減"なんてほぼ意味をなさないし、アクティブもザコ相手に「抑制」や追加ダメージなんて付けたところで何の意味も旨味も無い

これらを踏まえた上でユニットの適性を考えると、こんな感じ

【ユニット適性表(私見)】
適性
(役割)
「対CPU」
(PvE)
備考 「対人戦」
(PvP)
備考
火力
(攻撃性能)
B+ 柔いCPUが
相手なら、
問題なし
B 貫通率と手数
の問題から、
火力的な期待
は持てない
タンク
(耐久性能)
B 敵が大量涌
きする様な
バトルでは
パッシブの
効果が薄く
ブロック頼
みになる
A 同等の相手で
あればダメー
ジ軽減+ブロ
ックで集中攻
撃にも耐えら
れる可能性が
そこそこある
サポート
(支援/回復)
B+ 上記の通り
敵が大量涌
きする様な
バトルでは
パッシブの
恩恵は薄く
なる
が、少数相
手の「アリ
ーナ」や「ギ
ルドレイド」
でなら機能
するので、
トータルで
見れば「B+」
くらいかと
A 相手に召喚が
居なければ、
パッシブでの
ダメージ軽減
&手間の増加
は結構な有利
を取れる
機動力が"並"
以上な「〇滅
殺装甲服」モ
ドキの集団が
相手だと思え
ば、どれだけ
面倒かは想像
に難くない

※「A」で"使える/向いてる"という判断基準

総合的に見ると「対人戦」を中心とした少数相手のバトルでの活躍ないし適性が高いように見受けられる。特に先手で先手で高火力を叩き込んでくる速攻型相手には、ダメージ軽減で相手の手間(手数)が増えて目算を狂わせる可能性が高い
 そういった手合いは基本"瞬間火力で押し切る"事が前提なため、"その瞬間を凌げれば反撃で瓦解する"事が往々にある。「パワーアップアイテム」の有るバトルであればそれらを無視して突っ込んでくる事もザラなのでこちらが取得して逆転勝ちも十分にあり得、そういった意味では(際どいが)勝ちを狙いやすい

後は大量涌きのバトルでも支援型としての役目を果たせるが、出撃制限のあるバトルでもなければ他の支援型を入れた方が無難だと思われ

 

対人戦に関しては、まだまともに相対していないが敵に居れば面倒臭いのは間違いない。こちらに召喚ないし軽減削りの手段が無ければ相手への初撃はほぼ無意味になるため、余計な手間と手数が必要になる
 味方に「連撃攻撃」持ちが居ればダメージ軽減を剥がす手間が若干省けるが、その辺は好みや編成次第になるので割と部隊相性が出る事になると思われ

 

 

さて余談になりますが、このユニット設定上ではかなりのブッ壊れというかバケモノ的な強さを誇ります

これはネットで拾った簡易解説画像みたいなものなんですが、これらの武装の詳細を見ると
〇タイムスプリンター・マントル
 ・上部に浮かんでいる「緑色の立体パーツ
  (時間の結晶)」を生成する装置。生成
  した結晶を消費して"時空の防壁"を発生
  させ、敵の銃弾や攻撃が到達する直前
  に「その瞬間の時間の流れを極限まで
  引き延ばし」攻撃の威力を無効化・霧散
  させる
 ↑)強キャラあるあるの「攻撃が届かない」
  系の能力。それを周囲の味方にも発生
  させる

〇クロノメトロン
 ・時間そのものを操作する装置。これに
  より周囲の味方の移動速度をブースト
  させたり、敵の攻撃を避けるための時間
  的な猶予を作り出したりする
 ↑)要は「範囲加速装置」的なデバイス。
  自分達だけ高速モードになって、敵より
  先手を取ることが可能になる
   なお、見た目は「タイムスプリンター
  ・マントル」の「時間の結晶」と似ている
  が、全く別物との事。純粋な機械らしい

〇悠久の杖(エイオンスタブ)
 ・時の流れを「遅延・停止」させることで、
  敵を無力化/破壊する武器。杖の先端に
  ある結晶体(サファイアヘッド)には膨大
  な"時間エネルギー"がチャージされて
  おり、放たれた一撃は対象の周囲に局所
  的な「時間の遅延空間」を作り出す
   この空間に囚われた敵は、通常の時空
  連続体から切り離されて"動きが著しく
  鈍化"する。さらに部分的に時間の進み方
  が異なる空間に身を置かれるため肉体
  組織や装甲の分子結合が維持できなく
  なり、物理的な防御力を完全に失って
  "自壊(エントロピー崩壊)"へと追い込
  まれる
 ↑)時間エネルギー&分子結合崩壊攻撃を
  行う杖。実のところ防御不能攻撃であり
  耐えられなかったらそのまま消滅する
  というトンデモ攻撃
   なお、この「時間の遅延」はゲーム内で
  「抑制」という形で表現されている模様
  近接攻撃、そんなモンで相手ブン殴って
 いいんですかね?せめて石突き部で小突く
 とかさあ・・・

それとユニット紹介で書かれている"エントロピーランス"ですが、こちらはゲーム内では登場しません
 というのも本元では"悠久の杖"と選択式の武装なため、選ばれなかった以上は出てこないかと

※こちらは"エントロピーランス"装備のフィギュア

なお"エントロピーランス(Entropic Lance)"はどんなものかというと
・"悠久の杖"とは逆に、時の流れを「超加速」
 させることで敵を破壊する武器
  この武器から放たれる光線やエネルギー
 は局所的な時間の超加速を発生させる。命
 中した対象の周囲の時間だけを、凄まじい
 速度で加速させ瞬時の老朽化または風化を
 引き起こす。攻撃を受けた敵の装甲や肉体
 には一瞬にして数百年~数千年、あるいは
 数万年分の「経年劣化」が発生し、最新鋭
 の頑強なパワーアーマーであっても瞬時に
 長期間放置されたかのように錆びてボロ
 ボロになり、強靭な肉体も一瞬で衰えて
 骨か塵へと風化してしまう
 ↑)こちらも同じ様な「時間エネルギー&
  防御不能攻撃」だが、ある意味"悠久の杖"
  よりエグい
   仮にゲームで採用されていたら高確率
  で「アーマー低下」攻撃or効果になったと
  思われるが、パッシブ(スプリンター・
  マントル)の効果を考えると同時実装は
  難しそうなので見送られた感がある

といった具合で"こちらの攻撃は通るか怪しいのに、むこうは即死攻撃を普通にやってくる"という クソ敵 他のゲームや作品ならラスボスクラスの能力です
 しかし40Kの世界では(設定上)これでも中堅上位レベルの強さの様で、《帝国》側で言う部隊指揮官(キャプテン)と同等か少し上(諸説あり)くらいだとか。ただ技術者として「時間エネルギー」に関する知識や技術を占有しているため、《ネクロン》社会に置いては強い影響力ないし発言権を持っているとの事

まぁゲーム内では実感しにくいですが、《ネクロンは》そもそも当たったら消滅する分子分解銃が 最低レベル 標準装備の超絶ハイテク連中なんですよね。これより上にはタイムスリップや未来視、果ては神レベルの超生命体を使役する等、色々トンデモに際限が無いですし
つーかバランスのためとはいえ、設定上の強さとゲーム内の強さに差がありすぎる気が・・・

当サイトはスマホでの閲覧を前提にしています
またユニットに関するデータは、こちらのWikiを参照させて頂いております
https://tacticus.fandom.com/wiki/Tacticus_Wiki ※海外サイトなので英語。サイトの翻訳必須