Mogaxのブログ 「ウォーハンマー40000:タクティクス」攻略?個人雑記

スマホゲーム「Warhammer 40,000: Tacticus」についての個人雑記

当サイトの画面はスマホ基準の編集です
またユニットに関するデータは、こちらのWikiを参照させて頂いております
https://tacticus.fandom.com/wiki/Tacticus_Wiki ※海外サイトなので英語。サイトの翻訳必須

更新履歴&このゲームが初めての方へ

【最終更新/2026/08/01】

※上部にインデックスを付けました。《勢力》やカテゴリー別になっておりますので、簡易的な検索として利用していただければ幸いです

2025/01/22追加
【ファンクション別索引】 (逐次更新

2026/2/16追加
【ユニット簡易評価:一覧】(逐次更新

管理&告知

何やかんやで記事も増えたので
「何を追加して、何を見直したか」
のログ代わり

あとこのゲームが初めての方に向けて、大雑把ながら各種概要を貼っておきます。必要であれば、併せてこちらもどうぞ
【40Kタクティクスについて】(作品概要)
【ユニット全般について①】(ステータス関連)
【ユニット全般について②】(装備品関連)
【ユニット全般について③】(ユニット強化)
【バトルあれこれ(簡易まとめ)】
【序盤で多分しない方がいいこと】
【コンテンツについて】
【アプデ情報 履歴】
【レリック装備について】
【「ミシック」関連について】

2024/9/16追記
海外有志の作っている、半公式のWikiサイトの存在を知りました。なので詳細なデータはこちらから引用させて頂いています
興味のある方はこちらもどうぞ

https://tacticus.wiki.gg
※海外サイトなので英語。サイトの翻訳必須

https://tacticus.fandom.com/wiki/Tacticus_Wiki
※こちらは旧wikiのリンク。更新は止まっていますが、まだ新版未移行のデータがあったりしますので必要に応じてどうぞ

 

08/01
アプデ情報Ver1.41追加

07/26
 《ブラッドエンジェル》セザレ追加

07/13
 《タウ・エンパイア》コマンダー・ファーサイト追加

06/26
 アプデ情報Ver1.40追加

06/14
 「戦闘機械:リアニメイター」追加

06/14
 THE EXPLANER Vol.54追加

06/09
 《ネクロン》トスメク追加

06/01
 【ユニット簡易評価:ウルトラマリーン】追加

05/27
 Ver1.39での調整に伴い、《オルク》ジバベクラップの記事内容を追記/修正

05/24
 アプデ情報Ver1.39追加

05/11
 Ver1.38での調整に伴い、以下のユニットの記事内容を追記/修正

 《ネクロン》
  アレフ・ヌル
  イモスペク
  トゥトモース

05/08
 《リーグ・オヴ・ヴォータン》ハーヴィルのパッシブGifを間違えていたため修正

 また「〇効率優先」の説明及び、一部ユニットの文言修正

05/05
 《リーグ・オヴ・ヴォータン》ハーヴィル追加

※更新が滞り気味で申し訳ありません。今月か来月過ぎれば、少し余裕がでそうなので週1更新くらいには戻せると思います

04/18
 アプデ情報Ver1.38追加

04/17
 バージョンアップも進み、昔に書いた内容が今に合っていない/当時の認識とは異なった物も出てきているため、「雑記」を中心に書き直しを行っています。作成の古いものから《ファンクション》単位で行いますので、良ければヒマ潰しにでも

 《ウルトラマリーン》の書き直し完了

04/08
 《リーグ・オヴ・ヴォータン》アームク追加

03/29
 【ユニット簡易評価:アデプトゥス・メカニカス】
 「アドメック・チーム」について追加

03/18
 【ユニット簡易評価:アデプタ・ソロリタス】追加

03/17
 公式より告知があったため、《アストラ・ミリタルム》ヤーリックの余談に追加

03/15
 コンテンツについて③改 「ラッシュモード」(新版)追加

03/11
 アプデ情報Ver1.37追加

03/08
 「戦闘機械:ストームスピーダー」追加

03/04
 《リーグ・オヴ・ヴォータン》ヴィン追加

02/23
【ユニット簡易評価:アストラ・ミリタルム】追加

02/20
 《エンペラーズ・チルドレン》ラヴィスカス追加

02/16
 【ユニット簡易評価:一覧】

 【ユニット簡易評価:アエルダリ】追加

02/10
 《エンペラーズ・チルドレン》ルシウス追加

02/07
 Ver1.36へのアプデに伴い、以下の「レリック装備品」を【レリック装備について】に追加
 ・ヴォルムのマスターアーティファイス
   (ヴィン専用)
 ・カリバンのモンスタースレイヤー
   (フォルカス専用)
 ・犠牲のサーベル
   (総軍将ドライア専用)
 ・祖先の刃
   ("定められし者"ユザール専用)
 ・ドーンブレード
   (コマンダー・ファーサイト専用)

 ほか文言/レイアウト調整

02/04
 アプデ情報Ver1.36追加

01/27
 「スペースウルフイベント」の確定報酬もあって、以下の「レリック装備品」を【レリック装備について】に追加
 ・ウィルドメーカーのヘルム
   (バルドル専用)

  ほか文言/レイアウト調整

01/23
 《スペースウルフ》バルドル追加

01/16
 Ver1.35の調整に伴い、以下のユニットを ようやく 追記/修正
  《タウ・エンパイア》
   ショウ=シル
   リ=ヴァス
   ダークストライダー

  《ティラニッド》
   ニューロスロープ

2026/01/11
 《ウルトラマリーン》マルネウス・カルガー追加
 (すみません、年明けから私用でバタついていたため更新に間が空きました)

12/31
 「戦闘機械:ズカール」追加

12/24
 《エンペラーズ・チルドレン》ハスクール追加

12/18
 アプデ情報Ver1.35追加

12/13
 《皇帝近衛団》トラヤン追加

12/06
 《アストラ・ミリタルム》ドライア追加

12/01
 Ver1.34の調整に伴い、以下のユニットへの追記/修正を実施

 《アストラ・ミリタルム》サディアス・ノーブル(パッシブ&個人雑記)

 《ブラックレギオン》ヴォルクを新規枠で追加

11/28
 アプデ情報Ver1.34追加

11/21
 《スペースウルフ》ラグナー追加

11/15
 全ユニットの「ミシック」データ&一部ユニットの追記/修正完了。なお、他のユニットへの追記/修正に関しては今後のgif追加と併せて逐次実施予定

11/13
 《皇帝近衛団》タイリス追加

 「戦闘機械:ガラティアン」の余談にオマケ追加

11/09
 《ブラックテンプラー》イェーガー追加

10/31
 《デスガード》ティファウス追加

10/28
 Ver1.33のアプデに伴い、以下の「レリック装備品」を【レリック装備について】に追加

 ・「魔肉の鎧(デーモンフレッシュプレート)」
 ・「パラゴンスピア」
 ・「マウジェタール」
 ・「ノルンクラウン」 

10/26
 Ver1.33のアプデに伴い、以下のユニットの変更点を追記/修正

 《アエルダリ》
  モウガン・ラー(ステータス&アクティブ)

 《デスガード》
  マラドゥス(ステータス&パッシブ)
  ペスティリアン(特性「〇腐敗爆発」)

 《ブラックレギオン》
  アングラックス(ステータス&パッシブ)

10/24
 アプデ情報Ver1.33追加

10/18
 「戦闘機械:ラッカトラック」追加

10/14
 コンテンツについて⑤「サルベージラン」に追記(「ストロングボックス」)

10/12
 「ミシック」関連について追加

10/10
 《エンペラーズ・チルドレン》アダマタル追加

10/05
 《ブラッドエンジェル》ダンテ追加

09/25
 「ローグトレーダー」に追記(すっかり忘れt

 《デスガード》コルディウス追加

09/21
 《アデプタ・ソロリタス》イザベラ追加

09/17
 《スペースウルフ》"ンジャル"のパッシブ説明が間違っていたため、修正/追記

9/16
 レリック装備について追加

09/15
 Ver1.32での「〇銀河を炎羅のままに」の仕様変更に伴い、《ブラックレギオン》の修正と補足を追加

09/14
 《タウ・エンパイア》リ=ヴァス追加

09/13
 アプデ情報Ver1.32追加

09/06
 《ネクロン》アヌフェット追加

09/01
 《エンペラーズ・チルドレン》シロン追加

08/26
 《皇帝近衛団》カリヤン追加

08/22
 《オルク》タンクスマッシャ追加

08/17
 Ver1.31でゲームの印象が割と変わったので、【40Kタクティクスについて】(作品概要)を手直し

08/16
 Ver1.31の調整に伴い、以下のユニットのアビリティを追記/修正

 《ブラックレギオン》
  アルキマトス(両アビリティ)

 《ブラッドエンジェル》
  メフィストン(パッシブ)

08/15
 情報を頂いたため、《スペースウルフ》"ンジャル"に追記

08/14
 アプデ情報Ver1.31追加
 (何故か記事が消滅していました。申し訳ありません)

08/13
 Ver1.31 (暫定)追加

08/02
 「新レアリティ:ミシック」&「レリックアイテム」追加

07/30
 《皇帝近衛団》アトラコヤ追加

07/25
 半公式のWikiサイトの移設に伴い、リンクを変更

07/23
 【40Kタクティクスについて】(作品概要)に、簡単な世界観解説を追記

07/21
 《ジーンスティーラー・カルト》ジュダ追加

07/13
 Ver1.30の調整に伴い、下記のユニットのアビリティを追記/修正

 《タウ・エンパイア》
  ダークストライダー(パッシブ)
 《ワールドイーター》
  カーン(アクティブ)

07/10
 【ユニット全般について①】(ステータス関連)に追記
(ブロックの処理が「初撃判定→個別判定」に変わっていたのを確認)

07/08
 アプデ情報Ver1.30追加

07/07
 【戦闘機械】エクソシスト追加

06/28
 《皇帝近衛団》アエソス、パッシブの説明に間違いがあったため修正/追記

06/21
 《皇帝近衛団》アエソス追加

06/14
 Ver1.29の変更に伴い、《サウザンド・サン》アーリマンのパッシブアビリティを修正

06/13
 《ブラックレギオン》ハールケン・ワールドクレイマー、記事内容を差し替えて更新
 「〇強靱」の仕様変更に伴い、説明文を修正

06/07
 アプデ情報Ver1.29追加

05/29
 《アデプタ・ソロリタス》ロズウィーダ追加

05/21
 《ダークエンジェル》フォルカス追加

05/11
 バトルあれこれ(簡易まとめ)追加

05/03
 コンテンツについて⑨ 「キャラクタークエスト(〇〇のクエスト)」追加

04/29
 コンテンツについて⑧ 新規「キャラクター(ユニット)」解放イベント追加
 アプデ情報Ver1.28追加

04/26
  手持ちのユニットが切れたので 全ユニット記事の内容を再確認。表記やインデントの統一、及び一部ユニットの追記/修正を完了

04/21
 《ワールドイーター》タルヴァク追加

04/17
 《ティラニッド》モルトレックス寄生体追加

04/16
 コンテンツについて⑦ トーナメントアリーナ(後編)の記事に追記(【ファンクション・ウォー】)

04/13
 《ティラニッド》デスリーパー追加

04/11
 《ブラックレギオン》"ヴォルク"
 《サウザンド・サン》"アーリマン"
    の記事に追記(共にアクティブ)

04/08
 《ティラニッド》タイラントガード追加

04/04
 《スペースウルフ》ティヤーク追加

03/31
 《サウンド・サン》アーリマン追加

03/26
Ver1.27での調整に伴い、以下の記事を追記/修正

 《ウルトラマリーン》
   インシサス
   タイタス
 《ブラッドエンジェル》
   マタネオ

03/25
 アプデ情報 Ver1.27追加

03/23
 《ブラックレギオン》ヴォルク追加

03/21
 以下の記事に追記/修正を実施
  《アデプトゥス・メカニカス》サイジェックス(雑記)
  《ネクロン》イモスペク(アクティブ)

03/20
 【戦闘機械】プレーグバースト・クロウラー追加

03/16
 【戦闘機械】ガラティアン、記事内容を差し替えて更新

03/12
 【戦闘機械】フォージフィーンドを新規枠で追加

03/09
 コンテンツ関連の記事を見直し&上部にリンクの追加

03/08
 《アデプトゥス・メカニカス》サイジェックス追加

03/04
 【戦闘機械】マレウス・ロケットランチャー追加

02/26
 《ジーンスティーラー・カルト》我が教父(パトリアーク)追加

02/22
 Ver1.26での調整に伴い、以下の記事を追記/修正
 《アエルダリ》
   エルドリン
 《アデプトゥス・メカニカス》
   ウィトルウィウス
 《ブラッドエンジェル》
   ニコデマスマタネオ

 「〇ヒーラー」及び「〇機械工」の効果の表現

02/20
 《ダークエンジェル》アスモダイ追加
 アプデ情報 Ver1.26追加

02/11
 【戦闘機械】バイオヴォアを新規枠で追加
 《ダークエンジェル》サルカエル、アビリティに勘違いがあったため全体的に修正

02/07
 《ジーンスティーラー・カルト》イサーク追加

02/02
 《ブラッドエンジェル》メフィストン追加

01/27
 【キャンペーン(ストーリー)イベント】追加

01/23
 《ブラックテンプラー》ソリード追加

01/20
 【コンテンツ】トーナメントアリーナ(後編)追加

01/18
 【告知】キャンペーン(ストーリー)イベント追加

01/17
 【コンテンツ】トーナメントアリーナ(前編)追加

01/15
 アプデ情報 Ver1.25追加

01/10
 《ダークエンジェル》アズラエル追加

01/06
 【更新履歴】に少し追加、及び関連記事の追記/修正

01/04
 《ブラッドエンジェル》ルシアン、ユニットデータ追加&一部追記/修正
 《ワールドイーター》カーン、アクティブのダメージ表が抜けていたため追加

01/03
 《スペースウルフ》ンジャル、ユニットデータ追加&一部追記/修正

01/02
 《ブラックテンプラー》ゴッドスウィル、ユニットデータ追加&一部追記/修正
  今更ながら 更新の項目にリンクを追加。対応ページに直飛びします

01/01
 《ブラッドエンジェル》ニコデマス追加

12/29
 《ダークエンジェル》サルカエル追加

12/24
 《サウザンド・サン》ヤザゴール、ユニットデータ追加&一部追記/修正

12/19
 【イベント】スクィグ スマッシュ追加

12/18
 《ブラッドエンジェル》マタネオ、ユニットデータ追加&一部追記/修正
 《ワールドイーター》カーンのパッシブ解説に誤りがあったため修正

12/17
 《タウ・エンパイア》ダークストライダー、ユニットデータ追加&一部追記/修正

12/16 《ワールドイーター》カーン追加

12/13 アプデに伴い強化された《デスガード》ペスティリアンを新規枠で追加

12/12 Ver1.24に伴い、変更のあった特性や一部アビリティを追記/修正

12/11 アプデ情報 Ver1.24追加

12/08 【戦闘機械】ツォン=ジ追加
    「〇サイキック攻撃」を「〇サイカー」表記に修正。それに伴い、一部のユニットの表記を追記/変更

12/07 《サウザンド・サン》アブラクサス追加

11/29 《ウルトラマリーン》タイタス追加

11/24 《スペースウルフ》アラアック、ユニットデータ追加&一部追記/修正

11/23 《ジーンスティーラー・カルト》ホラン追加
    「〇奇襲」特性を追記/変更

11/22 《ダークエンジェル》バラキエル、ユニットデータ追加&一部追記/修正

11/20 《デスガード》ノーシャス・ロットボーン追加

11/15 「ローグトレーダー」追加

11/14 《アデプトゥス・メカニカス》アクトゥース追加

11/09 【アプデ情報】Ver1.23追加

11/07 《ワールドイーター》ラスクメイサーアズコール、ユニットデータ追加&一部追記/修正

11/05 コンテンツについて⑥、【レジェンダリーイベント】追加

11/03 《タウ・エンパイア》ショウ=シル、ユニットデータ追加&一部追記/修正

11/02 《アデプトゥス・メカニカス》ウィトルウィウス追加

10/29 《アデプトゥス・メカニカス》タン・ギダイグジタ=ロー、ユニットデータ追加&一部追記/修正

10/27 《ジーンスティーラー・カルト》ズィービア追加
    召喚ユニットの詳細に画像追加

10/24 《アストラ・ミリタルム》ヤーリック追加

10/18 《アストラ・ミリタルム》シビル・ディヴァイン追加

10/14 《スペースウルフ》ウルフ、ユニットデータ追加&一部追記/修正

10/13 《アストラ・ミリタルム》クト・スコデン追加

10/12 《ティラニッド》ウイングド・プライム、ユニットデータ追加&一部追記/修正

10/10 《デスガード》マラドゥス&ペスティリアン、ユニットデータ追加&一部追記/修正

10/09 《アストラ・ミリタルム》サディアス・ノーブル追加

   《アダプテ・ソロリタス》ヴィンディクタ、挙動の変更を確認したため追記&修正(アクティブアビリティ)

10/08 40kタクティクスについて~《オルク》ジバベクラップの記事まで、形式の統制及び一部追記/修正

10/06 アプデに伴い変更された「滅殺装甲服」の内容を更新

   《オルク》スノットフロッガジバベクラップ、ユニットデータ追加&一部追記/修正

10/05 アプデに伴い強化された《オルク》ガルゴーツを新規枠で追加

10/03 アプデに伴い強化された《オルク》スナッパウリカを新規枠で追加

10/02 【アプデ情報】 Ver1.22追加

9/29 《ブラックレギオン》アングラックス~ハールケン・ワールドクレイマー、ユニットデータ追加&一部追記/修正

9/28 《ティラニッド》ニューロスロープ追加

9/23 【イベント】サバイバルの告知追加
   《アエルダリ》カランディス~モウガン・ラー、ユニットデータ追加&一部追記/修正

9/22 《サウザンド・サン》トート追加

9/18 《ネクロン》マホテップ~トゥトゥモース、ユニットデータ追加&一部追記/修正

9/16 《ブラックテンプラー》バーチャード追加
   《ウルトラマリーン》ヴァロ・ティグリウス~《アダプテ・ソロリタス》ヴィンディクタ、ユニットデータ追加&一部追記/修正

9/10 《ブラッドエンジェル》ルシアン追加

9/8  【記念イベント】サバイバル追加

9/5  【コンテンツ】サルベージラン追加

8/30 【コンテンツ】ギルドレイド追加

8/27 《スペースウルフ》ンジャル追加

8/24 アプデに伴う「消失」効果の追加で以下のユニットのアビリティ画像差し替え&追記
   《デスガード》マラドゥス
   《デスガード》ペスティリアン
   《ブラックテンプラー》ゴッドスウィル

8/23 【戦闘機械】「ガラティアン」追加
   Ver1.21のアプデ情報追加

8/21 【戦闘機械】「フォージフィーンド」追記&修正(サブアビリティ、雑記)
   《ワールドイーター》「ラスク」追記&修正(雑記)

アプデ情報 Ver1.41

 

今回のバージョン1.41へのアップデートです。個人的に翻訳したやつを載せておきます

《ネクロン》"アヌフェット"への調整が入った マホテップ君ェ ほか、新コンテンツ「クルセイド」に4周年記念イベント、多数の新ユニットと更新が多数入っています
 特に「クルセイド」はギルドも絡むコンテンツな様なので、内容によってはギルドメンバーと話し合いや調整の必要がでるかも・・・?

例によってGoogle翻訳ですが、翻訳の怪しいところとか読みづらい/流れのおかしい部分は修正してありますので原文そのままの翻訳文ではない事、また斜体になってる部分は個人的な注釈や ツッコミ 感想になっておりますので、ご承知おき下さい
 あと今回、ちょっと様式を変えてみました。ただ少し面倒な部分があるので、この形式or以前の形か、ちょいちょい変わるかもしれません

 

 

 

バージョン1.41が登場

十字軍の皆さん、詳しく読んでください!

2026年7月31日

新商品

  • 新機能:クルセイド – 銀河は戦争状態にある。あなたのギルドは歴史に名を刻むことができるだろうか? 
    • クルセイドは、通常のゲームプレイを補完するために設計された全く新しいモードです。普段通りの場所で戦いましょう。ただし、今作ではすべての戦闘に、より大きな目的があります。
      • 既存のゲームモード(キャンペーン、キャンペーンイベント、アリーナ、ギルドレイド、ギルドウォー)で戦闘を完了するにつれて、銀河中の所属勢力のために惑星を征服することに貢献することになります。
    • 10週間の聖戦シーズンを通して、あなたが安全確保または破壊に貢献した世界ごとに報酬を獲得し、またあなたの総功績に応じて報酬を獲得しましょう。
    • 目標達成のために、作戦やギルドプロジェクト(下記参照)に参加しましょう
      • クルセイド参加条件:プレイヤーレベル20以上、ギルドレベル5以上。
    • いつものように、まずは機能の早期バージョンをリリースし、皆様からのフィードバックを参考に開発を進めていきます。次に追加、修正、調整すべき点は何でしょうか?詳細はゲーム内の機能リリース投稿をご覧ください。また、Discordでの議論にもぜひご参加ください!
    • 業務
      • 銀河の各地にキャラクターを派遣し、帰還時に貴重な報酬を受け取ろう!
      • レアリティ、ランク、所属する大同盟など、作戦の要件に合ったキャラクターチームを選択してください。特性やダメージタイプなど、いくつかのボーナス目標を達成すると、ボーナス報酬を獲得できます。
      • 作戦が発動されると、報酬を受け取るには完了までの一定時間が必要です。発動したキャラクターは、他のすべてのゲームモードで自由に使用できます。
      • 報酬には、十字軍やギルドプロジェクトに必要な資源、そして派遣したキャラクターの経験値が含まれます。
      • 毎日新しい作戦をリクエストし、作戦ボードのレベルを上げて、より価値の高い作戦にアクセスしましょう。
    • ギルドプロジェクト
      • ギルドメンバーと協力してプロジェクトを進め、完了させましょう!プロジェクトを完了すると、ギルドはプロジェクトに関連した特定の報酬とギルドXPを獲得でき、参加したメンバーはコインを獲得できます。
      • プロジェクトは、リソース(特に新リソースであるインテル)を寄付することによって、あるいはプロジェクト固有のタスク(ミッションに類似)に貢献することによって進めることができます。
      • ギルドは同時に最大2つのプロジェクトをアクティブにすることができます
      • 当初は「軌道爆撃」と「大量増援」の2つのプロジェクトが利用可能で、今後さらに多くのプロジェクトが追加される予定です。
        • どちらのプロジェクトも、新しいクルセイドゲームモードで特殊アクションを1回使用できる権限を与えます。
        • どちらのプロジェクトも十字軍シーズン中に複数回完了することができ、完了するたびに費用が増加します。
  • タクティクスの4周年記念イベントは8月5日から開催されます。 
    • 4年前、Tacticusがリリースされ、世界中のプレイヤーがその呼びかけに応えてくれました。以来、皆さんは数え切れないほどの戦いを繰り広げ、強固な同盟を築き、今日のゲームへと成長させてくれました。皆さんの情熱、献身、そしてご支援に心から感謝いたします。Tacticusの4周年を盛大にお祝いしましょう!
    • Tacticusの4周年を記念した2週間のイベントに参加しよう。バトルや報酬、そして全く新しいクルセイドゲームモードの登場など、盛りだくさんの内容でお届けします。
    • 2週間にわたって開催される「星々の戦い」ショップイベントに参加しよう。毎週、新しいホームスクリーンイベントが登場します。まずは「トレーニングラッシュ」からスタートし、8月11日からは個人向けの「戦争兵器庫」チャレンジと、世界規模の「紛争作戦」チャレンジに挑戦できます
    • イベントショップで毎日入れ替わるお得な商品から、欲しい報酬を手に入れましょう。あなたのチームを強化するのに最適な賞品を選ぶことができます。
    • イベントショップのすべてのセールは、あなたのパワーレベルとユニットコレクションに基づいてカスタマイズされ、イベントの特別な通貨である戦争命令で受け取ることができます
      • イベントとバトルパスのミッションを完了してイベントポイントを獲得し、イベントのマイルストーンを達成しましょう。
      • ミッションを完了したり、イベントのマイルストーンに到達したり、トーナメントアリーナやセザールのキャラクタークエストでクレートを開封したり、ホーム画面イベントや無料カレンダーオファーで報酬を受け取ったりすることで、戦争命令を集めることができます。
      • 毎日、戦争命令を使ってシャード(現在すべてのプレイヤーが徴募で入手できるすべてのユニットを含む)、オーブ、コインを獲得できます。2週目からは、聖戦を盛り上げるための情報、部隊、兵器を提供する追加の取引がアンロックされます。
      • 戦争命令を使ってイベントの特典を獲得していくと、進行状況バーが満たされていき、その過程でさらに多くの報酬がアンロックされます!
        • 注:以前のイベントと比較して、すべてのクレートを獲得するために必要な戦争命令の数を減らしました。
        • それに伴い、イベントのマイルストーンで獲得できる戦争命令の数も減らしました。より積極的に参加するプレイヤーに報いるため、高いマイルストーンでは低いマイルストーンよりも多くの戦争命令が獲得できるようになりました。
    • イベント期間中は専用のキャンペーンカレンダーが公開され、記念日である8月15日には、4周年記念フレームをフィーチャーした限定無料キャンペーンと、4周年記念アバターをフィーチャーした特別キャンペーンでお祝いしましょう。
    • この記念日は、私たちだけのものではなく、皆さんの記念日でもあります。入隊時期は関係なく、銀河は今、これまで以上に皆さんの力を必要としています。タクティカスの4周年、そしてこれからも続く未来に乾杯!
  • 新しいコレクターズアイテム
    • 《サウザンド・サンズ》セケタール・ロボットは、8月9日から始まるイベント「ベールに包まれた策略」で入手可能です

↑)「セケタール・ロボット」は《サウンド・サン》で使用される自動人形(オートマタ)になります

※フィギュアはこんな感じ

今回の告知画像のやつですね
 魔力(サイキックパワー)を原動力とし、精神操作による制御が可能との事。近接戦闘には向かない《サウンド・サン》の面々を守りつつ攻め込む「ボディーガード」として、強力な存在らしいです

 精神操作・・・人型・・・あっ(察し 

    • 《ダークエンジェル》ベテラン軍曹"ラムス"、8月2日よりバトルパスでアンロック可能
    • 《アエルダリ》 ライキス、ワープスパイダー・フェニックスロードは、8月9日から始まるシーズン1の間、クルセイドショップでアンロック可能です。

↑)「ワープスパイダー・フェニックスロード」"ライキス"は、本元に設定のある公式キャラクターです

※フィギュアはこんな感じ。ちなみに女性らしい

「ワープスパイダー」は短距離ワープによる機動戦と、その名の如く"ナノフィラメントワイヤー"という特殊武装を蜘蛛の糸のように使って戦う模様
 彼女は最上位である「フェニックスロード」の名を冠しているため、その兵科の設立者あるいは最高位の使い手という事になります

      • 《アデプトゥス・アスタルテス》[インペリアル・フィスト] 第1中隊隊長ダーナス・リサンダーは、8月30日から始まる「ヒーローズ・オブ・ザ・チャプター」イベントでアンロック可能です。

↑)"ダーナス・リサンダー(あるいはダルナス・レサンダー)"は、スペースマリーン戦団の1つ《インペリアル・フィスト》の第一中隊長及び、本部司令官を務める公式キャラクターです

※フィギュアはこんな感じ

"ドルンの拳"と名付けられた戦団伝統のサンダーハンマー(パワーハンマー)に、強力な力場を発生させる"ストームシールド"を装備しており、幾つもの難敵を撃ち破ってきたとか
 にしても《インペリアルフィスト》だけで1つのファンクションが作れると思いますが、《アスタルテス》に組み込んでる辺り既存と差別化が難しい戦団は、有名どころだけまとめる方式にでもするのかな?

  • 新たにレリックが追加されました:
    • ヘルスピア:ハーケン・ワールドクレイマーが装備可能
      • クルセイドショップで購入可能
    • フェーズサブジュゲーター:アヌフェットが装備可能
      • クルセイドショップで購入可能
  • 8月2日より、ダークエンジェルズに新たに加わるベテラン軍曹ラムスをフィーチャーした新バトルパスシーズンがスタートします。
    • このキャラクターは、バトルパスを通じて初登場するレアカードですが、別の方法でも入手できます。
    • ウォーハンマー40,000:タクティカス - ミニチュアゲームボードゲームには、ラムスを即座にアンロックできるプロモーションコードが同梱されています。このボードゲームは現在、アメリカのTargetで販売されており、ドイツとオーストラリアの店舗でも近日発売予定です。
  • 新レジェンダリーリリースイベント「戦団の英雄たち」
    • 《アデプトゥス・アスタルテス》[インペリアル・フィスト] 第1中隊隊長ダーナス・リサンダーは、8月30日から始まる最初の「チャプターの英雄たち」イベントでアンロック可能です。
    • バトルプラン
      • アルファバトル
        • 敵:オーク
        • 使用可能《勢力》:《インペリアル》、《ケイオス》
      • ベータバトル
        • 敵:ブラックテンプラー
        • 使用可能《勢力》:《ケイオス》、《ゼノ》
      • ガンマバトル
        • 敵:ブラック・レギオン
        • 使用可能《勢力》:《インペリアル》、《ゼノ》
  • ホーム画面イベント
    • 『トレーニングラッシュ』は8月6日に再開
      • すべてのゲームモードで敵を倒してポイントを集め、イベントを進めましょう。
      • すべてのゲームモードでキャラクターが獲得する経験値は、そのキャラクターのレアリティに基づいた係数で乗算されます。
        • コモン:2.5倍
        • アンコモン: 3個
        • レア:3.5倍
        • エピック:4体
        • レジェンダリー:4.5倍
        • ミシック:5倍
      • 今回のイベントは特別企画として、通常より1日長く開催され、「星々の戦い」イベントショップで使用できる戦争命令を含む、更新された報酬進行システムが用意されています。
    • 新情報:「アーセナル・オブ・ウォー」 8月11日より配信開始
      • ギルドプロジェクトやギルドメンバーのアップグレードにインテルを寄付することでポイントを獲得できます。
    • 新たなグローバルホームスクリーンイベント:「紛争作戦」が8月11日から開催
      • すべてのプレイヤーは作戦を派遣することで、イベントの進行に世界規模で貢献します。
    • マシンハント』は8月23日に再開
      • 機械ユニット(召喚ユニットを除く)を倒すと、メタルスクラップを獲得できます。これらを集めると、祝福​​された調達命令やサルベージなど、マシンハントイベントの報酬がアンロックされます。
    • 新登場:「ターミネーターアーマーブースト」 9月1日より
      • アリーナのターミネーターアーマーキャラクターは、より高いステータス(体力、ダメージ、アーマーが+20%)を持ち、アリーナ、オンスロート、サルベージランで3倍の経験値(以前の「特性ブースト」イベントと比較して2倍から増加)を獲得します。
      • アリーナ、ラッシュモード、またはサルベージランで、ターミネーターアーマーユニットを使用して敵(召喚ユニットを除く)を倒すと、イベントポイントを獲得できます。
  • 祝福された要請
    • 「ネクロン徴発」 – 8月1日~8月5日
      • 以下のネクロンのドロップ率が高くなります:マホテップ、イモスペク、アレフ=ヌル、トゥトモス、アヌフェット、トスメク
    • 「コミュニティ選択要請」 – 8月6日から8月10日
      • 「祝福されるのは誰?」コミュニティアンケートで投票上位にランクインしたユニットが登場:ダンテ、タイタス​​、イザベラ、ルシアン、ベラトール、バイオヴォア
    • 「十字軍徴発」 – 8月11日~8月15日
      • 帝国十字軍を支援する忠誠派部隊:マルネウス・カルガー、サルカエル、ブラザー・バーチャード、タン・ギダ、ヴィンディクタ、マレウス・ロケットランチャー
    • 「サウザンド・サンズ徴発令」 – 8月16日~8月20日
      • これらのサウザンド・サンズのドロップ率が上昇:アーリマン、サマークス、アブラクサス、トスート、ヤザゴール、ズカール
    • 「異種族ギルド戦争要請」 – 8月21日~8月25日
      • ギルド戦争で優位に立つために、戦闘で実績のある異種族キャラクターが登場:ジュダ、リ=ヴァス、イモスペク、イサーク、アヌフェット、ルッカトラック
    • 「リサンダー部隊要請」 – 8月26日~8月30日
      • 近日開催予定の「Heroes of the Chapter」イベントで最も重要なキャラクターの一部をご紹介します:ラグナル、ブラザー・イェーガー、ヴィン、サディアス・ノーブル、シロン、ジバベクラップ
    • 「ターミネーター募集」 – 8月31日~9月4日
      • ターミネーターアーマーの特性を持つ以下のキャラクターを集めよう:アバドン・ザ・デスポイラー、ティファウス、ンジャル、ラスク、セザレ、マラドゥス
  • ブロードサイド・バトルスーツ・インカージョンがリニューアルされ、8月28日から開始されます!
    • インカージョンティアに分岐ルートが追加され、新たな戦略的選択肢が提供されるようになりました。
    • 強化セット:特性:潜入、回復、ダメージブースト、貫通ブースト、召喚:インセプター
    • 戦闘の難易度は、新しい分岐構造に合わせて再調整されました。
  • 今後のクエストイベント:
    • 《ブラッドエンジェル》"セザレ"は8月12日に《ウルトラマリーン》と《ダークエンジェル》を同盟軍として参戦
    • 《アデプトゥス・アスタルテス》 サイラスは9月2日にウルトラマリーン、スペースウルフ、ブラックテンプラーを同盟軍として登場
  • トーナメントアリーナの今後のイベント:
    • 8月5日:ファンクションウォー:コンクエスト(80時間)
      • 最高レアリティ:レジェンダリー
      • 戦争機械の配備:無し
      • バランス調整:セザレはソードブラザー・ゴッドスウィルの代わりにブラッドエンジェルに配属されるようになりました
    • 8月18日:パワーアップ(80時間)
      • 最高レアリティ:レジェンダリー
      • 戦争機械の配備:可能
  • 新ギルドウォーシーズンが8月12日から開始
    • ギルド戦争をプレイすることで獲得できる戦争クレジット報酬が増加しました。
      • シーズン終了時の宝箱からの戦争クレジット(リーダーボード報酬):+100%
      • 戦闘ごとの戦争クレジット(全戦場レベル):+100%
      • キルごとの戦争クレジット(全戦場レベル)+66%
      • バトルフィールドレベル5での勝利ごとの戦争クレジット:+250%
      • バトルフィールドレベル4での勝利ごとの戦争クレジット:+133%
      • バトルフィールドレベル3での勝利ごとの戦争クレジット:+50%
      • バトルフィールドレベル1と2の報酬獲得方法に変更はありません
      • 戦争クレジットの報酬は、これまで通りギルドのリーグによって増加します。
    • 戦場レベルが高いほど、スコア乗数が増加する
      • BF5のスコア係数:4→8
      • BF4のスコア係数:3→4
      • BF 1-3のスコア係数に変更はありません 
  • ギルドレイド
    • ギルドレイドシーズンに3体目のミシックボスを追加しました。
      • 3体目のミシックボスが登場する最初のシーズンは8月12日に開始されます。
    • 3番目のミシックボスを倒した後、ギルドは1番目のレジェンダリーボスではなく、4番目のレジェンダリーボスに再び挑むことになり、シーズン中で最も強力な5体のボスが繰り返されることになります。
    • シーズンクレートからは、ギルドクレジットがランダムに分配されるのではなく、常に一定数のギルドクレジットが付与されるようになりました(8月12日に始まるシーズンから適用)。
      • 固定値は、同じ階層で以前に可能だった最大金額です。
    • ギルドレイドクレート(ボスを倒して入手)からは、レイドチケット、経験値ブック、サルベージ、コインなどのランダム報酬は得られなくなりました。代わりに、常に以下の経験値ブックが報酬として得られます(8月12日に始まるシーズンから)。
      • 共通ボス:1 戦争マニュアル
      • 珍しいボス:戦争マニュアル2冊
      • レアボス:戦争の書 1冊
      • エピックボス:1 戦争の記録
      • 伝説のボス:戦争の書1冊
      • 神話級ボス:1 戦争の写本
    • ギルドレイドの戦闘完了時に獲得できるギルドクレジットが200%増加しました(この変更はバージョン1.41以降で完了したすべての戦闘に適用されます)。
  • 既存のミッションをすべて完了したギルド向けに、新しいギルドミッションチェーンを追加しました。
  • セール、キャンペーン、カレンダー、ギフト:
    • 「星々の戦い」4周年記念イベントの開催期間は8月5日から8月18日までです。
    • XP出荷オファーはDepartmento Munitorumから削除され、新しいOperationsボードに移動されました。
    • 十字軍、作戦、ギルドプロジェクトを支援するオファーが追加されました。内容は以下のとおりです。
      • 十字軍のオファー
        • Crusadeローンチ記念オファー:Crusadeシーズン1期間中のみ入手可能な限定アバターフレーム
        • クルセイド・ヴォールトでは、クルセイド・ショップで使用したクルセイド通貨の20%が払い戻されます。
        • 十字軍のリソースを詰め合わせた様々なバンドルが毎日入手可能です。
      • ギルドプロジェクトが提供するもの
        • ギルドプロジェクト開始ソーシャルオファー - あなたとギルドメンバーのために情報を入手しよう
        • Intel製品とその他のリソースの異なるバンドルが毎日利用可能です。
      • オペレーションオファー
        • 毎日異なるXP出荷バンドルが利用可能
    • ローグトレーダー:
      • 「ヴィタルス」はランダムプールから削除され、「犠牲のサーベル」に代わって注目のレリックとなる。
      • 「犠牲のサーベル」、「ヘッドウォッパ・キルチョッパ」、「バアルの聖杯」がランダムプールに追加されました
      • 9月6日より、"ルシウス"が"トラヤン"に代わって注目のキャラクターとなる。
    • ギルドウォーショップのお買い得情報:
      • "カリヤン"をランダムスロットから削除し(十字軍ショップで特集されるため)、代わりに"タイタス"と"ジュダ"を登場させた。
      • リフレッシュ後に日曜日にランダムに出現する可能性があった"アスモダイ"の破片を削除しました(アスモダイのその他の出現は、ダークエンジェルキャンペーンイベントのリリースに伴う以前のパッチで削除されています)。
      • 2026年9月6日以降
        • "トラヤン"が"パトリアーク"に代わって注目のキャラクターとなる
        • "パトリアーク"は土曜日に現れ、日曜日は不定期に現れる。 

バランス調整

  • ネクロンの再設計は続き、オーバーロード・アヌフェットがついにその支配権を主張する準備が整いました!
    • 体力が約6%向上
    • 攻撃力が約47%増加
    • アーマーが約10%増加
    • 「〇強靭」特性を追加
    • アクティブアビリティ:復活のオーブ改訂
      • 隣接する空きヘックスにランダムな味方の機械キャラクターを復活させ、さらに隣接する空きヘックスにネクロン・ウォリアーを召喚します。
      • 経過したラウンド数と、この戦闘で敗北した味方の機械ユニット1体につき、ネクロン・ウォリアーを1体召喚します(最大5体まで)。
      • ユニットは体力のX%で復活および召喚されます。
      • パッシブアビリティ:名称が「武術の神格化」から「我が意志の成就」に変更されました。
        • 改訂版パッシブ
          • アヌフェットのターンの終了時に、隣接する味方の機械ユニットが、射程内のターゲットに対して、自身のダメージ ステータスの X% を使用し、最大 Y ダメージまで通常攻撃を行います。
          • この方法で攻撃が行われなかった場合、アヌフェットは次のターンの終了時まで +Z ダメージを得ます。
          • この攻撃は「《ネクロン》 キャラクター」→「非《ネクロン》のキャラクター」
          • 「《ネクロン》の召喚」→「非《ネクロン》の召喚
          • という効果順位があります
        • これに伴い、「レイドボス:沈黙の王スザーレク」が使用する能力「我が意志を成す」は「三頭政治の声」に名称変更されました。
  • "ヴィンディクタ"
    • 体力が約7%向上
    • アーマーが約50%増加(パワーアーマーを装備したキャラクターとしては非常に低い値だった)。
  • 既存キャラクター数名のパワー値を若干調整し、最新版のキャラクターとより整合性を持たせるとともに、新機能「オペレーション」における経験値報酬の一貫性を高めました。
    • 現在のプレイヤーレベルには影響しません。
    • これは、あなたの総合的なプレイヤーパワー値が変化する可能性があり、おそらく少し上がるでしょうが、ごくまれに下がる場合もあります。

改善点

  • 見えざるものへの恐怖("デスリーパー"のアクティブアビリティ) 
    • アビリティの説明を簡潔にし、他の類似アビリティとの整合性を保つため、表記を「初期クールダウンを1ラウンド」に変更しました。 
    • 「見えざる~」の特殊移動ルールに基づいて移動する場合、その条件を満たしている限り、デスリーパーはパワーアップのあるヘックスに移動できるようになります。
      • ↑)「〇ディープストライク」の仕様に基づき、今まではこのアクティブでの移動では移動可能なマスでも「パワーアップアイテム」があると弾かれていた模様
  • ドラクニエン("アバドン"のアクティブアビリティ)はオブジェクトを対象にできるようになりました
  • レリック装備「宿命の書」の所持者が、レリック効果が発動した際に"複数の召喚物"に隣接しており、その召喚物の中に「戦闘機械:ズカール」が含まれている場合、可能な限り「ズカール」の攻撃を実行する
    • ↑)「宿命の書」の効果は"隣接の味方NPC1体を(多分ランダム&可能な範囲で)再攻撃させる"ものだが、味方「ズカール」が隣接していた場合はそちらを優先させる様になったっぽい
  • ユニットフィルターにおいて、ディープストライクがアルファベット順で正しく表示されるようになりました。

バグ修正

  • "ヴィンディクタ"が味方ユニットを倒した際に信仰の行為を増加させる問題を修正しました。
  • "メフィストン"のパッシブアビリティ「古代の怒り」は、パワーアップアイテムを敵として扱わなくなりました。
    • ↑)「パワーアップアイテム」も攻撃してた?見たことないが・・・
  • "ジュダ"は、"カーン"のアクティブアビリティの対象になった後、正しく移動して反撃するようになる。
  • レリック装備「宿命の書」は、可能であれば「ズカール」の起動を優先するようになる



以上になります。何かのお役に立てば幸いです

【ブラッドエンジェル】 セザレ

《勢力:インペリアル》

ファンクション:ブラッドエンジェル

【強襲滅殺軍曹】アサルト・ターミネイター・サージャント

 セザレ

・近距離:パワー(貫通率40%)×4

・ブロック:有り

・初期レア度:アンコモン

【各レア度での最終ステータス】
・「星」は昇格直前で、昇級の補正込み
・装備品による補正は除く、素の値
・高レアのユニットは解放時のレア度(昇級/昇格補正)の関係で、表の数値と多少の差異が出る場合がある

レア度
(強化ランク上限)
HP 攻撃力 アーマー
コモン
(アイアンⅠ)
247 45 63
アンコモン
(ブロンズⅠ)
565 102 147
レア
(シルバーⅠ)
1270 230 326
エピック
(ゴールドⅠ)
2804 507 721
レジェンド
(ダイヤⅠ)
5504 955 1416
レジェンド
(翠☆&ダイヤⅢ)
10063 1820 2589
ミシック
(アダマンチウムⅠ)
11163 2018 2870
ミシック
(アダマンチウムⅡ)
14018 2536 3604

特性
〇ディープストライク
・初期配置後、最初の移動に限り「敵に隣接しない、マップ上の任意の空きマス」に出現が可能。この移動が終わるまでは半透明状態で「場に居ない状態」として扱われ、敵の攻撃や効果の対象にならない。後手有利
 反面「味方からのバフ効果等も受けられず、自身の持っている効果も与えられない」点には注意。良くも悪くも敵味方から影響を受けず、与えない

・要は初期配置は仮の位置で、移動先にどっかから転送されてくるイメージ。未行動含む「移動が無かった場合」はターン終了時に初期配置の位置へ出現する

・この性質上、初期配置の地点から「本来の移動の範囲」内の敵は攻撃可能だがそれを越えて出現した場合は何かしらの遠距離攻撃を持ってないと、そのターンは敵を殴れない(隣接できないので近接攻撃不可)

・サルベージランなんかの攻撃対象になるオブジェクトは敵と見なされるらしく、横には出現できない。でも接触で取れるやつは問題ないらしく、コインなんかのマスは出現可能

 

〇滅殺装甲服(ターミネイター・アーマー)
・このユニットが「毎ターン最初に受ける攻撃」は75%軽減される(初撃ダメージ75%カット)
 ただし「直接」攻撃及び「〇サイキック攻撃」(貫通率100%の攻撃?)は軽減できず、素通しになる
このせいで「〇滅殺装甲服」持ち同士のタイマンは完全な泥仕合になる模様

・貫通率等で算出された「最終的に受けるダメージ」が75%軽減されているようで、どれだけ軽減されても1ダメージは出るっぽい
 またブロックにより初撃がノーダメージになったとしても「攻撃は受けた」と判定されるらしく、以降の軽減は発生しない

・このユニットは「抑制」効果のある攻撃を受けても、「抑制」状態にはならない
 (「抑制」は1ラウンド/2ターンの間、「与ダメージ30%ダウン&移動:-1」が付与され「〇オーバーウォッチ」の迎撃状態が強制解除される効果)

 

〇ラピッドアサルト
・日本語訳だと「急襲」。最初の攻撃(またはダメージの発生する行動)を行うまで、「移動+1」を得る。加えて「最初の近接攻撃と以降の攻撃全て」がターン終了時までダメージ+25%の補正を受ける

・「以降の攻撃」とあるが追加攻撃や再行動が出来ないとあまり意味は無い。基本的に「初撃まで移動+1&ダメージ+25%」と思っておけばOK

 

【パッシブアビリティ】

全周囲攻撃+条件付き移動バフ

「自身に隣接する敵」全てが対象。移動後、両腕の"ツイン・ライトニングクロウ"による薙ぎ払い連撃で、対象全てに『アビリティLv依存の「パワー」攻撃(貫通率40%)2発』を行う
 移動しなかった場合は、攻撃またはターン終了時に(隣接敵が居れば)発動する

加えてこの攻撃を含め、自身がターン中に1体以上の敵を倒した場合『次の自ターン終了時まで「移動+1」』を得る

パッシブ発動時の一例
停止時Ver

移動時Ver

移動バフ(「移動+1」)発生時

※緑色のエフェクトが出る

【各レア度での最大「パワー」ダメージ】
レア度 最大
レベル
1発あたりの
「パワー」
ダメージ
コモン 8 52-67
アンコモン 17 115-148
レア 26 283-364
エピック 35 598-770
レジェンド 50 2093-2693
ミシック 60 2740-3524

全周囲攻撃+敵を倒せば、1ラウンド/2ターンの間「移動+1」が付くパッシブ
 なお「〇ディープストライク」の出現時にも発動するので、初期移動の範囲内に敵が固まっていればまとめて殴れる

ダメージは通常攻撃よりやや高いが、攻撃回数が半分(2回)。なので他の「連続攻撃」持ちほど過度な火力は出ないが、それを差し引いても追加で全周囲攻撃が出るのは十分に強い。特にザコ大量涌きバトルでは活躍が見込める

使用感としてはコイツの攻撃に近いものがあるが、こちらは攻撃ではなく移動に付随する点が大きく異なる。発動例にもあるとおり、移動の有無
・パッシブ攻撃→メイン攻撃
・メイン攻撃→パッシブ攻撃
と攻撃の順番が変わる
 そのため、同じ「〇滅殺装甲服」持ちやコイツのパッシブといった初撃ダメージ軽減効果を持つ相手に関しては攻撃順で与えるダメージが異なる可能性が高い

なお「突進」等の条件は無く、移動先に敵が居れば無条件で発動する(隣接を維持したままの移動でも発動する)ので

該当の軽減を持つ相手には、パッシブで軽減を剥がす→本命をブチ込むとやった方がダメージが出ると思われ

 

【アクティブアビリティ】

単体攻撃+条件での回復
「隣接の敵1体」が対象。両腕の"ツイン・ライトニングクロウ"を突き立て、対象へ『アビリティLv依存の多段「切り裂き」攻撃(貫通率50%)を4発』を一撃で行う
 この攻撃は自身の周辺空きマス1つにつき「攻撃1発あたりアビリティLv依存の追加ダメージ」が発生すると共に、自身の体力が50%以下であれば「アビリティLv依存のHP回復」も発生する

アクティブ使用時の一例
通常Ver

HP回復発生Ver

【各レア度での各種最大性能】
レア度 最大
レベル
1発あたりの
「切り裂き」
ダメージ
空きマス
1つあたりの
追加ダメージ
HP回復量
(体力50%以下)
コモン 8 45-55 +12 149
アンコモン 17 88-120 +28 329
レア 26 216-297 +67 809
エピック 35 456-627 +142 1710
レジェンド 50 1595-2194 +499 5983
ミシック 60 2088-2870 +652 7830

周辺空きマスでのダメージ増&HP半分以下で回復が発生する単体攻撃アクティブ

威力は通常攻撃よりもやや低めだが、貫通率50%の「切り裂き」攻撃なので実際の威力的にはほぼ同等。加えて"自身の周辺空きマス1つ毎に追加ダメージ"も付くので、よほど敵or障害物にでも囲まれていない限りダメージは上と見ていい
 さらに体力50%以下での使用でHP回復が発生し、回復量も最大HPの5~6割程度。死にかけで使えば半分そこいら、50%を割った時点で使えばほぼ全回復とセルフ回復が可能な強みもある

また"空きマス1つ毎の追加ダメージ"が地味に強力で、数値を見ると「周囲の空きマス4つ=1発あたりのダメージが約2倍」の勘定になる
 加えて、このアクティブ使用後もパッシブの全周囲攻撃は発動するため
・空きマス確保で単体へ大ダメージ+追撃
・特定の敵へ一撃をブチ込みつつ、周りへも
 攻撃
・HPが減ってれば、攻撃+回復も可能
と、かなり高性能。使いどころを見極められれば額面以上のリターンを見込める良アクティブと思われ

 

 

【個人雑記】
【強襲滅殺者分隊】 アサルト・ターミネイター・スカッドは、猛襲と制圧行動に適した強力な白兵戦闘装備を有している
 彼等は敵の中でも最も強力な相手へ突撃し、その"ライトニングクロウ"で粉微塵に斬り刻む
サンダーハンマー「」

2026/07/05の「入血」イベントより実装。イベント終了以降はランダムな「キャラの欠片」を集めるか、ガチャのラインナップに加えられてから解放(入手)可能となる

性能は 移動:2 射程:1 攻撃回数:4 の万能よりな近接型

両腕に装備した"ツイン・ライトニング"の右爪を突き立て、貫通率40%の「パワー」攻撃を一撃4発で行う

基本的にターミネイター型(「〇滅殺装甲服」持ち)のユニットは"高耐久だが火力は出しにくいor下準備が要る"といったタイプが多いが、この"セザレ"は通常攻撃ならトータル6発相当+αの威力を出せるため他のターミネイター型より火力が出せる
 加えて「〇ラピッドファイア」による「移動+1&初撃ダメージ+25%」があるため「〇ディープストライク」の出現後からでも敵との距離を詰めやすく、特に「ストーリー」をはじめとしたザコの多いバトルでは"敵撃破による「移動+1」"を維持しやすいため機動力の面でも扱いやすい
 また手数の多さから同属"ダンテ"をはじめとした近接系の火力バフを受けることで、ダメージが大幅に上がる。通常攻撃限定でなければパッシブの範囲攻撃もダメージが上がるため、相手によっては削り以上の巻き込みダメージを期待できる

さらに防具はブロック発動率の高い"ヘイロー系"も装備出来るため、レア以上に上げればブロック発動率は40%前後になる
 結果、自前の耐久力に高確率ブロック&アクティブによるHP回復と敵陣に斬り込ませるには文句の無い性能であり、前線を引っかき回すのには最適なユニットになる。素の火力はアタッカーに及ばないが、バフを受けずとも削り&ヘイト役として使えば色々な意味で"仕事"が期待できると思われ

そういった点から、難点らしいところは特にない。タンク型の中では火力が上&機動性も確保しやすく、足を止めて殴り合う必要も無いタイプ。強いて挙げれば通常のタンク型(ターミネイター系)とは毛色がやや異なる点があるが、特性を把握しておけば使いやすい良ユニットなのは間違いない

それらを踏まえた上でユニットの適性を考えると、こんな感じ

【ユニット適性表(私見)】
適性
(役割)
「対CPU」
(PvE)
備考 「対人戦」
(PvP)
備考
火力
(攻撃性能)
A+ 対ザコであ
ば火力は
十分
加えて範囲
攻撃で周囲
一掃も出
来る
A 対「キャラ」
相手だと
火力面では
やや微妙
追加攻撃
2発だ
が、アク
ブの単体
火力を考え
ば、トー
タルで"A"に
はなる
タンク
(耐久性能)
A+ ザコ相手で
あれば自前
の耐久力&
ブロック&
アクティブ
での回復で
相当に凌げ
A 元の耐久力
はともかく
ブロックが
結構な運の
要素
下振れする
と即死もあ
りうるので
その点だけ
は要注意

サポート
(支援/回復)
A 「ザコ殲滅」
の点で見れ
ば、パッシ
ブの全周囲
攻撃は非常
に優秀
B 対「キャラ」
への追撃で
見ると、素
のパッシブ
攻撃では威
力が低め。
基本"削り"
レベル

※「A」で"使える/向いてる"という判断基準

以上の点から"多数のザコ相手"なら無条件に活躍&「対人戦」は立ち回り次第といった印象

対ザコに関しては確実に高い殲滅力を発揮できるが、対「キャラクター」では''並''程度の火力。しかし高耐久で"並"火力をコンスタントに出せるのであれば十分に優秀であり、攻守の性能は高い水準にあるが"尖った性能"が光る「対人戦」では少し埋もれるといった感じだろうか
 といっても《ジーンスティーラー・カルト》の様な召喚主体の手合いであれば片っ端から一掃してくれるし、「〇滅殺装甲服」の様な"初撃ダメージ軽減"を持つ相手をまとめて剥がしたりも出来るので、その辺は相性次第かもしれない

対CPUで敵に居た場合・・・は、まだ遭遇してないので何とも
 ただし敵で居れば面倒な相手なのは、ほぼ確実で
・放っておくと通常&パッシブの範囲攻撃で
 削られる
・排除しようにも「〇滅殺装甲服」&40%ブロ
 ックが邪魔
・倒しきれないと、アクティブで殴られた
 上に5割そこいら回復される
と、かなり面倒臭いのは間違いない。「サイキック」攻撃による防御無視やアタッカーのクリティカルで消し飛ばせるなら問題ないが、集中砲火を耐え切られた挙げ句反撃で痛手を受けるとなかなか洒落にならない。倒す(or相手にする)順番だけは注意しておいたほうがいいと思われ

【タウ・エンパイア】 コマンダー・ファーサイト

勢力:ゼノ

ファンクション:タウ・エンパイア

【英雄にして反逆者

 コマンダー・ファーサイト

・近距離:パワー(貫通率40%)×4

・遠距離:プラズマ(貫通率75%)×2

・ブロック:有り

・初期レア度:レジェンド

【各レア度での最終ステータス】
・「星」は昇格直前で、昇級の補正込み
・装備品による補正は除く、素の値
・高レアのユニットは解放時のレア度(昇級/昇格補正)の関係で、表の数値と多少の差異が出る場合がある

レア度
(強化ランク上限)
HP 攻撃力 アーマー
コモン
(アイアンⅠ)
285 46 48
アンコモン
(ブロンズⅠ)
539 107 109
レア
(シルバーⅠ)
1209 241 241
エピック
(ゴールドⅠ)
2669 534 534
レジェンド
(ダイヤⅠ)
5239 1049 1049
レジェンド
(翠☆&ダイヤⅢ)
9582 1917 1917
ミシック
(アダマンチウムⅠ)
10632 2127  2127
ミシック
(アダマチウムⅡ)
13351 2671 2671

特性
ビースト・スレイヤー
・「〇ビッグターゲット」または「〇車両」特性を持つ敵に攻撃する場合、近接ダメージが+20%される

自身の"アーマー値と同等のダメージ"をブロックする確率が+10%付く
"ビースト"スレイヤー要素どこ?

〇ビッグターゲット
・その巨体から遮蔽物の恩恵を受けにくいが、同時に敵の視界を遮る効果がある。「高い草(敵の遠距離攻撃-2発)」と「塹壕(ダメージ50%カット)」の地形効果を受けられないが、隣接する味方ユニットは敵の遠距離攻撃が-1発される
 この効果は重複するため、複数の「〇ビッグターゲット」と隣接する味方は減少数が加算される(ただし最低1発は食らうため、単発攻撃には効果が無い)

・このユニットはノックバックをはじめ、他のユニットに移動させられない。相手を押し退ける突進系の攻撃を受けた場合、「不動の障害物」として扱われる
(これが「転移不可」な模様)

〇機械
・このユニットは「生身」でなく、「機械」として扱われる
(通常の回復/効果は対象にならず、修理系の回復/効果の対象になる)

〇飛行
敵ユニットや障害物、地形の高低差を無視して移動可能
 なお「移動に関して制限を受けない」というだけで、停止した地形の各種効果は影響を受ける(Ver1.24でその様に変更)


【パッシブアビリティ】

(実質的に)同属への追加攻撃&それに伴うバフ効果を付与するパッシブ

『周囲2マス以内の味方「キャラクター」』全てが対象
 対象が隣接した敵へ"通常遠距離攻撃"を行った場合、「アビリティLv依存」で
・攻撃時に一定値の敵アーマー無視
・攻撃1発あたりでのダメージ増加
が発生する効果を与える

また対象が同属(《タウ・エンパイア》)の場合、敵への"近接攻撃"時「続けて同じ相手へ"通常遠距離攻撃"を行う効果(以下 「隣接射撃」)」を付与する
 ただし、いずれの効果も「サイキック」攻撃は対象外となる

パッシブ発動時の一例

【各レア度でのアーマー無視&ダメージ増加】
レア度 最大
レベル
「隣接射撃」での
アーマー無視
1発あたりの
ダメージ増加
コモン 8 17 +15%
アンコモン 17 38 +15%
レア 26 94 +22%
エピック 35 200 +22%
レジェンド 50 698 +30%
ミシック 60 914 +30%

この効果を受けると近接攻撃の直後に(同一の敵へ)遠距離攻撃を行う様になり

効果中は限定的な「連続攻撃」を持った状態になる


※召還を伴う場合もキッチリ発動

一見すると「おっ?」と思うが、実質同属への追加攻撃&攻撃バフ付与パッシブ
 というのも隣接した相手への"通常遠距離攻撃"は基本不可能なため。コイツコイツの様な一部のユニットが行う「追加の遠距離攻撃」は、パッシブによる追撃であって"通常遠距離攻撃"ではないので対象外となる

効果の説明を見てもらった方が早いので、具体例を出すと同属がパッシブ効果を受けた場合

この様に「隣接射撃」+追加効果の2種が付与される。しかし同属以外が効果を受けた場合

「隣接射撃」発動時の追加効果のみが付与される。そのため同属以外は、なにがしかの方法で「隣接射撃」に類する攻撃が出来ないと、無意味な効果で終わってしまっている
 これが単純に「隣接した敵への遠距離攻撃」であれば、「連続攻撃」持ち以外にも隣接の敵へ「遠距離攻撃を行うアクティブ持ち」な多数のユニットが対象になって強力に作用したがと思われるが・・・現状は隣接した敵へ「"通常遠距離攻撃"を行う/行わせるアビリティ」が他に無いため、同属専用専用パッシブになるかと

なお効果に関しては"強いは強いが、同属との相性は微妙"といった感じ
 そも《タウ・エンパイア》自体が「〇遠距離攻撃スペシャリスト」に代表される遠距離攻撃主体の《ファンクション》。基本的に近接戦に向いておらず、この連続攻撃で倒しきれなければ反撃で大ダメージ&特性によっては、生き残っても自ターンで攻撃力低下は確定的

そういった面から後述のアクティブでの瞬間火力ないし、近接戦しか手段がない時の保険的な要素が強いと思われ
 なお明記されていないが自身にも効果が発揮される。そういった意味では最低限の機能(自身への「隣接射撃」付与)はするので、単体運用が前提になるだろうか?

 

【アクティブアビリティ】

特定の味方への攻撃バフ&「〇猛進」付与

自身、及び『"通常遠距離攻撃"を持つ味方「キャラクター」』全てが対象
 使用後、ターン終了時まで対象は「〇猛進」と共に『攻撃力に「アビリティLv依存の+X追加ダメージ」』を得る。この際、攻撃対象が「〇ビッグターゲット」を持つ場合「アビリティLv依存の+Y追加ダメージ」になる

このアクティブは使用しても自身は行動済みにならず、続けての移動または攻撃が可能になる
 (「〇猛進」は、「炎」や「レーザーワイヤー」といった移動にかかる制限を無視できる様になる)

アクティブ使用時の一例

※対象となる味方には「"ファーサイト"のシンボル」が発現する演出が付く

【各レア度での最大追加ダメージ】
レア度 最大
レベル
攻撃力への
+X追加ダメージ
攻撃力への
+Y追加ダメージ
(「〇ビッグター
ゲット」持ち)
コモン 8 +15 +32
アンコモン 17 +32 +71
レア 26 +81 +175
エピック 35 +171 +371
レジェンド 50 +599 +1298
ミシック 60 +784 +1696

自身を含めた"通常遠距離攻撃"持ちの味方「キャラクター」の攻撃力に、追加ダメージを付与するアクティブ
 効果としては《タウ》において「必殺の一撃」を意味する、「モント=カ」の 一転攻勢 急襲を仕掛けさせるといった感じ?

何故か 「〇ビッグターゲット」持ちへの追加ダメージが約2倍に設定されており、どちらかと言えばデフォルトでデカブツが多い「ギルドレイド」のボス相手に相性がいいというか火力が出る。また書かれていないが範囲はマップ全域

ただし"攻撃1発あたり"ではなく、"攻撃力"にバフがかかる点に注意
 "攻撃力"を参照するのは通常攻撃時なので、アクティブやパッシブ(で発生する追加攻撃等)にはこのアクティブによるダメージが付かない。見ているデータが違うので、そこを勘違いすると「予想よりも火力が低い」結果になる
(一応コイツの様な"攻撃力を参照するアビリティ持ち"であればダメージが付くが、ほとんど居ないので例外かと)

《スペースウルフ》"ラグナー"のアクティブと似ているが、あちらと比較すると
・効果対象が逆
 (あちらは近接オンリー、こちらは遠近
 両方持ちオンリー)

・追加ダメージ量を比較すると約半分。
 「〇ビッグタゲット」持ちの相手で9割
 程度と、あちらが上

・クリティカル率の増加は無し
といった点が挙げられる。そのため確かに火力は上がるものの、単純な数値ないし汎用性の面ではあちらに大きく劣るといった印象
 パッシブと違って潰しは利くものの、真価が発揮されるのは「隣接射撃」時の瞬間火力。同一相手への「連続攻撃」時に最もダメージが出るため、特に同属の"リ=バス"は手数の多さ+「隣接射撃」で最大限の恩恵を受けるため、瞬間火力は相当なもの。現状では同属統一部隊(特に「ファンクション・ウォー」)or「ギルドレイド」専用に近いアクティブになる気がする

また攻撃力へのダメージ追加なので、同属以外でも手数が多い味方の通常攻撃ならバカにならないダメージが期待できる
 例えばコレとかコレとかコレ手数が多い上に貫通率やクリティカル発生で大ダメージが見込めるし、コイツなんかは防御無視の近接攻撃3発にそのままダメージが乗るので恩恵が大きい。ダメージの出し方は色々考えられると思うので、効果のほどは組み合わせ次第な面が大きいかも

何より最低でも自身に効果は出るので"基本は自己強化。味方はオマケ"と割り切って使っても、それなりに機能すると思われ

 

【個人雑記】
攻撃的かつ反抗的な司令官"オ=ショヴァ(ファーサイトの本名)"は《タウ》の戦闘教条「モント=カ(必殺の一撃)」の達人であり、指揮させれば右に出る者はいない
 深紅のバトルスーツを駆り、己の配下の「火のカースト」部隊を率いて最前線に立ち、鮮血の軌跡を描きながら敵陣へ斬り込む

イベント【戦争哲学】での解放ユニット。全3回の「レジェンダリーイベント」で、その期間内に解放できなければガチャの「ユニット確定枠」でのみ入手可能となる
(流石にランダム入手で「欠片」400個集めるのは無理ゲー過ぎる)

性能は 移動:4 射程:2 攻撃回数:4(近)/2(遠) の万能アタッカー

近距離は右手の"暁の刃(ドーンブレード)"による、貫通率40%の多段「パワー」攻撃4発。遠距離は左腕に装備された"プラズマライフル"による、貫通率65%の「プラズマ」連撃を行う
 近接のみなら"並より上"程度だが、自身のパッシブ効果により同一相手に限り追加の「プラズマ」射撃を行うため近接攻撃の威力が相当に高い。高貫通率の追撃も含めればアタッカーと同等以上の火力を発揮する

そして「〇飛行」持ち&「移動:4」なので狙った相手に肉薄しやすく、ブロック持ちなので敵の攻撃も耐えやすい。さらにアクティブの瞬間火力も含めれば大抵の敵は近接で倒せる性能を持っている
 しかも通常遠距離攻撃まで持っているので最長6マス先の敵まで射程圏となり、攻撃範囲もトップクラス。火力、機動、確率ながらの耐久で攻め関しては間違いなく万能なユニット

難点も特に無く、強いて挙げるなら「アビリティが同属専用に近い」事くらい。それでも自前の強化であれば十分だし、アクティブは通常遠距離持ちの味方の火力を底上げ出来るので最大効果を見込まず、自己強化と火力支援として使えば汎用性は高い
 後は単機で突っ込ませすぎるとか、敵火力と殴り合いをさせる等の危険な運用に注意するくらいくらいかと

それらを踏まえた上でユニットの適性を考えると、こんな感じ

【ユニット適性表(私見)】
適性
(役割)
「対CPU」
(PvE)
備考 「対人戦」
(PvP)
備考
火力
(攻撃性能)
S 大抵の雑魚
あれば、
パッシブ
追撃含め撃
破可能
「ギルドレイ
ド」でもボス
への2回殴り
は大きい
A+ 相手によっ
はブロックで
防がれる可能
性はあるもの
の、撃破ない
し大ダメージ
が十分に狙え

アクティブ
使用時なら
確殺レベル
タンク
(耐久性能)
B+ 硬さ的には
並の近接と
同等
ブロックの
不発や"少し
痛い集中砲
火"を受ける
と、長持ち
は期待でき
ない
B 同左。加えて
敵アタッカー
相手だと、ブ
ロックがあっ
ても即死する
危険が出る
生存には確率
頼みになる面
が強い
サポート
(支援/回復)
B 単発の火力
支援になる
ため、柔い
雑魚相手で
はオーバー
キル気味。
意味合いは
薄い
ただし「ギ
ドレイド」
限っては
瞬間火力の
価値が高く
なり、編成
によっては
「A~」の火
力出せる
A~ こちらの編成
もよるが、
同等の敵相手
に火力バフが
付くのは大き

また同属統一
組んだ時の
火力は確殺レ
ベルなため、
強力どころか
壊れ要素

※「A」で"使える/向いてる"という判断基準

これらの点から基本的にどんなバトルにも対応可能なオールラウンダーなユニット。その上で、味方を同属や通常遠距離持ちに揃える事でより一層の火力発揮が狙える事になる

ただし単体で戦況をひっくり返せるほどの性能では無いので、運用の肝に据えるかは使う側の判断によるところが大きい
 特に同属統一で組んだ場合、"ファーサイト"が墜とされた時点で「隣接射撃」による火力は消える。近接型である以上、接敵は必須になるためメイン火力として扱うのであれば立ち回りには注意が要る

そうでなく、あくまで火力増強は補助的な位置づけであれば扱いやすさはグッと上がる。部隊の火力増強は得られない反面、極論、敵のメイン火力と引き換えになってくれるだけでも十分な結果になると思われ

 

対CPUで敵に配置されていた場合・・・実は、あまり大したことない
 というのも狭いマップでない限りは開幕で殴られる危険が少ないため。突出してきた、或いはこちらが先手を取れば"ブロックがウザいだけの並近接"でしか無いので、アタッカーないし火力役でド突けば早々に排除できる。要は"攻めは強いが受けは脆い"部分が露骨に出るため対処は難しくない、といった感じ

厄介というか最悪なのが人が操作する場合で、特に「ファンクション・ウォー」では壊れレベルの性能が発揮される
 「〇滅殺装甲服(初撃ダメージ75%カット)」や対近接カウンターといった対策が無ければアクティブ+「近接射撃」を受けると高確率で消し飛ばされる。相手のプレイミスでもない限り先に"ファーサイト"を潰すのは不可能に近いため、《アエルダリ》や《アストラ・ミリタルム》といった味方NPCで(下がってても)圧をかけられるor《ジーンスティーラー・カルト》の様に倒されても返しのターンで反撃が可能な《ファンクション》でなければ、速攻で押し切られて終わる凶悪な相手

正直なところこちらの編成次第では勝ち目が全く無い場合もあり得るので、現状では諦めるしかないところもある
(「ファンクション・ウォー」でも「戦闘機械」が使用可能になればワンチャンあるかもだが、相当先の話になりそうだし)

 

 

さて余談になりますがこのユニット、本元に設定のある公式キャラクターでもあります

※フィギュアはこんな感じ


※こちらは"ファーサイト"自身とバトルスーツ&ドーンブレードの対比?イラスト

戦闘を担当する「火のカースト」の中でも若年の頃から突出した成績を残しており、遠距離戦を重んじる《タウ・エンパイア》の方針に対し電撃的な接近戦で勝負を付ける「モント=カ」の達人である異端の戦術家としても名を馳せていたとか
 現最高司令官である"シャドウサン"とは競い合った間柄で、共にその実力認め合っています

実戦に出てからも対《オルク》戦で多大な戦果を挙げ、特に
・現場指揮能力
・即応力
・柔軟な戦術
で部下からの圧倒的信頼を得、またその優れた視野や洞察力から「ファーサイト(優れた先見性を持つ者)」の二つ名で呼ばれる様になりました
 ですが「英雄にして反逆者」の肩書きにある通り、現在は《タウ》から離反た反逆者として扱われています。そこに至るには彼の価値観の変化があり、《オルク》や人類の《帝国》、《ネクロン》といった異星系との戦いが大きく影響しています

まず"ファーサイト"は《タウ》の勢力拡大に従い、辺境の星々に遠征しては戦いを繰り広げていました。植民惑星として開拓を行い、《タウ》の領域/版図を広げるための政策です
 しかし、これらの戦いの中で「《オルク》をはじめとする異星の脅威を完全排除すべき」という"ファーサイト"の主張「脅威の排除より、植民と勢力拡大を優先せよ」という本国の主張がぶつかり合う事になりました。さらに、意に沿わない行動を取る"ファーサイト"に対し補給や増援を露骨に滞らせるといった対応を行ったため、彼は本国に対し深い失望感を抱きます

そして、次が硬直化したカースト制による理不尽です。《タウ》の社会は
・戦闘/軍事の戦闘職である「火」
・科学技術者や生産労働を担う「土」
・外交や商売といった交渉事を行う「水」
・操舵手として運輸/物流を担当する「気」
・統治者/指導者として君臨する「霊(エセリ
 アル)」
という5つのカースト(階級)に別れています。ただし扱いとしては「霊」と「それ以外」に別けられているため、「火」~「気」までの階層は横並びであり対等です。ですがカーストによる区分けは絶対であり、異なる職分への手出し/作業は重罪として禁じられています

この仕組みは《タウ》本国であれば問題なく機能したかも知れませんが、辺境で戦う"ファーサイト"達には大きな枷となりました。例えば「土」に属する技術者達が戦闘に巻き込まれたとしても、彼らは反撃を許されません(「火」の戦闘行為への越権と見なされる)
 また「火」の戦士達のバトルスーツや武器が破損しても「地」のエンジニア達の様な知識が無い(知ることを許されない)ため、応急修理すら侭ならない極限状態で支援が来るまで耐える必要がありました

こういった状況に直面した"ファーサイト"は
 「目の前で仲間が死にかけているのに、
 カーストの壁のせいで互いに助け合えな
 い。他カーストを手助けし、技術や知識
 を学び合えないのは不合理ではないか?」
と強く感じるようになります
 また「霊」のカーストである「エセリアル」、彼らも指導者として遠征軍に随伴していましたがプロパガンダ的な成果や見栄えを優先し、戦略的に無意味な作戦/戦闘を度々発令してきました。こういった理不尽や「火」の兵士を消耗品的に扱う支配者層へ、"ファーサイト"は疑念を募らせていきます

決定打はとある異星の古代遺跡の戦いで、ここで彼等は{混沌の悪魔(ケイオス・ディーモン)}の軍勢と遭遇します
 当時の《タウ》は《ケイオス》や{混沌}そのものを理解していなかったため、存在自体に懐疑というか否定的でした。しかし彼等の眼前には実際に悪魔がおり、部下や随伴していた「エセリアル」がほぼ壊滅する大激戦となりました
 これに加えてエセリアルが死亡した際、"ファーサイト"を含む全ての兵士の意識がクリアになった感覚が発生しました。具体的には"支配者層に対する服従的な感覚"が消え失せたとか

彼の中にあった疑念は、ここで大きな不信感となりました
 「何故上層部は《ケイオス》や悪魔のことを黙っていた?」
 「何故、情報を隠して我々をここに送った?」
 「エセリアルが死んだ途端、頭の霧が晴れた様な感覚になったのは何故だ?」
戦闘で多くの部下を失った。事前に情報や知識を得られていれば被害は抑えられたかもしれない。何より、この意識の明瞭さ・・・コントロールを受けていたのか?まさか洗脳?上層部は、エセリアルは本当に信用に値するのか?

"ファーサイト"は強くそう考えるようになります

 

この一件のち、中央政府から遠征終了及び帰還命令が届きましたが"ファーサイト"はこれを拒否します。一連の出来事から《タウ》上層部へ不信感を募らせた彼は自分を信じる仲間達と共に開拓してきたエリアを要塞化し、《独立国家:ファーサイト・エンクレイブ》の樹立を宣言して《タウ》本国から離反しました。この行動の背景には
・支配者層であるエセリアルに対する不信
・本国へ戻った際、洗脳?が解けた自身と
 部下の身の危険
・残された開拓民達を守る存在が無い
等々の理由があります
 ここで重要なのは"ファーサイト"は野心を持って《タウ》反逆した訳では無い点です。彼自身は「大善大同(個の欲望を捨て、社会全体のために全員が尽くす)」の理念を疑っておらず、《タウ》への愛国心は変わっていません。国を導くエセリアルそのものが信じられなくなったため、その脱却としての行動です

当然ながら、この独立は本国から認められません。理由はどうであれ、"ファーサイト"の行いは
 本国の帰還命令を無視し、開拓資源を私物化した上で辺境で軍事クーデターを起こした司令官
になるからです。結果"ファーサイト"は反逆者として全ての公的記録を抹消され、民衆には「行方不明→死亡」といった扱いにして存在を消されています

ただその一方で、《タウ》本国は"ファーサイト"達を本気で潰す気は無い様です。というのもまともに"ファーサイト"とカチ合えば本国側にもに甚大な被害が出るのは明白な上、《ファーサイト・エンクレイブ》が異星系の侵略に対する「防波堤(緩衝地帯)」として機能しているためです
 そのため基本的には放置し、異星系との戦いで大きく消耗した時に討伐or取り込みを図るという政治的な意図の元、監視されている状態になっています

 

【ドーンブレード】

"ファーサイト"がメインに使っている武器ですが、来歴不明の謎の武器です。件の{混沌の悪魔}と遭遇した古代遺跡で入手し、超絶の切れ味と頑強さに加え"相手を斬ることで活力が得られる"効果を発揮しました
 その力で疲弊を抑えて戦い続けたことにより、からくもディーモン達を撃退することに成功。気に入ったのか、それ以降もメインウェポンとして使い続けています

こんな武器を作れそうなのは超絶科学技術を持った《ネクロン》くらいですが
・《ネクロン》製の痕跡が皆無な上に発見
 場所も全く無縁(墳墓惑星ではない)
《ケイオス》の影響を受けて不思議パワー
 を発揮する武器でも無い
 ({混沌}の影響が全く無い)
ためこの宇宙のどこの誰が作ったのか全く解らない、謎のハイスペック武器でもあります

この効果は「レリック武器」の設定に反映されており、装備すると近接攻撃時にHP回復が発生する形で再現されている模様


実は「斬った相手の寿命を吸い取り、使用者に加算する」という裏設定があり、これにより使用者である"ファーサイト"は300年以上を全盛期の状態で生き続けて《ファーサイト・エンクレイブ》の元首として君臨し続けています
(ちなみにタウ星人の平均寿命は3~40年)
 なお本人はこの事実を一切知らず、「恐らくは、この剣の未知の力か?」くらいの認識しかありません。もし事実を知れば、当人の性格では衝撃を受けて生きてはいられないらしいですが

また「ドーンブレード」を振るい、長年最前線で戦い続けてきたことから{血と殺戮の混沌神:コーン}から 熱烈なラブコーr 目を付けられています。「肉体と刃で流血を求める」信条と、「戦士としての名誉ある戦い」の側面を持つ{混沌神:コーン}からすれば

遠くから引き金を引くだけの他の《タウ》はゴミ屑でしかないが、自ら凄惨な流血を引き起こす"ファーサイト"は「己の教義に完璧に合致する極上の戦士」

に映るとの事
 事実、種族的に《ケイオス》の影響を受けにくいとされるタウ星人ながら{混沌神:コーン}による"殺戮の幻覚(エセリアルの虐殺)"に高揚を覚えたり、激戦の中にあって(自覚の有無はともかく)一時的に「"コーン神の血に乾き"による狂乱状態」に飲まれかけた事もあり、なかなかに危うい状況でもあるようです

アプデ情報 Ver1.40

 

今回のバージョン1.40へのアップデートです。個人的に翻訳したやつを載せておきます

今回はユニットへの調整は特にない《ネクロン》の残りはまだ放置か ですが、新ユニットの追加と「アルマゲドン」関連のイベントが目白押しの様です
 特に「アルマゲドン」関連はプレイヤー協力型のホームイベントが一月近く行われるため、報酬アイテムを大量ゲットする機会と思われます

例によってGoogle翻訳ですが、翻訳の怪しいところとか読みづらい/流れのおかしい部分は修正してありますので原文そのままの翻訳文ではない事、また斜体になってる部分は個人的な注釈や ツッコミ 感想になっておりますので、ご承知おき下さい

 

アップデート 1.40 パッチノート 2026 年 6 月 24 日 アップデート 1.40 がすべてのプラットフォームで公開されました。Armageddon をお届けできることを嬉しく思います

-どちらの側を選びますか?-
・このビルドの新機能
 6 月 22 日からの Armageddon イベント Warhammer 40,000 の第 11 版を祝う 3 週間のイベントに参加しましょう。バトル、報酬、進化するチャレンジが満載です
 3 週間のフェーズにわたる Armageddon ショップ イベントに参加し、オークとブラッド エンジェルをフィーチャーした特別なリクイジション イベントを利用して、ロスターを強化しましょう

毎週、ホーム スクリーン イベントが新たに登場し、コミュニティ全体が協力して共有報酬を獲得するグローバル チャレンジも含まれています。Armageddon ショップで毎日入れ替わるセールから欲しい報酬を獲得し、ロスターを最も強化する賞品を選びましょう
 Armageddon ショップのすべてのセールは、パワー レベルとユニット コレクションに基づいてカスタマイズされ、イベントの特別な通貨である Armageddon Supplies で獲得できます。イベントとバトルパスのミッションを完了してイベントポイントを獲得し、イベントのマイルストーンに到達しましょう

ミッションを完了したり、イベントのマイルストーンに到達したり、クエストやトーナメントアリーナでクレートを開封したり、ホーム画面イベントや無料カレンダーオファーで報酬を受け取ったりすることで、アルマゲドンサプライを集めることができます
 毎日、アルマゲドンサプライを使用して、ブラッドエンジェルとオークの要求命令とシャード、(祝福された)要求命令、XPトーム、(神話級の)サルベージ、コインを受け取ることができます。その他の特典には、インペリアルとゼノのオーブとアビリティバッジが含まれます
 アップグレードは2週目から、アイテムとレリックは3週目から利用可能になります

アルマゲドンサプライを使用してイベントの特典を受け取ると、さらに多くの報酬が入ったプログレスバーが満たされます。専用のオファーカレンダーがイベント期間中ずっと稼働し、7月1日には、他の指揮官と戦って力を試す準備ができているプレイヤーのために特別なトーナメントアリーナがオープンします

 

戦争が迫っています。準備を整えましょう
・6月28日から《ワールドイーター》"タルヴァク"をフィーチャーした新しいバトルパスシーズン

・新しい収集可能なユニット:[ブラッドエンジェル] セザール、アサルトターミネーター、7月5日から始まる「インサンギネーション」イベントでアンロック可能
 (↑「アサルトターミネイター」は、近接戦闘に特化したターミネイターのユニットです

※フィギュアの一例

ハンマー+盾やライトニングクロウ(ツインパワークロウ)といった近接特化の武装で、本元では「足は遅いが硬くて高火力」なユニットだとか
 今回実装されるユニットは、見切れていますが

ライトニングクロウ装備のようですので、攻撃タイプやスペック的にはコイツと似たり寄ったりになる可能性が高いかと
(というか、このユニットは《ウルトラマリーン》枠で来ると思ってたんだが・・・《ブラッドエンジェル》とは意外だった)

・7月19日に新しい《インペリアル》のキャラクターが発表されます

 

〇【ホーム画面イベント】
・グローバルホーム画面イベント
 すべてのタクティカスプレイヤーがグループとしてイベントの進行に貢献します

・6月22日から、プレイヤーは「サルベージラン」の「オペレーション・インペラトール」に参加となります
 グローバルイベント(全プレイヤーが対象)で、敵を倒すとポイントを獲得します。 すべてのプレイヤーは《ブラッドエンジェル》で倒したユニットのイベントポイントを獲得します

・「WAAAGH!」グローバルイベント
 すべてのプレイヤーは《オルク》で倒したユニットのイベントポイントを獲得します

・「外壁」
 敵を倒すとポイントを獲得します。6月29日から、プレイヤーは「ラッシュモード」で「オペレーション・インペラトール」に参加となります

・グローバルイベントで敵を倒すとポイントを獲得します。すべてのプレイヤーは《オルク》で倒したユニットに対して、イベントポイントを獲得します

・「インナーハブ地区」 敵を倒すとポイントを獲得します。7月6日から開始、プレイヤーは、通常の「アリーナ」で敵を倒すとポイントを獲得します

・「オペレーション・インペラトール」グローバルイベント
 《ブラッドエンジェル》でユニットを倒すと、すべてのプレイヤーがイベントポイントを獲得します

・「WAAAGH!」グローバルイベント
 《オルク》でユニットを倒すと、すべてのプレイヤーがイベントポイントを獲得します

・「インナースパイア」
 敵を倒すとポイントを獲得します。ブラッドエンジェルとオークはより多くのXPを獲得し、強化されます

・「ワープサージ」が7月17日に復活します
 アリーナの《ケイオス》キャラクターは、ダメージ、体力、アーマーが+20%になります。また、レアリティに基づいてアリーナで獲得するXPも増加します
 ◦コモンキャラクター:2.5倍
 ◦アンコモンキャラクター:3倍
 ◦レアキャラクター:3.5倍
 ◦エピックキャラクター:4倍
 ◦レジェンダリーキャラクター:4.5倍
 ◦ミシックキャラクター:5倍
アリーナバトルは、各サイドにランダムなデーモンが2体配置された状態で始まります。アリーナとキャンペーンバトルでケイオスの敵を倒してポイントを集め、イベントを進めてください

・ダークエンジェルの「ファクションブースト」が7月25日に復活
 「アリーナ」、「ラッシュモード」、または「サルベージラン」で《インペリアル》のユニットを使用して敵(召喚ユニットを除く)を倒してポイントを集め、イベントを進めてください(ダークエンジェルのキャラクターを使用するとボーナスポイントが加算されます)
 《ダークエンジェル》のキャラクターは、上記のバトルで同属の味方キャラクターを配置するごとに+100%の経験値を獲得します。また「アリーナ」の《ダークエンジェル》キャラクターはステータスが高くなります(体力、ダメージ、アーマー+20%)

【祝福された要求(ガチャ)】
・'最終復讐要求' – 6月23日から6月27日
 これらの最終復讐キャラクターのドロップ率が高くなります
 《ダークエンジェル》
  サルカエル
 《スペースウルフ》
  ウルフ
  バルドル
 《ティラニッド》
  ウィングド・プライム
 《ウルトラマリーン》
  タイタス
 《ブラックテンプラー》
  大将帥ヘルブレヒト

・帝国の英雄要求– 6月28日から7月2日
 これらの有名な忠誠派(《インペリアル》)戦士のドロップ率が高くなります
 《ウルトラマリーン》
  ヴァロ・ティグリウス
  マルネウス・カルガー
 《アストラ・ミリタルム》
  ヤーリック
  総軍将ドライア
 《スペースウルフ》
  アルジャック
  ンジャル

・'砲兵要求' – 7月3日から7月7日
 これらのキャラクターと「戦争機械」の組み合わせで遠くから敵を爆破します
 《アストラ・ミリタルム》
  サディアス・ノーブル
 《アデプタ・ソロリタス》
  モルヴェン・ヴァール
 「戦闘機械」
  マレウス・ロケットランチャー
  エクソシスト
  プレーグバースト・クロウラー

・'恐ろしい要求' – 7月8日~7月12日
 恐ろしいキャラクター(「〇畏怖」持ちの事だと思われ)のドロップ率が上昇
 《スペースウルフ》
  バルドル
 《ワールドイーター》
  アズコール
 《皇帝近衛団》
  アトラコヤ
  トラヤン
 《ティラニッド》
  デスリーパー
 《アエルダリ》
  モウガン・ラー

・「トーナメントアリーナ要求」 – 7月13日~7月17日
 「トーナメントアリーナ」で最も効果的なユニットのドロップ率が上昇
 《アデプタ・ソロリタス》
  ヴィンディクタ
 《タウ・エンパイア》
  リ=ヴァス
  シャドウサン
 《ブラックレギオン》
  ヴォルク
 《ジーンスティーラー・カルト》
  ジュダ
 「戦闘機械」
  ルッカトラック

・「機械要求」 – 7月18日~7月21日
 機械キャラクターのドロップ率が上昇
 《アデプトゥス・メカニカス》
  サイジェックス
  イグジター・ロー
  ウィトルウィウス
 《リーグ・オヴ・ヴォータン》
  アームク
 《オルク》
  スナッパウリカ

・「ルシウス部隊要求」 – 7月22日~7月26日
 《エンペラーズ・チルドレン》"ルシウス"が登場する今後のレジェンダリーイベントで、以下のキャラクターで優位に立ちましょう
 《アエルダリ
  カランディス
 《スペースウルフ》
  ウルフ
 《ブラッドエンジェル》
  ルシアン
 《ブラックレギオン》
  ハールケン・ワールドクレイマー
 《タウ・エンパイア》
  ダークストライダー
 《ジーンスティーラー・カルト》
  パトリアーク

・「ダークエンジェルズ・リクイジション – 7月27日から7月31日
 以下の《ダークエンジェル》のドロップ率が上昇します
(アズラエル、アスモダイ、バラキエル、サルカエル、フォルカス、ストームスピーダー)

・キャンペーン(ストーリー)イベント16 - 7月2日~7月15日
 新規キャンペーン開​​始なし

・インカージョンイベント - 7月20日~7月25日
 新規キャンペーン開​​始なし

・7月8日からギルドウォーの新シーズン開始
 戦場レイアウトを対空砲台2基とヴォックスステーション1基から着陸パッド2基と対空砲台1基に変更。着陸パッドは隣接する戦場にブラッドエンジェルインターセッサーを召喚

・トーナメントアリーナの今後のイベント
 7月1日: アルマゲドンシーズンイベントに役立つ「ファンクション・ウォー」(80時間)イベント
 ◦登場
   《ブラッドエンジェル》
   《オルク》
   《アストラミリタルム》
   《ブラックテンプラー》
   《ワールドイーター》
   《ウルトラマリーン》
メフィストンはこの特別イベント限定でブラッドエンジェルのラインナップに復帰。 フィーチャーされた派閥をサポートする
 (↑恐らくだが、上記の《ファンクション》のみで戦う限定バトルになると思われ

・NPCの数の増加 7月13日
 「パワーアップ」(80時間)が通常のスケジュールで復活

【今後のクエスト(キャラクター)イベント】
・《ネクロン》"トスメク"、 7月8日に同盟なし(ネクロンのみ)で開始

・《スペースウルフ》"ンジャル"、7月29日に
 《ウルトラマリーン》
 《ブラックテンプラー》
 《アデプトゥス・アスタルテス》
を味方につけて登場

 

・今後のレジェンダリーリリースイベント
 《エンペラーズ・チルドレン》"ルシウス"が、7月26日から始まる3番目で最後の「パーフェクション・パーソンファイド」イベントでアンロック可能

・セール、オファー、カレンダー、ギフト
 「アルマゲドン」オファーカレンダーは6月22日から7月13日まで開催
 キャンペーンイベントオファーの一部が調整されました

・ペンと剣、派閥の武器、もっとプレイ、体と心
 バトルトークンを提供する2つの新しいデパルトメント・ムニトルムオファーが追加されました

・「レジェンダリーイベント」のバンドルが調整されました

・毎日のリクイジションオーダーオファーがすべて調整され、新しいオファーと新しいスケジュールが追加されました

〇【ローグトレーダー】
・「ドーンブレード」("ファーサイト"専用武器)が、水曜日と日曜日の注目のレリックとして「マウジェタール」("モウガン・ラー"専用)から変更されます
 それに伴い、「ドーンブレード」がランダム出現から削除されました

・「マウジェタール」がランダムス出現に変更されました

〇【バランス調整】
・《ネクロン》"トスメク"のアクティブ(「クロノメトロン」)が、視界を遮られた敵にも効果を発揮するようになりました

・説明文は、範囲を示すのではなく「Xヘックス以内」と記載するように、今後のアップデートで変更されます

・「スキタリ・ヴァンガード」が、召喚主である"タン・ギダ"に隣接するヘックスを占拠する際の有用性が低下しました

【アップグレード(「強化アイテム」)の変更】
・《ウルトラマリーン》"サータス"の強化ランク 5
 ダメージ枠: 高容量パワーパック
       → 攻撃ベクトルデータス
        レート
ランク 6
 ダメージ枠: 復讐の聖遺物大箱
       → 強力なマイクロジェネ
        レータ
"カルガー"の強化ランク 6
 ダメージ枠: 復讐の聖遺物大箱
       → ブレードマンの栄誉
ランク 11
 ダメージ枠: 復讐の聖遺物大箱
       → 特別弾薬
"タイタス"の強化ランク 11
 ダメージ枠: 復讐の聖遺物大箱
       → 特別弾薬
・ドロップ場所
 ケイディアの陥落 ミラー 74
  復讐の聖遺物大箱 → 秘密の計画

〇【バグ修正】
・「キャンペーンイベント:ダークエンジェル」のバグを修正しました
 プレイヤーキャラクターがプレイヤーに直接話しかけるのではなく、VOX(通信機)を介して話すように修正しました

・「レジェンダリーイベント」のシャード(欠片)が、3 番目のイベント後に正しく変換されないまれなケースを修正しました

・「レイドボス:スクリーマー キラー」の「リビング バタリング ラム」アビリティによってノックバックされたときに、"ジュダ"が実際の位置とは異なるヘックスに視覚的に配置されることはなくなりました

・キャンペーン選択画面で、《ダーク エンジェル》 キャンペーン イベントの派閥シンボルを修正しました

・《ブラッドエンジェル》"マタネオ"のアクティブ(「激怒の鎚」)が《ジーンスティーラー・カルト》"ジュダ"をターゲットにした際、パッシブ効果を正しくトリガーしてインターセプターを召喚するように修正しました

・《ウルトラマリーン》"ベラトール"の攻撃と召喚の間に遅延が発生していたアニメーションの問題を修正しました
 また、"ベラトール"の攻撃が他の味方の召喚(「インセプター」)を再起動できない問題を修正しました
 (↑今までパッシブの「隣接した"お仲間"の追加攻撃が出たり出なかったりすることがあったが、本格的に修正された?

・ミッション経由で機能にアクセスした際に、プレイヤーがロックされた「ラッシュモード」で動けなくなる問題を修正しました

・「サバイバルモード」の復活パワーアップのポップアップは、倒されたキャラクターが3体以上いる場合でも正しくスクロールできるようになりました

・「軌道爆撃(時間切れで飛んでくる砲撃)」は、再構築された氷のヘックスを無視しなくなりました
 (↑一旦再生した「割れた氷」は、砲撃が飛んでこない安全地帯だった模様

・「NPC:ケイディアン・ラスキャノンチーム」の2番目の兵士の欠落していたアニメーションを再追加しました

・「戦闘機械:リアニメーター」は、「修理ビーム(サブアビリティ)」を使用する際に体力が満タンのユニットからマイナス効果を正常に除去できるようになりました
 (↑修理(HP回復)効果だけだと思ってたら、本来は修復(デバフ解除)効果も付いてた模様

 

以上になります。何かのお役に立てれば幸いです

【戦闘機械】リアニメイター

勢力:ゼノ

ファンクション:ネクロン

【カノプテック・コンストラスト】

 リアニメイター

 

【サブアビリティ】

味方1体への修理/修復&最大HP増加

「初期クールダウン:無し」

『戦場の「〇機械」持ちの味方1体』が対象。肉眼では見えないナノサイズの 子ダニ スカラベを光線として照射し、対象をバトル終了時まで「ナノスカラベ修理プロトコル(以下 「ナノ修理モード」)」状態にする

「ナノ修理モード」のユニットは
・アビリティLv依存のHP回復&最大HP増加
・回復時に「アビリティLv依存の追加回復値」
の2つの効果を得る。ただし効果は回復のみでデバフの除去(修復)は無いので、その点は注意

【各レア度での最大HP増加&追加HP回復】
レア度 最大
レベル
最大
HP増加
追加
HP回復
コモン 8 +83 +22
アンコモン 17 +171 +45
レア 26 +405 +108
エピック 35 +825 +222
レジェンド 50 +2992 +797
ミシック 60 +3916 +1044

「〇機械」持ちの味方の最大HPを増やし、回復時には回復量も増やす状態にするサブアビリティ


※バグが仕様かは不明だが、HP増加に伴う回復演出的なものは無い

「ナノ修理モード」状態になると青〇のアイコンが付き

以下の効果が付与される

要はコイツの回復パッシブの「〇機械」版の様なもの。ただし
・"バトル終了時まで"なので、(一旦退場して)
 「復活」した場合でも効果は持続
・2つ目の効果が"攻撃力"ではなく、"回復量"
 の増加
と耐久性に寄っている
 まぁ現状(Ver1.39現在)「〇機械」持ちの復活は実装されていないので、効果の持続は微妙なところ。しかし回復量の増加は"回復を受ける回数(修理屋の攻撃回数)"によって恩恵に幅が出るため、「〇生ける金属」の自動回復や単発攻撃の修理屋による回復では実感や恩恵が薄いと思われ
どちらかというと、下記の「メインアビリティ」の為の下準備的な要素が強い気がする

 

【メインアビリティ】

回復+蘇生付与(&召喚は再行動)

「初期クールダウン:1ラウンド」
「弾薬消費:1」

「ナノ修理モード」状態の味方全てが対象。
対象のHPを「アビリティLv依存で回復」する。この際、召喚ユニットであればその場で攻撃が可能な敵に対し
・「対象(その召喚)の攻撃力を参照」して、
 『攻撃1発あたりで「アビリティLv依存の
 補正&ダメージ上限」がかかった攻撃』
を即座に行う
 また次の自ターン開始時まで、「オーバーキル」による死亡でない場合『「アビリティLv依存のHP」で"1度だけ"その場で「蘇生」する効果』を付与する

【各レア度での各種最大性能】
レア度 最大
レベル
HP/蘇生時
回復量
1発あたりの
攻撃力補正
(召喚)
1発あたりの
ダメージ上限
(召喚)
コモン 8 138 80% 164
アンコモン 17 285 80% 343
レア 26 675 90% 809
エピック 35 1381 90% 1657
レジェンド 50 4985 100% 5983
ミシック 60 6526 100% 7830

解説は少し長いが、要は
A.マップ内の「ナノ修理モード」状態の味方
 全員を回復
B.その際、召喚ユニットは「アビリティLv
 依存の攻撃力(上限アリ)」で射程内の敵
 を攻撃する
C.さらに次の自ターンまで、「オーバーキル」
 でなければ「死亡時に"1度だけ"蘇生する
 効果」を付与する
といった内容


※回復&蘇生付与(A効果)


※味方召喚の攻撃効果(B効果)

何か一部の修理屋の性能を総まとめにした感はあるが、完全に回復支援へ特化した効果。それだけに下手な攻撃/火力支援より強力といえる

まずA効果だが、コスト(「弾薬」)こそかかるもののマップ内の「ナノ修理モード」の味方全員を回復出来るのは大きい。基本は単体しか出来ない回復(修理)が範囲を無視して複数同時に可能となる
 そしてB効果は召喚であれば可能な相手を攻撃するため、幾らかでも追加でダメージを稼げる。「ナノ修理モード」にするのは「キャラクター」が優先されるうだろうが、余力の有る時に仕込めれば確実に攻撃の手数を増やせる
 さらにC効果は、1度限りとはいえ"通常死亡時に「蘇生」"が付与されるため、相手からすると相当に厄介。同ランク帯以上だと「オーバーキル」で消し飛ばせなければ、HPが50%前後で確定復活してくる様なものなので非常に手間となる

単純にコイツの様な「〇機械」編成の狙われやすい/キーユニットへの保険にもなるし、コストを無視すれば毎ターン「ナノ修理モード」の味方全てに保険(「蘇生」)がかけられるのはある意味破格。そもそも「ナノ修理モード」による最大HP増加がされているため初手「オーバーキル」による一撃死は発生し辛い形になっている。相手の火力にもよるが、基本は"手数を浪費させて押し潰す"状態に持ち込めると思われ
 しかし強力なのは間違いないのだが、その一方で展開力の遅さが大きなネックになる。詳細は後述するが、速攻型の編成とは多分相性が悪い

 

【ミシックアビリティ】

味方"ミシック"「キャラクター」へのダメージ割増

『「ナノ修理モード」状態の味方"ミシック"キャラクター』が対象
 対象の攻撃1発あたりで「ミシック強化依存の攻撃ダメージ割増」を付与する

【各"ミシック"強化段階でのダメージ割増】
"ミシック"
強化の段階
攻撃1発あたりの
割増
"ミシック"解放時 +10%
強化+1 +13%
強化+2 +16%
強化+3 +20%

「ナノ修理モード」の味方「キャラクター」が"ミシック"だったら、ダメージUpというシンプルなもの
 他の「戦闘機械」の"ミシック"アビリティと違い"味方や敵の隣接云々"が無いので分かりやすい。最終段階では「HP増加&ダメージ+20%」が永続する形になるため、バフ効果としては申し分ないと思われ

 

 

【個人雑記】
カノプティック・リアニメイターは《ネクロン》の戦線を徘徊し、"ナノ スカラベ"が群がる不気味な光線を放つ
 この奇妙な光に触れた《ネクロン》は修復され、蘇生し、よろめきながら立ち上がって、再び戦いへと赴く準備をし始める

2026年6月の「インカージョン」で実装された「戦闘機械」。「キャラの欠片」は基本的に同イベントでしか入手出来ないが、コモン解放なので「欠片」のランダム入手やキャラガチャ等で"解放自体は"さほど難しくない
 運が良ければ?アリーナの最終報酬なんかでまとめて「欠片」が手に入ったりするので、思わぬタイミングで解放される事も?

攻撃手段を一切持たない、初の"完全支援型「戦闘機械」"。性能的には回復/耐久性向上に特化しており、上手く扱えれば
・「ナノ修理モード」の高耐久&「メインアビ
 リティ」での蘇生による不死部隊
を運用できる。が、その一方で下手を踏むと
・「ナノ修理モード」の味方が片っ端から狩ら
 れ、「メインアビリティ」を使う前に終わる
 木偶の坊
と化す危険がある。ダメージを出せない"完全支援型"である点からも扱い次第で結果が大きく上下しそうな「戦闘機械」になるかと

まず大きなメリットとしては「サブアビリティ」での"最大HP増加"&「メインアビリティ」での回復&(通常死亡での)蘇生付与になる
 "死んでも復活可能"というのはどんなバトルでも大きなアドバンテージになるし、「対人戦」では相手へのプレッシャーにもなる。そもそもノーコストで最大HPが増加する時点で同等以下の相手には結構な有利になるし、「〇機械」持ちはステータス的な数値やバランスが高めなユニットが多い。つまり万能性に加えて持久力(HP増加)が加わるため、扱いやすさに一層拍車がかかる
 特に顕著なのが《オルク》で、《オルク》は"ミシック"装備品を付けると(Ver1.39時点で)全員が「〇機械」持ちになる。この"リアニメイター"の恩恵を受けた《オルク》勢が
・全員HPが1.5倍くらいになり、「オーバ
 ーキル」でなければ復活してくる
様な状況がどれだけ厄介かは、想像に難くない。また「ギルドレイド」の様に単一相手に集中攻撃を仕掛けるバトルであれば、召喚再攻撃はコイツの手数を増やすのにも影響する

反面の大きなデメリットとというか、ネックになるのが展開力の遅さ
 このユニットの「メインアビリティ」は「サブアビリティ」の効果を受けた味方が前提になる。しかし肝心の「サブアビリティ」で「ナノ修理モード」の"下準備"が出来るのは、自ターンに1体だけ。なので

「敵と即カチ合うor"下準備"が出来る時間が無い」状況下では、味方のHPを増やすだけで手一杯

で終わりかねない。もちろん「最大HP増加」で受けられる恩恵はあるが、「ナノ修理モード」の味方を優先的に潰される様な状況になればこの「戦闘機械」の存在意義はほぼ無意味になるといっていい
 特に「対人戦」ではこちらのキーユニットを相手も優先的に狙ってくるのは明白なので
・最大HP増加で、部隊のキーユニット生存
 を優先する
・キーユニットを囮にしてでも、味方の
 「ナノ修理モード」持ちを増やす
等の運用案を考えておいたほうがいいかと。「対NPC」ならともかく「対人戦」では漫然とした扱いだと、予想したほどの結果が得られない可能性が高くなると思われ

そして、これらの理由から速攻型の部隊との相性は悪い。まぁ普通に考えて"火力重視の部隊に持久力を付けさせる"意味は薄いし、他の火力/デバフ型の「戦闘機械」の方が恩恵は大きい
 ただし例外的なのが「戦闘機械」の配備が可能な「サバイバル」で、こちらは「〇機械」編成ならほぼ一択ともいえるレベルになる。長丁場のバトルになるため召喚を含めて全員を「ナノ修理モード」にする余裕があるし、コスト度外視なら毎ターン全員に「通常死亡時の蘇生」を付与できる。また回数は少ないがアイテムによる復活も有るため、「ナノ修理モード」を維持したまま戦線復帰してくれるのも地味にありがたい
 何より「サバイバル」は火力も然る事ながら、強化されてくる敵の攻撃にも耐える必要がある。「オーバーキル」でなければ確定で蘇生というのは、どんな編成であっても長丁場のを耐えるのに有利となる
(ただ、強いてデメリットを挙げるとすると『ランクの低い内にキャラクターを「ナノ修理モード」にすると、ランクが上がって高くなったアビリティ効果を再付与できない』点がある。序盤は召喚優先で「ナノ修理モード」にした方がいいかと)

「〇機械」持ち限定とはいえ、現状ではオンリーワン性能を持つ「戦闘機械」なため火力重視orバランス~持久力型の編成によって評価は分かれるように思われ

 

 

さて余談になりますが、この"リアニメイター"は本元では結構厄介なユニットの様です

※"リアニメイター"&《ネクロン》のフィギュア。デカいというより「縦に長い」ユニット

まず本元の《ネクロン》も自動回復を持っているのですが、この"リアニメイター"は周辺の味方の回復量にボーナスを与えます。そのためタダでさえ面倒な《ネクロン》の再生と復活が一層強化され、一撃で吹っ飛ばさないと削りきるのが不可能になるほどだとか
 そうなると、当然相手から優先で狙われますが"リアニメイター"自体が結構タフで、加えて防御力こそ並ながら50%の確率で受けるたダメージを(1ダメづつ)無効化できます。機動性も並の歩兵以上にあるため、上図の様な一段で来られると相当に面倒な敵になるかと

また「機械」の味方を回復する「ナノスカラベ光線」ですが、設定上では"生身の存在が浴びるとドロドロに溶かされ肉塊になる"というトンデモ武装?となっています
 何でも無機物や機械には「ナノスカラベ」の活動で修復効果が発生しますが、生身の場合は分解作用でナノレベルの崩壊作用が出るとか何とか・・・

40Kの種族はどいつもこいつも手に負えない感がありますが、設定通りに各種ゲームに反映されると《ネクロン》が一番ヤバいのでは?って気がします

THE EXPLANER Vol.54

 


定期的に発表される公式からの一問一答です。最近「キャンペーンコードでのエネルギー配布が少なくなったかな?」と思っていましたが、それに関する裏事情?が最後の質問と回答になっていました
 自分と同じで気になってた方も居るかもですので、翻訳したのを載せておきます

 

解説 第54回
参考までに 2026 年 6 月 12 日

Q: カスタマー サービスに送られたフィードバックやバグ レポートはどうなりますか?

A: 正しい場所に届くように、私たちはたくさんのことをしています
 たくさんのチャンネルがある、いわば社内 Discord のようなものがあります。 バグ チャンネル、重大なバグ チャンネル、または「午前 2 時なのは分かっていますが、ベッドから出てこれに対処してください」チャンネルにバグを投稿します。 これらのチャンネルは、レポートを自動的にチケットに変換する小さなウィジェット/ボットのようなもので接続されており、すべてが記録され、追跡され、私たちの素晴らしいプロデューサーがフォローアップできます
 フィードバックは少し異なり、ほとんどのフィードバックは既知のカテゴリに分類され、私は実際にソーシャルとアンケートを使用して優先順位を決定しますが、基本的には同じです。 トレンドや成長などを追跡しています。 そして、マイルストーンごとに、座って、できるだけ多くのことを実行または進展させようとします

 

Q: 新しい赤い鎧のキャラクターが登場しますか?!スクリーンショットは見たけど、発表は何も見当たらなかった

A: それは何も発表されていないからだよ ;) 動画が予定より少し早く公開されたのかもしれない。たぶんね
 現在22日に公開予定のパッチノートで公式の詳細をすべてお伝えします! 関係ない話だけど、社内には複数のビルドがあって、動画は制作サイクルのさまざまな段階で作られるんだ。マーケティング動画は、ビジュアルが完成してアビリティやダメージが確定する前に録画された映像で作られる。これは、承認と編集に_かなり_のリードタイムが必要だからだよ
 一方、パートナークリエイターの動画は、ほぼ最終版のテストビルドで作られるんだ。まだ変更される可能性はあるけど、よほど運が悪くない限り、その時点では些細な変更になるだろうね

 

Q: (エネルギーコードの変更についての質問をここに挿入)

A: マーケティング (有料インフルエンサー) とコミュニティ (私と私のナンセンス) は、もうエネルギーコードを配布しないよ。その特権は、私たちが一番好きなパートナークリエイターのために取っておくんだ
 プレイヤー数は増え続けており、今年8月に4周年を迎えるゲームとしてはちょっとした奇跡と言えるでしょう。そのため、ゲーム内に流入するアイテムの総量、累積量を常に監視する必要があります。関連して、ほとんどのコードは、コード内のアイテムがすぐに経済圏/インベントリに流入することを前提として作成されています。(実際、「流出している無料アイテム」というスプレッドシートがあります。)
 メールボックスは、分散型ストレージとして使用されることを前提として構築されたわけではないため未受領のアイテムはゲーム内では奇妙な宙ぶらりんの状態に存在します。宙ぶらりんの状態に保持されているアイテムから私の計画を隔離するために、コード内のアイテム数を減らす方が良いのか、それともアイテムを惜しみなく提供し続け、コードの有効期限が切れると同時にアイテムも期限切れにする方が良いのかについて、プレイヤーと話し合いを始めました。これは興味深い難問で、開発者に提案する前に、あと数週間プレイヤーと話し合ってみます

 ↑)要は「本来は即使用される前提だったコードのアイテム(特にエネルギー)をメールボックスに溜め込まれるのは困る。プレイヤー人口の増加もあって、データ量的な負担がヤバい」という事らしい。 ネトゲのストレージ問題あるある 

対策として
1.コードに付けるアイテムの種類や数を減
 らす
 (つまりコード自体を"要らね"と思わせる
 or"少量なので速攻で使わせる"感じ?)
2.種類や数は変えないが、コードの期限切れと同時に"アイテムも受け取り不可"にする
 (つまりは"溜め込み不可"。メールボックス
 に届いたら、早い段階で受け取らないと
 期限切れで消える)
の2つの方向で数週間プレイヤーとの話し合う予定との事。内容が内容なの別の案が出る可能性もあるが、今後の配布アイテムの扱いが変わることは間違いないっぽい

 

*** 皆さんへのお知らせ: スカルズ パーティー ラッフルの当選者にはメールで通知しました。これまでに返信いただいたすべての方に賞品を月曜日にお送りします。当選したかどうかを確認するには、メールの迷惑メールフォルダを確認してください。Snowprint のメールアドレスからのメールを探してください
 受け取られなかった賞品は 18 日以降に Discord で配布されます。来週は Discord を一般原則として必ずチェックしてください。ウォーハンマーの世界全体がアルマゲドンに備えており、私たちも例外ではありません

【ネクロン】 トスメク


勢力:ゼノ

ファンクション:ネクロン

【クロノマンサー】

 トスメク

・近距離:物理(貫通率1%)×1

・遠距離:エネルギー(貫通率20%)×2

・ブロック:有り

・初期レア度:レア

【各レア度での最終ステータス】
・「星」は昇格直前で、昇級の補正込み
・装備品による補正は除く、素の値
・高レアのユニットは解放時のレア度(昇級/昇格補正)の関係で、表の数値と多少の差異が出る場合がある

レア度
(強化ランク上限)
HP 攻撃力 アーマー
コモン
(アイアンⅠ)
176  86  43 
アンコモン
(ブロンズⅠ)
404  194  96 
レア
(シルバーⅠ)
907  453  217 
エピック
(ゴールドⅠ)
2003  961  480 
レジェンド
(ダイヤⅠ)
3929  1886  945 
レジェンド
(翠☆&ダイヤⅢ)
7188  3450  1724 
ミシック
(アダマンチウムⅠ)
7973 3832 1913
ミシック
(アダマンチウムⅡ)
10012 4807  2402

特性
〇生ける金属
自ターン開始時自身の最大HP10%分の体力を回復する。ただし修復効果は無くデバフ類の除去はされない
 また同時に「〇機械」持ちのユニットとしても扱われる
(通常の回復/効果は対象にならず、修理系の回復/効果の対象になる)

〇飛行
敵ユニットや障害物、地形の高低差を無視して移動可能
 なお「移動に関して制限を受けない」というだけで、停止した地形の各種効果は影響を受ける(Ver1.24でその様に変更)

〇抑制射撃
・このユニットの通常遠距離攻撃を受けた対象は「抑制」状態になる

・「抑制」はデバフの一種で「与ダメージ30%ダウン&移動:-1」の状態になり、「〇オーバーウォッチ」の迎撃状態であれば強制解除される

・「抑制」状態は1ラウンド/2ターンで元に戻るが、ヒーラーの治療でも回復が可能(Ver1.26でそのように変更)

 

【パッシブアビリティ】

初撃ダメージ低下パッシブ

『自身、及び"自身に隣接した"「〇機械」持ちの味方』全てが対象。背後(というか肩部?)の外套"スプリンター・マントル"で時間を結晶化させ、その力で各ターンの開始時対象が受ける攻撃(初撃ダメージ)に対して「アビリティLv依存の数値軽減」を付与する

この効果は初撃ダメージ、及びダメージを受けなくてもターン終了時に(一旦)消滅する

パッシブ発動時の一例


※なお"効果中のみ"アイコンが付く

【各レア度での最大ダメージ軽減】
レア度 最大
レベル
1発あたりの
ダメージ軽減
コモン 8 -75
アンコモン 17 -164
レア 26 -405
エピック 35 -856
レジェンド 50 -2992
ミシック 60 -3916

各ターン開始時に、自身と隣接の「〇機械」持ちの味方へ「1回限りのダメージ軽減」を付与するパッシブ。"受ける攻撃1回"への効果なので、相対的に単発高火力よりも1発あたりのダメージが下がる多段攻撃ほど恩恵が大きくなる
(例えばコモンの「ダメージ軽減:75」で「300ダメージ」の攻撃を受ける場合
 A.1発300ダメージ(単発)
 B.3発で300ダメージ(100×3回の多段)
の場合だと、それぞれ
 A.300-75=被ダメージ225
 B.(100-75)×3発=被ダメージ75
と圧倒的な差が生じる。さらに攻撃回数が多いほど1発あたりのダメージは下がる傾向が強いため、「1発あたりのダメージ<ダメージ軽減値」となって被ダメを抑えられる)

軽減の数値が結構大きいため、ぶっちゃけ同等以下の相手であれば「〇滅殺装甲服(初撃ダメージ75%カット)」以上の効果を付与しているのに近い。前衛の被ダメ軽減から後衛の守りまで幅広く味方「〇機械」の耐久を上げられる良パッシブで、自身も含めての効果なので位置取りに注意すれば前線にも出張れるかと
 そして、この特性上タイマンに持ち込めれば圧倒的な優位を取れる。毎ターン効果が発動するため殴り合いでは常にダメージ軽減が発生し、通常は軽減不可な「サイキック/直接攻撃」であっても軽減する。流石に「連撃攻撃」持ちには分が悪いが、離れての「〇抑制射撃」&ブロックでダメージを抑えられる要素に加え「〇飛行」で逃げられるなら「〇生ける金属」による回復での持久戦にも持ち込めるため、ある意味隙が無い

ただし攻撃を受けたら効果消失なので
・先に動いてくる敵召喚
・「戦闘機械」による先制攻撃/削り
とは圧倒的に相性が悪い。初撃ダメージ軽減で耐久上昇&敵の手間を増やせる一方で、これらの攻撃で簡単に剥がされてしまう側面がある
 要はカスダメで効果を浪費させられると勿体ないので、相手の編成によっては運用や立ち回りに注意が要ると思われ 

あと割合ではなく数値での軽減なので、敵「キャラクター」・・・というかクリティカルダメージが軽減値を上回るか同等以上の相手だと、軽減が相殺されて普通にダメージを食らう可能性もある
 確かに軽減はしてくれるのだが、「アリーナ」なんかで格上の火力役を相手にする場合は過信しすぎない方がいいかも

 

【アクティブアビリティ】

敵への「抑制」&追加ダメージ付与

「周囲2マス以内の敵全て」が対象。左手にした立方体"クロノメトロン"の力を使い、周辺の時間を遅延させ『対象に1ラウンド/2ターンの間、「抑制」(召喚には「スタン」)付与する
 (「抑制」はデバフの一種で「与ダメージ30%ダウン&移動:-1」の状態になり、また「〇オーバーウォッチ」の迎撃状態であれば強制解除される
 「スタン」もデバフの一種で「攻撃力50%ダウン&アクティブ使用不可&移動1マス制限」の状態になる。共に1ラウンド/2ターンで元に戻るが、ヒーラーの治療でも回復可能)

さらに、効果を受けた敵は 次に受ける攻撃 『攻撃1発あたりに「アビリティLv依存の+Xの追加ダメージ」』が発生し、『攻撃者が「〇機械」持ちであれば「+Yの追加ダメージ」』となる
 (なお設定では「自身と周囲の時間を加速させる」ともあるが、表現としては範囲内の敵の動きだけが鈍化してるっぽいので遅延効果の方だと思われ)

アクティブ使用時の一例

※「時間を操る」とあってか、効果範囲(周囲2マス)の空間に作用しているようなエフェクトが発生する

【各レア度での最大追加ダメージ】
レア度 最大
レベル
+X追加ダメージ
(「〇機械」持ち
以外の攻撃)
+Y追加ダメージ
(「〇機械」持ち
の攻撃)
コモン 8 +22 +30
アンコモン 17 +49 +66
レア 26 +122 +162
エピック 35 +256 +342
レジェンド 50 +898 +1197
ミシック 60 +1174 +1566

周囲2マス以内の敵へ
・「抑制」(召喚には「スタン」)
・次に受ける攻撃への追加ダメージ
を付与するアクティブ。「〇機械」持ちか否かで追加ダメージが変わり、「〇機械」持ちであれば1.3倍くらいダメージが増加する


※この様に、2つの効果が同時発生する

ただ直接的なダメージは発生しない、火力支援要素の強いアクティブなので好みが結構分かれそう。加えて"攻撃1発あたり&数値での追加"なため、攻撃者の攻撃回数によって大幅なダメージの増減が発生するのも否めない
 何より"自分以外に殴れる味方"が居なければ敵にはあまり影響しないアクティブともいえるので、使うのなら味方の多い内にサッサと使った方がいい。同属"イモスペク"をはじめ手数の多い「〇機械」持ちと組ませれば最大効果を発揮できるが、 他に居たっけ? 数が多いとは言い難いので現状では微妙かも

また手数の多いユニット自体はそこそこ居るが、「〇機械」持ちでないと上記のパッシブが腐る面もある
 事前にパッシブの硬さ付与を優先するorこのアクティブでの火力支援を優先するかで編成を決めておかないと、中途半端で微妙なアクティブになる可能性もあるため、運用には気を付けたい

 

 

【個人雑記】
「クロノマンサー」は時間のエネルギーを操るクリプテック(技術者)を指す。彼等は"悠久の杖"と"エントロピーランス"で時間を加減速させる事で武器とする
 そして時間を結晶化させる"スプリンター・マントル"で敵の攻撃を翻弄し、"クロノメトロン"で味方の「時」を加速させる

2026/05/31のイベント、「覚醒王朝」より実装。イベント終了以降はランダムな「キャラの欠片」を集めるか、ガチャのラインナップに加えられてから解放(入手)可能となる

性能は 移動:3 射程:2 攻撃回数:2 の支援(耐久バフ)持ちなバランス型
右手にした"悠久の杖(エイオンスタブ)"による、遠近共に貫通率20%の「エネルギー」連撃を行う
 なお「時間エネルギー」なるものを攻撃に使うためか、上記のアクティブに加え通常遠距離攻撃にも専用?エフェクトが付いている模様

※エフェクトがアクティブと同じ?新規でグラフィック作ってるだけ十分ですやん

スペック的にはバランス型だが、アビリティ性能やブロック含めた当人の硬さも考えると前線にも出られる支援(耐久バフ&削り)役になると思われ。何気に《ネクロン》で初のブロック持ちユニットで、ブースターもブロック率上昇なので最大で発生率を35%まで上げられる
 また「〇抑制射撃」を持っているため、遠距離攻撃で相手の火力&移動を下げる事も可能。「射程:2」なのでやや短いが
・障害物や前衛の味方越し
・「〇飛行」を生かして、近接の来れない高所
等から 嫌がらせ 牽制を行う、といった立ち回りも出来る

そしてパッシブは"味方「〇機械」持ち&初撃限定"ながら結構なダメージ軽減性能があるため
・前衛と組めば純粋に耐久力の向上
・中~後衛と組めば、比較的安全に前線付近
 まで出張れる
と部隊での有利を取りやすい。相手が召喚や戦闘機械でダメージ軽減を剥がせなければ同等以下の相手の初撃に関しては、"ほぼ無効化orカスダメ"に出来るので味方の生存率を上げつつ攻め込める

アクティブは「抑制」よりも与ダメ増加の方がメインとなるため、集中攻撃を叩き込みたい相手が範囲に入れば積極的に使った方がいいかと。「〇機械」持ちでなくとも効果は発揮されるので、コイツやコイツに類する多段の遠距離型とは特に好相性といえる
 ただ多段の近距離はこれとかこれくらいしか居ないので、ダメージ的な旨味見るなら近接で殴るなら「〇機械」持ちの方がいいかと。なお「連撃攻撃」持ちなら手数が多いやん?と思うかもだが、追加分(パッシブ攻撃)は別枠扱いで効果の対象外になる。これは「〇滅殺装甲服」への攻撃がそのようになっている(追加攻撃へのダメージカットが発生しない)以上、仕様なのだと思われ

 

難点は火力の低さ。数値的な火力は"並"より少し上だが、貫通率の低さ&手数の少なさ(「攻撃回数:2」)で"並"より硬い相手にはダメージが期待できない。そして両アビリティともダメージが発生しない事もあり、火力的な面では大してアテにならないといえる
 前述の通りタイマンに持ち込めた時の優位性や、「〇飛行」&自身の硬さを生かして敵の中~後衛狩りも可能ではある。しかし元々が単独で活躍できるタイプでは無い感じなので、そういった前提での運用はどうかと思われ。例えば
・マップが狭いと、孤立したところを連携
 (軽減剥がし)で狩られやすい
・敵の中~後衛を狩りに行ったが、複数相手
 だとブロック不発で軽減を剥がされ瀕死
 or死亡
・上手く相手をタイマンに持ち込んだが、
 倒しきれずに泥沼化
 (その間、味方はダメージ軽減を得られ
 ない)
等々の問題というかデメリットが発生する。特にタイマンに関しては双方共に最後の1体になった時に最大限の効果が出るといった感じなので、"それ狙い"での運用はお勧め出来ない

またアビリティに関しても、ザコが大量涌きする様なバトルでは恩恵が薄くなる
 この場合は圧倒的な手数の攻撃が飛んでくるためパッシブの"1回限りのダメージ軽減"なんてほぼ意味をなさないし、アクティブもザコ相手に「抑制」や追加ダメージなんて付けたところで何の意味も旨味も無い

これらを踏まえた上でユニットの適性を考えると、こんな感じ

【ユニット適性表(私見)】
適性
(役割)
「対CPU」
(PvE)
備考 「対人戦」
(PvP)
備考
火力
(攻撃性能)
B+ 柔いCPUが
相手なら、
問題なし
B 貫通率と手数
の問題から、
火力的な期待
は持てない
タンク
(耐久性能)
B 敵が大量涌
きする様な
バトルでは
パッシブの
効果が薄く
ブロック頼
みになる
A 同等の相手で
あればダメー
ジ軽減+ブロ
ックで集中攻
撃にも耐えら
れる可能性が
そこそこある
サポート
(支援/回復)
B+ 上記の通り
敵が大量涌
きする様な
バトルでは
パッシブの
恩恵は薄く
なる
が、少数相
手の「アリ
ーナ」や「ギ
ルドレイド」
でなら機能
するので、
トータルで
見れば「B+」
くらいかと
A 相手に召喚が
居なければ、
パッシブでの
ダメージ軽減
&手間の増加
は結構な有利
を取れる
機動力が"並"
以上な「〇滅
殺装服」モ
ドキの集団
相手だ思え
ば、どだけ
面倒想像
難く

※「A」で"使える/向いてる"という判断基準

総合的に見ると「対人戦」を中心とした少数相手のバトルでの活躍ないし適性が高いように見受けられる。特に先手で先手で高火力を叩き込んでくる速攻型相手には、ダメージ軽減で相手の手間(手数)が増えて目算を狂わせる可能性が高い
 そういった手合いは基本"瞬間火力で押し切る"事が前提なため、"その瞬間を凌げれば反撃で瓦解する"事が往々にある。「パワーアップアイテム」の有るバトルであればそれらを無視して突っ込んでくる事もザラなのでこちらが取得して逆転勝ちも十分にあり得、そういった意味では(際どいが)勝ちを狙いやすい

後は大量涌きのバトルでも支援型としての役目を果たせるが、出撃制限のあるバトルでもなければ他の支援型を入れた方が無難だと思われ

 

対人戦に関しては、まだまともに相対していないが敵に居れば面倒臭いのは間違いない。こちらに召喚ないし軽減削りの手段が無ければ相手への初撃はほぼ無意味になるため、余計な手間と手数が必要になる
 味方に「連撃攻撃」持ちが居ればダメージ軽減を剥がす手間が若干省けるが、その辺は好みや編成次第になるので割と部隊相性が出る事になると思われ

 

 

さて余談になりますが、このユニット設定上ではかなりのブッ壊れというかバケモノ的な強さを誇ります

これはネットで拾った簡易解説画像みたいなものなんですが、これらの武装の詳細を見ると
〇タイムスプリンター・マントル
 ・上部に浮かんでいる「緑色の立体パーツ
  (時間の結晶)」を生成する装置。生成
  した結晶を消費して"時空の防壁"を発生
  させ、敵の銃弾や攻撃が到達する直前
  に「その瞬間の時間の流れを極限まで
  引き延ばし」攻撃の威力を無効化・霧散
  させる
 ↑)強キャラあるあるの「攻撃が届かない」
  系の能力。それを周囲の味方にも発生
  させる

〇クロノメトロン
 ・時間そのものを操作する装置。これに
  より周囲の味方の移動速度をブースト
  させたり、敵の攻撃を避けるための時間
  的な猶予を作り出したりする
 ↑)要は「範囲加速装置」的なデバイス。
  自分達だけ高速モードになって、敵より
  先手を取ることが可能になる
   なお、見た目は「タイムスプリンター
  ・マントル」の「時間の結晶」と似ている
  が、全く別物との事。純粋な機械らしい

〇悠久の杖(エイオンスタブ)
 ・時の流れを「遅延・停止」させることで、
  敵を無力化/破壊する武器。杖の先端に
  ある結晶体(サファイアヘッド)には膨大
  な"時間エネルギー"がチャージされて
  おり、放たれた一撃は対象の周囲に局所
  的な「時間の遅延空間」を作り出す
   この空間に囚われた敵は、通常の時空
  連続体から切り離されて"動きが著しく
  鈍化"する。さらに部分的に時間の進み方
  が異なる空間に身を置かれるため肉体
  組織や装甲の分子結合が維持できなく
  なり、物理的な防御力を完全に失って
  "自壊(エントロピー崩壊)"へと追い込
  まれる
 ↑)時間エネルギー&分子結合崩壊攻撃を
  行う杖。実のところ防御不能攻撃であり
  耐えられなかったらそのまま消滅する
  というトンデモ攻撃
   なお、この「時間の遅延」はゲーム内で
  「抑制」という形で表現されている模様
  近接攻撃、そんなモンで相手ブン殴って
 いいんですかね?せめて石突き部で小突く
 とかさあ・・・

それとユニット紹介で書かれている"エントロピーランス"ですが、こちらはゲーム内では登場しません
 というのも本元では"悠久の杖"と選択式の武装なため、選ばれなかった以上は出てこないかと

※こちらは"エントロピーランス"装備のフィギュア

なお"エントロピーランス(Entropic Lance)"はどんなものかというと
・"悠久の杖"とは逆に、時の流れを「超加速」
 させることで敵を破壊する武器
  この武器から放たれる光線やエネルギー
 は局所的な時間の超加速を発生させる。命
 中した対象の周囲の時間だけを、凄まじい
 速度で加速させ瞬時の老朽化または風化を
 引き起こす。攻撃を受けた敵の装甲や肉体
 には一瞬にして数百年~数千年、あるいは
 数万年分の「経年劣化」が発生し、最新鋭
 の頑強なパワーアーマーであっても瞬時に
 長期間放置されたかのように錆びてボロ
 ボロになり、強靭な肉体も一瞬で衰えて
 骨か塵へと風化してしまう
 ↑)こちらも同じ様な「時間エネルギー&
  防御不能攻撃」だが、ある意味"悠久の杖"
  よりエグい
   仮にゲームで採用されていたら高確率
  で「アーマー低下」攻撃or効果になったと
  思われるが、パッシブ(スプリンター・
  マントル)の効果を考えると同時実装は
  難しそうなので見送られた感がある

といった具合で"こちらの攻撃は通るか怪しいのに、むこうは即死攻撃を普通にやってくる"という クソ敵 他のゲームや作品ならラスボスクラスの能力です
 しかし40Kの世界では(設定上)これでも中堅上位レベルの強さの様で、《帝国》側で言う部隊指揮官(キャプテン)と同等か少し上(諸説あり)くらいだとか。ただ技術者として「時間エネルギー」に関する知識や技術を占有しているため、《ネクロン》社会に置いては強い影響力ないし発言権を持っているとの事

まぁゲーム内では実感しにくいですが、《ネクロンは》そもそも当たったら消滅する分子分解銃が 最低レベル 標準装備の超絶ハイテク連中なんですよね。これより上にはタイムスリップや未来視、果ては神レベルの超生命体を使役する等、色々トンデモに際限が無いですし
つーかバランスのためとはいえ、設定上の強さとゲーム内の強さに差がありすぎる気が・・・

【ユニット簡易評価:ウルトラマリーン】

 

海外における《ウルトラマリーン》の総評(AIまとめ)

海外勢はウルトラマリーンを「初期陣営」でありながら、一部のユニットが2026年のインフレ環境でも依然としてゲーム内最強クラスに君臨しているのが特徴と見ています
 しかし内情は格差が極端な『3強3弱』の歪な性能バランスとなっており、キャラクターの評価は極端です



"ヴァロ・ティグリウス"
【海外のTier評価:B】
・役割:サイキックアタッカー
 ◦「ストーリー」でのキーユニット。アク
  ティブのグループサイキック攻撃は、
  「ストーリー」の雑魚一掃やLREの数攻め
  に対して依然として有効です
   また「エリートストーリー」の完全ク
  リア(勲章3維持)には、彼のパッシブ
  (隣接する味方のブロック率上昇)に
  よる耐久力が不可欠なため、ゴールド
  上位~ダイヤモンド下位付近までの投資
  は無駄になりません

 ◦その一方でアクティブが再使用不可な
  点と、本人の脆さがネックです。単体
  ボスやアリーナの硬い重装甲メタに対し
  ては完全にパワー不足で、中盤までは
  活躍の場がありますが高難度コンテンツ
  での採用率が下がります

 

【個人的な評価:B+】
・役割:そこそこ火力のある防御バフ役
 ◦大体は上の評価に同意だが、このエリー
  ト様は防御パッシブのウェイトが大きい
  と思われ
   最近は「サイキック」攻撃持ちも地味に
  増えてきているため、両対応の防御バッ
  ファーとしての有用性は高いのは間違い
  ない。特に長丁場のバトルではクリアの
  難易度に大きく影響するかと

 ◦それ故に、当人の耐久が低いのが大きな
  ネック。前線で「射程:3」や範囲攻撃に巻
  き込まれると即死しかねないため、「対
  人戦」の様な瞬間火力の高いコンテンツ
  での運用は相当に厳しい

【個人的な簡易ユニット総評】
 ※「☆☆☆」で"並(平均的)"という位置付け
 ※「★」は0.5扱い
・総合火力:☆☆☆
    (防御無視の「サイキック」&アクティ
    ブを考えると、総合的には"並"くら
    いかと)
・耐久能力:☆☆
    (中衛でも低い。せめてブロックが
    あれば・・・)
・機動性能:☆☆☆
    (良くも悪くも普通)

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"サータス"
【海外のTier評価:C】
・役割:スナイパー
 ◦火力は悪くないものの移動力が低い上に
  「移動しないことで火力が上がる」仕様
  が2026年のスピード感あるメタ環境
  (PvPやレイド)と相性が悪く、全キャラ
  クターの中でも評価が低迷しています

 ◦「ストーリー」を突破するため「だけ」に
  育成を要求される枠であり、「ストー
  リー」クリア(目安:ゴールド1前後)
  を達成した後は、リソースを1%も割く
  べきではないというのがプレイヤー間の
  論理的総意です

 

【個人的な評価:B-】
・役割:遠距離火力
 ◦単発高火力かつ「〇ヘヴィウェポン」に
  よるダメージ上乗せ、「〇オーバーウォ
  ッチ」による迎撃と長射程&「〇潜入」に
  よる敵「〇迎撃」潰しは、同等以下の相手
  だと結構な脅威
   また1回限りだがアクティブの貫通率
  55%&ノックバックは、使いどころ次第
  で大きな効果を発揮する

 ◦が、それを差し引いても鈍足&貫通率
  20%の「ボルター」攻撃のマイナス要素
  大きい
   特に「ボルター」攻撃は敵の硬いタンク
  にはカスダメしか与えられない上に、
  単発なのでクリティカルの恩恵も薄い
  ので相性でのダメージの高下が大きい。
  他の遠距離火力に比べ、大きな魅力や
  強みが無いのは否めない

【個人的な簡易ユニット総評】
 ※「☆☆☆」で"並(平均的)"という位置付け
 ※「★」は0.5扱い
・総合火力:☆☆☆
    (硬いのを相手にしなければダメー
    ジ自体は出るので、"並"と見ていい
    かと)
・耐久能力:☆☆★
    (耐久は低めだが、パッシブ発動時
    の対遠距離攻撃に関しては結構な
    軽減能力がある)
・機動性能:☆★
    (鈍足なので移動に期待は出来ない
    上、「抑制」を食らうと「移動:1」に
    まで落ちる。「射程:3」なのがせめて
    もの救い)

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"ベラトール"
【海外のTier評価:A+~S】
・役割:召喚アタッカー
 ◦派閥最高傑作。6回攻撃という手数の
  多さが"カルガー"や"エルドリン"等の
  火力バフと非常に相性が良く、また飛行
  とグラヴィスアーマー特性による高い
  機動性と防御力も持っています
   そしてターン経過で数の増加するアク
  ティブ(インセプター召喚)で自身への
  ターゲットを逸らせるほか、味方のバフ
  と併せる事で「ギルドレイド」でボスへの
  爆発的なダメージも期待できます

 ◦一方でバフの無い素の攻撃力の低さ
  召喚の数を呼ぶのに時間がかかる点が
  マイナス評価となっています
   特に攻撃力に関してはバフの有無で
  極端な開きが出るため、バッファーとの
  組み合わせで全てが決まると言っても
  過言ではありません

 

【個人的な評価:B+】
・役割:召喚持ちの遊撃役目
 ◦上記の評価も一理あるが、個人的には
  「硬さと機動を生かしての遊撃役」だと
  思われ。手数が多くとも火力が低すぎる
  ため、クリティカルが出ないと削りしか
  出来ない。バフを絡めるにしてもそう
  そう受けられる都合のいい位置を取れる
  訳でも無いので、"遊撃主体&機を見ての
  召喚"が最も性能を発揮できる気がする

 ◦なお「ギルドレイド」では"3-4ラウンドに
  召喚→残りのターンで一斉攻撃"でダメ
  ージを稼げるらしいが、編成次第では
  悪手になるため注意
   というのも召喚(「インセプター」)は
  近接型なので、最速移動もあってボスの
  周辺を埋めてしまう。味方が近接主体
  or近接攻撃可能な場所が少ないと、味方
  の「キャラクター」がボスを殴れなくなる
  可能性が爆上がりするので、編成と運用
  にはご注意を

【個人的な簡易ユニット総評】
 ※「☆☆☆」で"並(平均的)"という位置付け
 ※「★」は0.5扱い
・総合火力:☆☆★
    (ベース火力は低く、火力バフや
    クリティカル頼みでないと威力は
    見込めない)
・耐久能力:☆☆☆★
    (間違いなく硬いが、ブロック無し
    とクリティカルダメージ素通しの
    点は地味に大きい。耐久性能への
    過信は禁物)
・機動性能:☆☆☆☆
    (「〇飛行」&「移動:4」で、機動性は
    高い)

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"インシサス"
【海外のTier評価:B】
・役割:ヒーラー
 ◦以前(~Ver1.26)は「最低限度の強化以外
  は不要」という評価でしたが、Ver1.27の
  ステータス&回復能力増強により「実用
  レベルのヒーラー」という評価に変わり
  ました
   特に「貫通」攻撃の出撃制限バトルや、
  "タイタス"とのシナジー(確実蘇生)での
  活躍が見込まれています

 ◦しかしヒーラーの中では回復量が最低
  であり、第一線では他のヒーラーより
  使用の優先順位は下がります

 

【個人的な評価:B+】
・役割:ヒーラー
 ◦上記に概ね同意。蘇生も(通常死亡なら)
  確定発動となったため、「オーバーキル」
  される可能性が低めの"ザコが大量涌き
  するバトル"では蘇生に手助けされる
  ことも多い

 ◦一方で強化されても回復能力は最低クラ
  スなので、アリーナ他の「高火力バトル」
  になると出番はほぼ無い事になるので
  使いどころが限られるユニットなのも
  間違いないと思われ

【個人的な簡易ユニット総評】
 ※「☆☆☆」で"並(平均的)"という位置付け
 ※「★」は0.5扱い
・総合火力:☆☆☆
    (単発ながら威力そこそこの「貫通」
    攻撃なので、ダメージ自体は出る)
・耐久能力:☆☆☆
    (数値的な耐久力はやや低めだが、
    即死しなければ自己回復が可能なの
    で、それを加味すると"並"くらい)
・機動性能:☆☆☆
    (良くも悪くも普通)

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"タイタス"
【海外のTier評価:A】
・役割:タンク兼アタッカー
 ◦初撃ワンパンを絶対に耐える「不壊
  (即死無効)」のパッシブによりアリーナ
  環境を定義するキャラ。現環境のトレン
  ドである「超高火力・一撃必殺メタ」に
  対する完璧なカウンター(弾除け・切り
  込み隊長)として機能し、インシサスと
  組ませたタフネスは海外のトーナメント
  アリーナ(PvP)メタで高く評価されて
  います

 ◦その一方で対遠距離での脆さや、火力
  上昇による本領発揮に時間がかかるため
  使う人間を選ぶ傾向があるユニットとも
  いえます

 

【個人的な評価:A】
・役割:バランス近接
 ◦実装当初は「微妙」そのものだったが、
  数回のアプデを経てかなりの良ユニット
  になったと思われ。特にパッシブでの
  蘇生(以下 「リベンジ」)のHPが大幅に
  回復する様になったことから、「レジェ
  ンダリーイベント」の限定バトル(大体は
  「チェーン」)で「リベンジ」によるゴリ
  押しクリアが可能になっており、非常に
  使い勝手がいい

 ◦ただしベース火力は低めかつ、パッシブ
  による火力上昇も時間がかかるため速攻
  型の編成との相性は微妙。現状は「〇
  ラピッドファイア」はじめ"高機動&高
  火力で速攻勝負"が「アリーナ」や「対人戦」
  での編成が主流っぽいので、"攻め"に
  関しては一歩遅れた位置にいるかと
   ガチで活躍させたいなら"使い方を
  考える"必要があるユニットと思われ

【個人的な簡易ユニット総評】
 ※「☆☆☆」で"並(平均的)"という位置付け
 ※「★」は0.5扱い
・総合火力:☆☆☆~
    (近接火力としては、ギリギリで
    "並"くらい。硬い相手やブロック
    持ちには火力を上げてから攻めない
    と、返り討ちに遭う危険がある)
・耐久能力:☆☆☆~
    (10%とはいえ「〇ビーストスレイ
    ヤー」によるブロックで助けられる
    場面は多い。また火力が上がれば
    対近接に関しては無類の強さを発揮
    するようになる)
・機動性能:☆☆☆
    (良くも悪くも普通)

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"カルガー"
【海外のTier評価:S】
・役割:タンク兼バッファー
 ◦不動の人権枠。パッシブスキルによる
  「隣接の味方へのダメージ定数バフ」が
  非常に強力で、"リ=ヴァス"に代表され
  る「多段ヒット攻撃を持つ他キャラ」と
  組ませると火力が爆発します
   自身のHPと範囲攻撃も非常に高水準
  で、「〇Mark X グラヴィス」による耐久
  がそれを後押しします

 ◦これらの能力は「ギルドレイド」及び
  「トーナメントアリーナ」において最も
  活躍する要素であり、投資価値は全キ
  ャラ中トップです

【個人的な評価:A】
・役割:タンク兼バッファー
 ◦上記の評価は間違っていないが、「そこ
  まで強いか?」というのが個人的な印象
   というのも、まず攻撃バフは隣接の
  必要があるため機動力のある近接には
  乗せ(追い付き)づらい。また火力のイン
  フレ傾向があるの現状では"バフを乗せ
  る手間より高火力ユニットで殴った方
  が早い"とも思えるので、隣接バッファー
  な点でも有用性が下がる

 ◦またタンク型な事から当人の火力低めで
  アクティブは確かに強力だが"撃ったら
  終わりの一発屋"要素が強く、使い勝手
  がいいとはいえない
   ただ「ギルドレイド」の様に相手が動か
   ないor動きが予測できるバトルであれ
   ば性能を生かしやすいのは間違いない
   ので、運用または人によって評価は
   上下しそうな気はする

【個人的な簡易ユニット総評】
 ※「☆☆☆」で"並(平均的)"という位置付け
 ※「★」は0.5扱い
・総合火力:☆☆☆
    (アクティブ&「〇粉砕攻撃」を加味
    した評価。それらを抜いた火力は
    ☆2or2.5くらい)
・耐久能力:☆☆☆☆
    (「〇Mark X グラヴィス」&ブロック
    持ちなので非常に硬い でもクリ
    ティカル特化型が来たら諦めろ )
・機動性能:☆☆☆
    (良くも悪くも普通)

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【オマケ】
「ウルトラマリーン:海外Metaシビア評価」(毒舌・精査版)

・ヴァロ・ティグリウス
・評価「E」の中途半端野郎
・初期配布キャラの宿命か、アクティブの
 サイキック範囲攻撃も、パッシブのブロッ
 クバフもすべてが中途半端。《サウザンド
 ・サン》等の後発のサイキックキャラに
 比べると涙が出るほど弱く、メタに入る
 隙は1ミリもない。まさに味のしないピザ

 

・サータス
・評価「F」の最底辺粗大ゴミ
・「ゲーム内最弱候補の一角」「オーバーウォ
 ッチ(迎撃)の恥」。「キャンペーン(スト
 ーリー)の強制出撃枠という『人質』が
 いなければ誰も育てない、全キャラのティ
 アリストでも常に最下層。現環境のPvP
 (トーナメントアリーナ)やレイドでは
 完全に通用せず、リソースをこれ以上割く
 のは「罠」とまで言われている

 

・ベラトール
・評価「S+」の唯一の希望
・「この勢力でまともに息をしている男」
 「彼だけは裏切らない」。ウルトラマリーン
 内での「ベストユニット投票」で圧倒的
 1位を獲得。ギルドレイド、LRE(伝説級
 解放イベント)、キャンペーンすべてで
 機能する最強クラスの召喚アタッカー。
 彼を育てないプレイヤーはただの縛りプ
 レイ

 

・インシサス
評価「D+」の使い捨ての絆創膏
・「"イザベラ"が手に入るまでの繋ぎ」で、
 こいつを伝説級まで育てるのは資源をドブ
 に捨てるようなもの
  一応、帝国陣営の貴重なヒーラーなので
 LREの一部制限ステージで席はある。しか
 し戦闘での戦闘力は皆無な上、イザベラ
 という完全上位互換がいるため彼女を引い
 た瞬間にベンチを温めるだけの存在になり
 果てる

 

・カルガー
・評価「S」の超高級パーツ
・性能は神。ただし無課金には入手が地獄。
 「ウルトラマリーンというより全キャラクターのバフ奴隷」で、ゲーム全体で見ても
 文句なしのSティア。周囲への凄まじい
 ダメージバフと自身の硬さ(グラヴィス
 アーマー)で、あらゆる混成編成の核に
 なる。むしろ彼を「ウルトラマリーン単体
 シナジー」で使う理由は全く無い

 

・タイタス
・評価「C」+の主人公(笑)
・スペースママリン2の知名度だけでねじ
 込まれたファンサービス。「悪くはない、
 だが『良くも最高』でもない」
  ステータスやスキル自体は堅実だが、
 現環境の尖ったPvP/PvEメタに食い込む
 ほどの壊れ性能ではない。こいつを強化
 するより、他に優先すべき強キャラが多
 すぎる

 

アプデ情報 Ver1.39

今回のバージョン1.39へのアップデートです。個人的に翻訳したやつを載せておきます

意外なユニットへの調整が入った他、《インペリアル》の新《ファンクション》&キャラクター、《ネクロン》の新キャラクター&「戦闘機械」追加も行われています
 あの、マホテップ&アヌフェットの調整は・・・? 


1.39 全プラットフォームで配信開始
DOW4 クロスオーバーの楽しみが始まりました! 2026 年 5 月 22 日 このアップデートをお届けできることを大変嬉しく思います。"サイラス"と"トトメク"があなたの名簿に加わったときに気に入っていただけることを願っています...そして"ライオン"自身がふさわしい敵であることを証明してくれることを願っています
 このビルドの新機能: 新しい帝国派閥、アデプトゥス・アスタルテスと 2 人の新キャラクター (帝国人と異種族) が登場。今月後半に公開予定

・新しいサバイバル イベント – 5 月 24 日~30 日
 最後の抵抗。最も熟練した戦術家が報酬を得られる新しいサバイバル ルール セットが特徴です。この壮大な戦いで最後の抵抗をする準備をしましょう。キャプテン "サイラス"を指揮し、他の忠誠派スペース マリーンと共に、新しい異種族キャラクター、"トトメク"を含む帝国の敵の無限の群れと戦います
 このイベントでは、「戦闘機械」を展開することはできません。イベントクレートには
 ◦新しい《インペリアル》キャラクターの
  欠片
 ◦帝国「強化アイテム」、アビリティバッジ
 ◦コイン
 ◦鍛冶バッジ
が含まれています。すべてのイベントクレートを開けて、究極の賞品として限定カスタムイベントテーマを手に入れましょう!無料および有料バンドルが満載のイベントオファーカレンダーをご覧ください!

今夏後半にリリースされるウォーハンマー40,000第11版の発売を記念した、アルマゲドンをテーマにした一連のスペシャルイベントに備えましょう!
・"サイラス"をフィーチャーした新しいエピックバトルパスシーズンが5月24日に開始
 (↑"サイラス"は本元の方に設定のある公式キャラクターで、《ブラッドレイヴン》という戦団に属しています。今回の告知の右側にいるキャラですね

出典が2009年のPCゲーム『Warhammer 40,000: Dawn of War II』という作品で、人気はあります(以降のシリーズにも登場している)が"タイタス"の様に本元のテーブルゲームには実装されていないようです

※作中の"サイラス"

なので、好きな人はベース設定である「フォボスアーマー装備の軍曹」を改造して、「自作"サイラス"」を使っている模様

※ネットで拾ってきた「自作"サイラス"」の一例

ベース設定の「フォボスアーマー装備の軍曹」は"正面からやり合うよりも単独で奇襲や搦め手で戦う"ユニットなので、先行で出ているユニット性能を見てもその辺が反映/強調されている気がします


・新しい「ストーリー」イベント、「ネクロン対ブラッドエンジェル」が5月28日から開始
 キャンペーンノードをアンロックして、さまざまなキャラクターのシャード、アップグレード、アビリティバッジ、アップグレード用のXPブックなどを含む進行報酬クレートを獲得しましょう
 各キャンペーンイベントの開始時に、プレイするキャンペーンを選択できます。新しいイベントを開始するか、他のいずれかのランを続けるか、以前に開始していないランを開始することができます。選択は1シーズンロックされますが、次のシーズンでは再び自由に選択できます

・5月31日より、「クロノマンサー」"トトメク"をフィーチャーした新キャラクターリリースイベントが開催!
 (↑「クロノマンサー」は《ネクロン》において時間のエネルギーを扱えるエンジニアになります

※顔は違うけど、モデリングは恐らくこれ

彼等は時間の知識で未来を予測するほか、敵の減速や自身の加速、時間を"結晶化"させる事で攻撃を防ぐ等々の特殊な戦い方をするユニットになります
 先行で出ているユニット性能を見ても支援型っぽいので、味方への防御バフユニットと思われます

 

・6月15日より、新たな侵略イベントが開催! ネクロン派閥の新たな戦争機械、「カノプテック・リアニメーター」、カノプテック・コンストラクトが登場!
・展開可能な派閥: すべてのカオス
 ◦新しい強化: クリティカル ブースト
  この戦闘の終了まで、選択したキャラ
  クターにクリティカル率を+30% 追加
  します
   ※キャラクターは「クリティカルアイ
    テム」(武器)を装備している必要が
    あります
 (↑「カノプテック・リアニメイター」は、《ネクロン》の大型・・・縦長?の支援機械になります

※フィギュアはこんな感じ

「ナノスカラベ再生ビーム」なる光線で《ネクロン》達の傷を即座に修復して再生させる事が可能との事
 一応戦闘武装もあるようですが、ひょっとすると火力ではなく、初のヒーラー枠の「戦闘機械」になる可能性も・・・?

 

〇【新規レリック追加】
・バールの聖杯:ニコデマス専用装備
  今夏後半に開催されるアルマゲドンをテー
 マにした特別イベントのいずれかで入手
 可能です

・ヘッドウォッパのキルチョッパ:ボス・ガルゴーツ専用装備
 今夏後半に開催されるアルマゲドンをテー
 マにした特別イベントのいずれかで入手
 可能です

・ラクリマエ:ティファウス専用装備
 「デス ガード・キャンペーン イベント」の
 「エリートバトル:30」のゴールド マイル
 ストーン報酬として入手可能です
  アップデート前にこのマイルストーンに
 到達したプレイヤーは、アップデートが
 完全に展開された後にレリックを含む受信
 箱メッセージを受け取ります

これらは「ローグ トレーダー」でもランダムに販売されます

 

【ホーム画面イベント】
・「Against the Tide」が5月24日に復活します
 敵のウェーブを倒すごとにイベントポイントを獲得できます

・「派閥フォーカス」が6月2日に復活します
 「アリーナ」、「トーナメントアリーナ」、「ラッシュモード」、「サルベージラン」で同じ派閥の味方キャラクターを配置するごとに、キャラクターはより多くのXPを獲得します。ラインナップに最も多くのキャラクターがいる派閥から配置されたキャラクターの数に基づいて、派閥フォーカスポイントを獲得します

・6月9日に新しい「ラピッドアサルトブースト」イベントが開催します
 アリーナで「〇ラピッドアサルト」持ちキャラクターのステータスが高くなります(体力、ダメージ、アーマーが+20%)
 以前の「特性ブースト」イベントと比較して新しい点は、「〇ラピッドアサルト」キャラクターは「アリーナ」、「ラッシュモード」、「サルベージラン」でXPが+100%獲得します
 「〇ラピッドアサルト」持ちユニットを使用して「アリーナ」、「ラッシュモード」、「サルベージラン」敵(召喚を除く)を倒すと、イベントポイントを獲得します

・「トレーニングラッシュ」が6月15日に復活します。すべてのゲームモードで敵を倒してポイントを集め、イベントを進めます
 すべてのゲームモードでキャラクターが獲得するXPは、レアリティに基づいて係数で乗算されます
 ◦コモンキャラクター:2.5倍
 ◦アンコモンキャラクター:3倍
 ◦レアキャラクター:3.5倍
 ◦エピックキャラクター:4倍
 ◦レジェンダリーキャラクター:4.5倍
 ◦ミシックキャラクター:5倍

 

・祝福された要求「忠誠と裏切りのアスタルテス」 – 5月17日~5月21日
 帝国と混沌のキャラクターの組み合わせで、皇帝または暗黒神への忠誠を示しましょう
 《ブラックレギオン》
   アングラックス
 《スペースウルフ》
   ウルフ
 《デスガード》
   ペスティリアン
 《ダークエンジェル》
   アスモダイ
 《ワールドイーター》
   カーン
 《ブラックテンプラー》
   大将帥ヘルブレヒト

・「サバイバル準備要求」 - 5月22日~5月26日
 これらのスペースマリーンキャラクターで、今後のサバイバルイベントに備えましょう
 《ウルトラマリーン》
   ベラトール
   タイタス
 《ダークエンジェル》
   バラキエル
   フォルカス
 《スペースウルフ》
   バルドル
​​ 《ブラッドエンジェル》
   メフィストン

・「トーナメントアリーナ要求」 - 5月27日~5月31日
 これらの戦闘で証明されたユニットを集めましょう
 《ブラックテンプラー》
   ソードブラザーゴッドスウィル
 《ブラッドエンジェル》
   ルシアン
 《ワールドイーター》
   タルヴァク
 《アストラ・ミリタルム》
   総軍将ドライア
 《スペースウルフ》
   ラグナル
 「戦闘機械」
   ラッカトラック

・「異端ギルド戦争要請」 - 6月1日~6月7日
 これらのカオスユニットでギルド戦争に備えましょう
 《エンペラーズ・チルドレン》
   シロン
 《デスガード》
   マラドゥス
 《ブラックレギオン》
   ヴォルク
   アバドン
 《サウザンド・サン》
   サマークス
 「戦闘機械」
   プレイグバースト・クローラー

・「迅速突撃要請」 - 6月8日~6月12日
 「〇ラピッドアサルト」特性を持つこれらのキャラクターを集めましょう
 《ブラックテンプラー》
   ソードブラザー・ゴッドスウィル
 《ワールドイーター》
   ラスク
   タルヴァク
 《皇帝近衛団》
   カリヤン
 《スペースウルフ》
   ラグナル

・「蘇生者侵攻部隊」 - 6月13日~6月17日
 これらの戦闘で実績のあるキャラクターで今後の侵攻に備えましょう
 《サウザンド・サン》
   ヤザゴール
   トート
   アブラクサス
 《デスガード》
   ペスティリアン
   ノーシャス・ロットボーン
   ティファウス

・「戦争の哲学要請」 - 6月18日~6月22日
 今後の「戦争の哲学」にこれらのキャラクターで備えましょう
 《アストラ・ミリタルム》
   シヴィル・ディヴァイン
 《タウ・エンパイア》
   リ=ヴァス
   シャドウサン
 《ジーンスティーラー・カルト》
   イサーク
 《ティラニッド》
   モルトレックス寄生体
 《皇帝近衛団》
   タイリス

・6 月 3 日に新しいギルド ウォー シーズンが始まります

【トーナメント アリーナ】
・5月27日: パワーアップ (80 時間)
 最大レア: レジェンダリー
 「戦闘機械」の使用:可

・6月9日: 派閥戦争 コンクエスト (80時間)
 最大レア: レジェンダリー
 「戦闘機械」の使用:不可

 

【今後のクエスト(キャラクター)イベント】
《リーグ・オヴ・ヴォータン》"ハーヴィル"、 6 月 3 日に《ウルトラマリーン》と《アデプトゥス メカニカス》を同盟軍として開始

・《アストラ・ミリタルム》"ヤーリック"、6 月 24 日に
《ウルトラマリーン》
《アデプタ ソロリタス》
《ブラック テンプラー》
《ブラッド エンジェル》
を同盟軍として開始

 

【今後のレジェンダリーイベント】
・《タウ・エンパイア》"コマンダー・ファーサイト"をフィーチャーした「戦争哲学」イベントの第 2 弾が 6 月 21 日に始まります。提供する、カレンダーとギフト:新しいオファーカレンダーは5月24日から30日まで開催されます

〇「ローグトレーダー」
・「犠牲のサーベル」が「タロン・オヴ・ホルス」に代わって定期出現し、ランダムスロットでは逆になります

・6月28日以降、"トラヤン"が"ダンテ"に代わって注目キャラクターとなります

「ギルドウォーショップ」
・ 6月28日以降、"ダンテ"が"メフィストン"に代わって常時選択可能なレジェンダリーキャラクターとなります
 ローテーションするレジェンダリースロットは以下に変更されます
 ◦"アゥン=スィ":月曜日
 ◦"カーン":火曜日と金曜日
 ◦"ラグナー":水曜日
 ◦"メフィストン":木曜日と土曜日
これらの間のランダム:日曜日

・"ラヴィスカス"が"カリヤン"に代わって常時使用可能なエピックキャラクターとなります
 ローテーションするエピックスロットは以下に変更されます
 ◦"ンジャル":月曜日
 ◦"ノーシャス・ロットボーン":火曜日
 ◦"カリヤン":水曜日と土曜日
 ◦"タイタス":木曜日
 ◦"ジュダ":金曜日
これらの間のランダム:日曜日

〇【バランス調整】
・《オルク》"ジバベクラップ
 ◦体力が約6%増加
 ◦アーマーが約40%減少
 ◦パッシブ「カスタム・フォースフィー
  ルド」の効果とバランス調整を更新
   旧:隣接する他の味方ユニットは
     アーマーが+X増加
   新:隣接する他の味方ユニットは
     アーマーが+X増加。ただし自身
     と隣接する味方《オルク》はアー
     マーが+Y増加し、「〇戦意喪失」
     がある場合はそれを無視します。
     これにより、影響を受ける非
     《オルク》のアーマーが約33%
     増加します。影響を受ける《オ
     ルク》は、非《オルク》よりも
     約50%多くのアーマーを獲得し
     ます
 ※開発者ノート: スターターキャラクター
        として、複雑さを増すこと
        なく、プレイをより満足の
        いくものにすることを主な
        目標としていました
         このユニットのアーマー
        がデフォルトで非常に高い
        のではなく、代わりにパッ
        シブアビリティで追加の
        アーマーを与えるように
        選択し、「カスタムフォ
        ースフィールド」が彼の
        生存に役立つことを強調
        しました
         全体として、この変更は
        パッシブアビリティがギア
        ランクの進行レベルに一致
        する限り、このユニット
        の実効アーマーを低下させ
        ません。また隣接の味方
        《オルク》の「〇戦意喪失」
        を無効化するため、「グロ
        ットタンク」の慎重な配置
        を行ったプレイヤーに恩恵
        を与えるはずです
 (↑要約すると
  ・パッシブ効果込みの数値だった自身の
   アーマーは、そうではなくなった
   (これがアーマー40%減)
  ・パッシブのアーマー増加は、基本性能
   は変わらないが自身にも効果+同属
   (オルク)なら効果増大&「〇戦意喪失」
   も無効化する様になった
  ・これにより自身に隣接させていれば
   「グロットタンク」がいきなり逃亡する
   事は無くなったので、上手く使って
   欲しい・・・というのが開発者の弁
  になるかと

・特性「〇ビーストスレイヤー」が少し変更されました
 ◦旧:10%の確率で、最大体力の20%の
    ダメージブロック
 ◦新:10%の確率で、現在のアーマー値と
    等しいダメージをブロック
「〇ビッグターゲット」と「〇車両」への追加ダメージは変更なし
 "タンクスマッシャ"と"スノットフロッガ"は、6月3日に始まるシーズンでギルドレイドのこの新しいバージョンのビーストスレイヤーを獲得し、このアップデートの展開中にすべてのギルドに公平なプレイフィールドを確保します
 ※開発者ノート:これにより、通常のゲーム
        プレイでこの特性を持つ
        キャラクターのブロック値
        はほぼ同等に保たれますが
        高い体力ステータスのため
        にそうでなければすべての
        ダメージをブロックする
        ギルドボスにこの特性を
        使用できるようになります
 (↑翻訳がおかしいのか、今一つ内容が
  不明瞭だが
  ◦ブロック値が最大体力20%では無く
   アーマーそのままになった
  ◦アーマー値でのブロックなので、HP
   が多い「ギルドレイド」でこの特性持ち
   にブロックされてもダメージが通り
   やすくなった
  という2点だけ押さえておけばいいかと

・「強化アイテム」のドロップ場所の変更
 「ケイディアの陥落: 71」
  レイスボーンプレート
     --> サービススタッド
 「インドミトゥース・ミラー:25」
  復讐の聖遺物箱(大)
     --> 強化スケールプレート
 「インドミトゥース:74」
  エングラマティックエンタングラー
     --> 強化スケールプレート
 「インドミトゥース エリート・ミラー:03」
  フィラメント
     --> ビリジアンエナジーテッセ
      ラクト
 「インドミトゥース エリート・ミラー:04」
  ヘルメットトロフィー
     --> 強化スケールプレート
 「オクタリウス エリート・ミラー:19」
  フラググレネード
     →ヘルメット

 

【トロフィーの改善】
・軍需省の提供する商品・サービスに関するビジュアル要素が更新されました

・《ネクロン》を他の派閥のアップグレード要求に合わせるためのアップグレードの変更。新しいアップグレードとクラフトレシピを追加
 ◦「強化スケールプレート」(アンコモン)
  を「スケールプレート」に名称変更

新しいレアの「強化スケールプレート」アップグレードを追加し、古いデザインの物をネクロン専用のものとして再導入
 「ヴィリディアン・エナジー・テッセラクト」から作成可能な、新しいクラフト可能なアップグレード「飢えた虚無のプロトコル」を追加しました

・クラフトレシピの変更
 ◦「ネクロンのシンボル サルベージの箱」
    →強化スケールプレート(レア)
 に置き換え
 ◦「装飾的な金属製の頭蓋骨」
    →「再構成プロトコル」
 に置き換え
 ◦「殲滅プロトコル」
    →「ヴィリディアン・エナジー・
     テッセラクト」18個ではなく、
     「飢えた虚空のプロトコル」2個が
     必要になりました


〇【バグ修正】
・敵のターンをスキップできる稀な問題を修正

・サバイバルモードで戦術家が序盤に部隊を
 召喚できてしまう不具合を修正しました
 (↑よく意味が分からない

・物理的な経路がないヘックスにポックス
 ウォーカーを召喚できなくなりました

・ショウ=シルのドローンが「パワーアップ
 アイテム」の隣に召喚されない問題を修正
 しました

・「レイドボス:バトルタンク」は、通行不能
 な地形を移動する際にユニットを正しく
 移動させるようになりました

・トーナメントアリーナでデスリーパーが
 アクティブアビリティを征服タイル上に
 残せない問題を修正しました

・ストームスピーダーの砲手は、厳しい説教
 を受けた後、ユニットのセカンダリアビリ
 ティで味方のサイカーを攻撃しないことに
 同意しました
 (↑茶化している様だが、味方を攻撃する
  バグがあった?

・メフィストンのアクティブアビリティが
 対象でなくてもサマークスのパッシブアビ
 リティでシールドを生成する可能性がある
 問題を修正しました

・ジュダは、パッシブアビリティで反撃する
 ために視線が必要になりました
 (↑今までは「視線(射線)が通らない」位置
  でも反撃が出来ていた模様

・ニコデマスのアクティブアビリティによる
 回復が彼に帰属されない問題を修正しま
 した

・レリック装備「ウィルドメーカーのヘルム」
 は、対象のヘックスにのみ氷を適用する
 ようになりました
 (隣接するすべての対象のヘックスには
  適用されません)

・XPブックの適用によるパフォーマンスへ
 の影響を大幅に軽減しました
 (↑経験値本を使う度にゲームがプチフリ
  ーズしていたが、それが無くなった模様

・タンクスマッシャはトーナメントアリーナ
 でパッシブ効果によってエラーを引き起
 こすことができなくなりました

・ギルドレイドボスの挙動を制御するロジ
 ックにリファクタリングを実施しました


以上になります。何かのお役に立てれば幸いです

でも"ライオン"

※《ダークエンジェル》の総主長。告知の左側のキャラ

についての言及が何も無かったな。「ネクロンvsブラッドエンジェル」のラスボスにでも出て来るの?所属が別だけど、ゲスト扱い?

【リーグ・オヴ・ヴォータン】 ハーヴィル

勢力:ゼノ

リーグ・オヴ・ヴォータン

【クトーニアン・ベセルク

 ハーヴィル

・近距離:切り裂き(貫通率50%)×4

・ブロック:無し

・初期レア度:アンコモン

【各レア度での最終ステータス】
・「星」は昇格直前で、昇級の補正込み
・装備品による補正は除く、素の値
・高レアのユニットは解放時のレア度(昇級/昇格補正)の関係で、表の数値と多少の差異が出る場合がある

レア度
(強化ランク上限)
HP 攻撃力 アーマー
コモン
(アイアンⅠ)
212 46 33
アンコモン
(ブロンズⅠ)
485 107 77
レア
(シルバーⅠ)
1088 214 169
エピック
(ゴールドⅠ)
2403 534 374
レジェンド
(ダイヤⅠ)
4717 1049 734
レジェンド
(翠☆&ダイヤⅢ)
8624 1917 1334
ミシック
(アダマンチウムⅠ)
8507 2431  1488
ミシック
(アダマンチウムⅡ)
12016 2671 1869

特性
〇効率優先
・このユニットは2つのスタンスを持ち、常にどちらか1つの効果を受ける
 この効果は『同じ「〇効率優先」を持つ味方「キャラクター」のアクティブアビリティの使用』により、同一「〇特性」を持つ"全ての味方"のスタンス』が切り替わる
 ◦敵対的買収:「全ての攻撃1発あたりに
        ダメージ+25%」&「移動+1」
 ◦買収強化:「敵から受ける1発あたりの
       被ダメージが-33%」

・デフォルトは"敵対的買収"で、それぞれの状態に関しては 名前はアレだが 
 ◦"敵対的買収" (デフォルト)
   →常時「〇ラピッドアサルト」
       (移動+1&ダメージ+25%)
 ◦"買収強化" (効果切り替え)
   →常時「被ダメ2/3」
状態と思っておけばOk。それに加えて同一の特性(「〇効率優先」)を持つ味方のアクティブ使用で、全員の効果が(ターン終了時に)一斉に切り替わるといった内容。また状態に関しては
 ◦敵対的買収→金(黄色?)
 ◦買収強化→水色
のエフェクトというか紋様が出るので判別しやすい
 なお基本的には全員の特性効果は統一されるが、例外として「サバイバル」や「ラッシュモード」の様に"途中から援軍として入る"ケースが発生すると「〇ラピアサ」状態と「被ダメ2/3」状態が混在する場面も出ると思われ

 

〇強靭
・いわゆる「根性」や「我慢」の類。致死ダメージを受けても「HP:1」で耐える。確実に発動し回数制限も無いが、「HP:1」の状態はじめ「オーバーキル」の場合は発動せずに死亡する
 (「オーバーキル」は「現在のHPの2倍以上のダメージ」を受けて死亡すると発生。「通常の死亡」時に発動する効果に制限がかかり、一部が発動しなくなる)

判定は「攻撃1発」ごと。なので1度に受けた攻撃のどこかで「HP:1で耐えた(「〇強靱」が発生した)」時点で限界となり、"次の1発"を食らうと死亡する
 要は"受けた最後の攻撃(1発)"が、その時点のHPの2倍未満なら「HP:1」で耐え切る事になる
補足が必要な場合はこちら

 

〇粉砕攻撃
自ターン開始時に"通常近接攻撃"のダメージが50%アップする。ただし動くと効果が消える(その場で殴れ、ということ)

・「〇ヘヴィウェポン」と違い"通常近接攻撃"にしか効果が出ないが、ダメージ+50%なので「高所」からの攻撃と合わせれば攻撃ダメージが2倍になる
(「高所」50%+"これ"50%=ダメージ+100%)

 

【パッシブアビリティ】

相手の残りHPで変わる追加効果

敵に通常攻撃を行う際、相手のHP
・50%以上の場合
  →「抑制」を付与
・50%未満の場合
  →追加で『アビリティLv依存の「切り
   裂き」攻撃2発』
が発生する
 (「抑制」状態は「与ダメージ30%ダウン、移動:-1」の効果を受けると共に、「〇オーバーウォッチ」の迎撃状態が強制解除される)

敵HP50%以上(抑制付与)Ver

敵HP50%未満(追撃2発)Ver

モーションどっちも同じじゃないですか!?
※追撃は"一撃2発のアッパー"が出ます。間違えて申し訳ありません

【各レア度での最大「切り裂き」ダメージ】
レア度 最大
レベル
1発あたりの
「切り裂き」
ダメージ
コモン 8 90-110
アンコモン 17 197-241
レア 26 486-594
エピック 35 1027-1254
レジェンド 50 3589-4378
ミシック 60 4698-5724

HPの50%以上の相手は「抑制」で移動と攻撃力を低下させ、HPが半分を下回った相手には追撃2発が発生するパッシブ

一見すると「抑制」付与が便利そうに見えるが、個人的には「抑制」はオマケに近く、追撃2発が本命といえる
 というのも追加ダメージ1発の威力が、攻撃力の2倍以上と異様に高くなっているため。実質「8発殴っている」のに近く、しかも貫通率50%の「切り裂き」攻撃なので額面の最低半分は通る。これに特性によるダメージ+25% 出来るかどうかは別として 「高所」、「〇粉砕攻撃」が乗れば一層ダメージが増すため、相手の硬さによってはHPが半分近くあっても即死する威力になる可能性も高い

またこの特性上、「ギルドレイド」で結構な火力役になる可能性がある。というのもHPが50%を下回ったレイドボス相手なら、常時追撃が発動する状態になるため。強化具合にもよるが、これに"敵対的買収(「〇ラピアサ」状態)"+「〇粉砕攻撃」が乗れば結構なダメージを叩き出せるのは間違いない。コイツなんかと組ませれば一層の火力の向上に期待が持てる
 その一方で、HP50%以上のレイドボスには(無効化されて)無意味な「抑制」付与の効果しか出ない。そうなると他の近接の方がよほどダメージを出せるため、ボスのHP次第で極端に用向きが変わりそうなユニット

何というか、パッシブはじめこのユニットを上手く使うには結構ハードルが高そうなのが何とも。理由は雑記にでも

 

【アクティブアビリティ】

「再行動が可能+敵アーマー低下」の単体攻撃

「隣接の敵1体」が対象。対象へ『アビリティLv依存の「切り裂き」攻撃4発』を行い、その後『戦闘終了時まで対象のアーマーを「アビリティLv依存値分」除去』し、低下させる

このアクティブは使用しても行動済みにならず、続けての行動が可能となる

アクティブ使用時の一例

通常攻撃とモーション一緒ですやん!

【各レア度での最大「切り裂き」ダメージ&アーマー除去値】
レア度 最大
レベル
1発あたりの
「切り裂き」
ダメージ
敵アーマー
除去
(防御ダウン)
コモン 8 49-60 -25
アンコモン 17 88-131 -55
レア 26 216-323 -134
エピック 35 456-685 -285
レジェンド 50 1595-2394 -997
ミシック 60 2088-3132 -1306

こちらはダメージは通常攻撃と大差無いが、アーマー除去による防御ダウン効果のある攻撃になる。また使用しても再行動が可能な事から
・シンプルに連続攻撃として使用。これで
 相手のHPを半分以下に出来れば、通常の
 追撃で大ダメージ
・敵が隣接していれば、このアクティブで
 ダメージ+アーマーを下げる→後は他の
 火力役に任せ、自身は他の敵へ
・攻撃範囲内に討ち漏らしがいれば、この
 アクティブでトドメ→狙える相手を攻撃
と攻撃の幅は色々ありそう
 なお威力としては通常攻撃の0.8~1.5倍くらいの振れ幅があるため、下振れすると通常攻撃よりもダメージが下がる事になる。確率的に発生は低いだろうが、使用の際は予想よりダメージが低かった場合の想定しておいたほうが安全かも?

 

 

【個人雑記】
「クトーニアン・ベセルク」は、「キン族」の中でも重量級にして勇敢な戦士でもある
 彼等は強力な採掘ツールを武器に転用して振るい、敵の拠点を「貴重な鉱石の詰まった小惑星」の様に襲撃し、砕き尽くす

2026/04/26のイベント、「我ら皆キン」より実装。イベント終了以降はランダムな「キャラの欠片」を集めるか、ガチャのラインナップに加えられてから解放(入手)可能となる

性能は 移動:2 射程:1 攻撃回数:4 の、やや特殊な近接型

両腕の採掘転用武器"衝撃(コンカッション)ガントレット"による拳撃で、貫通率50%の「切り裂き」攻撃4発を行う
 攻撃性能は割と高いのだが、他の性能やスペック面で扱いに癖というかコツが要るといった印象のユニット。というのも攻撃対象のHPが半分以上か否かでダメージに結構な差が出るのに加え、「〇粉砕攻撃」を生かすには耐久面で不安があるため

まずダメージに関してだが、前述のパッシブの通りHPが50%を下回った相手には結構な威力が出る。正直、デフォルトで特性の+25%ダメージが乗るなら「抑制」付与よりも「追撃2発」の方が遙かに強力なのは間違いなく、撃破出来る可能性も高い。なので先手での「抑制」付与よりは誰かの減らした敵へのトドメ役の方が活躍できると思われ
 特性効果により「移動:3」で行動開始できるので、開幕時に"並"程度の移動はあり速攻や高機動編成でなければ味方近接/前衛と足並みは揃えられる。広いマップでなければ味方が程良く減らした相手を殴れる可能性も高く、相手の撃破or瀕死も視野に入る。相手のHPが50%よりいくらか多い程度なら再行動が可能なアクティブで減らしてから殴ってもいいので、並以下の硬さの相手なら倒せる可能性も高い

またアクティブ使用後は特性が
 「移動+1」&ダメージ+25%
      →「ダメージ-33%」
に切り替わるが、足を止めての殴り合いに持ち込めば「〇粉砕攻撃」による通常攻撃5割増が付くので火力的はそこまで極端に落ちない。耐久面の向上と併せれば、 その場に限れば 差し引きゼロorややマイナスくらいと思われ
 他の同属が居れば、そちらのアクティブ使用で再び「移動+1」&ダメージ+25%に戻るため編成次第で火力or耐久を任意にスイッチ可能ともいえる

しかし難点も大きく、まず本来が「移動:2」の鈍足であるため、特性が切り替わると一気に扱いが難しくなる。というのも"ブロックの無い鈍足ユニット"遠距離攻撃持ちからは格好のカモで、2段以上の「高所」や障害物越しから攻撃を受けると反撃はおろか接敵もままならない
 特に「射程:3」以上の「抑制」持ちから攻撃を受けると「移動:1」に落とされ一方的にハメ殺される。味方のフォローが得られるないと完全に詰むため、双方の数が減った中盤以降では巻き返しが不可能になることも

そして特性効果が付いて「移動:3」のため「〇ラピッドファイア」持ちの様な機動型の火力近接とは足並みを揃え辛い面がある
 開幕直後やマップが狭ければ大して問題ないが、それ以外の場面では「移動+1」が消えた関係で(HP半分以下にした)敵に近づき損なう可能性も出て来る。アタッカーが"削ったはいいが、トドメ役が追いつけない"なんてなったら笑い話にもならない上、それ以上に「移動+1」の影響を考えるなら他の同属のアクティブ使用にも制限をかけねばならない状況も十分に考えられる
 "アクティブ使用で同属全ての特性が切り替わる"という仕様である以上、この"ハーヴィル"に限らず《リーグ・オヴ・ヴォータン》全てのユニットに関わってくることだがVer1.38現在では最も影響を大きく受けるユニットかもしれない

また特性の切り替わりで耐久が上がるのも善し悪しだが、どちらかというとデメリットの方が大きい
 まずブロックが無いので「ダメージ-33%」の恩恵は大きく、「〇強靭」との相性も良い。他の"ブロック無し近接"と比較して相当タフになるのは間違いない。上記の通り"足を止めての殴り合い"なら「〇粉砕攻撃」+「抑制」付与or追加攻撃も相まって殴り負けする可能性は低い
 が、敵のアタッカー相手では"高火力+クリティカル"に耐え切れるかが非常に怪しく、「〇強靭」があってもキツい。そうでなくとも集中砲火を受ければ削られる一方なので、似た様な"ブロック持ちの鈍足/タンク"と比べて耐久面は明らかに劣る完全な劣化仕様。これに加えて「対人戦」の場合、「移動:3」以上のユニットであれば逃げられると追えない。相手も不利な殴り合いをするより標的替えor離脱放置を選ぶのは確実なので、肝心なところで追い付けず火力を発揮できないケースも考えられる

それらを踏まえた上でユニットの適性を考えると、こんな感じ

【ユニット適性表(私見)】
適性
(役割)
「対CPU」
(PvE)
備考 「対人戦」
(PvP)
備考
火力
(攻撃性能)
A 「切り裂き」
攻撃4発な
ので、格上
の雑魚でも
ない限りは
問題なし
倒しきれず
とも「〇粉砕
攻撃」に特性
の追撃も考
えれば十分
A 貫通率の高さ
に加え、HP
次第で「抑制」
or追撃の発動
も考えれば、
攻撃性能は
十分にあると
思われ
というか追撃
が絶対強い
タンク
(耐久性能)
B+ ブロックは
無いが、対
雑魚であれ
ば特性切り
替えで十分
凌げるかと
B 敵の火力に加
え、クリティ
カルも考える
と特性切り替
えの耐久向上
では不十分と
いわざるを得
ない
「〇強靭」も集
中砲火の前で
焼け石に水
レベルかと
サポート
(支援/回復)
C 「抑制」付与
は可能なが
ら、近接殴
りなのでサ
ポート的な
要素といえ
ない。嫌が
らせor殴り
合いで有利
を取れる程
度かと

D 同左

※「A」で"使える/向いてる"という判断基準

これらの点から、「対人/対CPU」問わず"どれだけ攻撃性能を活かしてダメージを稼げるか"が重要になるユニットだと思われ
 理想はHPが50%を下回った敵を狩って回る事だが、自身含めたアクティブ使用の影響で鈍足化してしまうと立ち回りへの影響が大きい。またブロックも無いことから下手に前に出すぎると集中砲火で速攻退場の憂き目にも遭うし、追撃狙いで余計な深入りや孤立も起こり得る

総じて、このユニットを上手く使うには
・特性による「移動:3」を上手く維持しつつ
・タイミングに応じて耐久特性を上手く切り
 替えて
・HPが50%を下回った敵から優先的に殴っ
 ていく
事が求められる。正直なところ、これらを満たしながら運用するのはほぼ不可能に近く、一番近いのはタイマンでの殴り合いに持ち込む形だと思われ。タイマン状態であれば相手のHPを半分以下に落とした時点で相当の有利が取れる、特に攻め一辺倒のCPU相手なら潰しやすい
 回復役の多い《インペリアル》と組めれば回復を受けつつの立ち回りもあるが、《ゼノ》の回復役は現状微妙なコイツだけなので回復前提の立ち回りは厳しいというかキツい

あるいは、一段劣るが追撃優先でなく「抑制」付与も選択肢に入れつつ、味方との連携を前提にした運用の方がトータルでは役に立つのかもしれない
いうて追撃の減り方見たら、それ狙いにしかならんと思うけど

※「アリーナ/対人戦」に関しては、具体的な評価を出せそうな手合いとはまだ未遭遇

アプデ情報 Ver1.38


今回のバージョン1.38へのアップデートです。個人的に翻訳したやつを載せておきます

各種イベントと《リーグ・オヴ・ヴォータン》の新規ユニット、そして現環境では正直微妙な状況の《ネクロン》へのテコ入れが入った模様です

例によってGoogle翻訳ですが、翻訳の怪しいところとか読みづらい/流れのおかしい部分は修正してありますので原文そのままの翻訳文ではない事、また斜体になってる部分は個人的な注釈や ツッコミ 感想になっておりますので、ご承知おき下さい


1.38 フィルタリングイン
詳細についてはノートを確認してください!

2026 年 4 月 17 日
このアップデートでは、新しいキャラクター、新しいフィルタリング オプション、"トゥトモース" のアップグレードなどが追加されます。影響についての議論や楽しい特典、プレゼントについては、Discord をチェックするのをお忘れなく

 

〇【新しいコンテンツ】
・「Dust and Destiny」サバイバル イベント – 4 月 19 日~4 月 25 日
《サウザンド・サン》"アブラクサス"を配備して、《ウルトラマリーン》、《ブラックテンプラー》、《アストラ・ミリタルム》の波を撃退しましょう。すべての《ケイオス》キャラクターと「戦闘機械」も配備可能です
 「イベント クレート」には
 ◦"アブラクサス"の破片、
 ◦《ケイオス》の「強化アイテム」
 ◦アビリティ バッジ
 ◦コイン
 ◦鍛冶バッジ
が含まれています。すべての「イベント クレート」を開けて、究極の賞品として限定カスタム イベント テーマを手に入れましょう!

・無料および有料のバンドルが満載のイベント オファー カレンダーをご覧ください!

・"ダークストライダー"が登場する新しいバトルパスシーズンが4月19日からスタート!

【ホーム画面イベント】
・「Against the Tide」が4月19日から4月25日まで開催。敵のウェーブを倒すごとにイベントポイントを獲得

・「ワープサージ」が4月28日から4月30日まで開催。「アリーナ」の《ケイオス》キャラクターはダメージ、体力、アーマーが+20%増加
 また、レアリティに応じてアリーナで獲得できるXPも増加
 ◦コモンキャラクター:2.5倍
 ◦アンコモンキャラクター:3倍
 ◦レアキャラクター:3.5倍
 ◦エピックキャラクター:4倍
 ◦レジェンダリーキャラクター:4.5倍
 ◦ミシックキャラクター:5倍
アリーナバトルは、各サイドにランダムなデーモンが2体出現する状態で開始。
アリーナとキャンペーンバトルでカオスの敵を倒してポイントを集め、イベントを進めよう

・「マシンハント」が5月3日から5月6日まで開催
 キャンペーンとキャンペーンイベントバトルでメカニカルユニット(召喚ユニットを除く)を倒すとメタルスクラップを獲得。これらを集めて、祝福された要求命令やサルベージなどのマシンハントイベントの報酬をアンロックしましょう

・「トレーニングラッシュ」が5月10日から5月13日まで復活します
 すべてのゲームモードで敵を倒してポイントを集め、イベントを進めましょう。すべてのゲームモードでキャラクターが獲得するXPは、レアリティに基づいて係数で乗算されます。
 ◦コモンキャラクター:2.5倍
 ◦アンコモンキャラクター:3倍
 ◦レアキャラクター:3.5倍
 ◦エピックキャラクター:4倍
 ◦レジェンダリーキャラクター:4.5倍
 ◦ミシックキャラクター:5倍

・「皇帝のために!」イベントが5月18日から5月21日まで復活します
 「アリーナ」、「ラッシュモード」、「サルベージラン」で《インペリアル》ユニットを使用して、倒した《ケイオス》および《ゼノ》の敵ごとに帝国ポイントを獲得します

・「暗黒の神々のために!」イベントが5月18日から5月21日まで復活します
 「アリーナ」、「ラッシュモード」、「サルベージラン」
で《ケイオス》ユニットを使用して、倒した《インペリアル》および《ゼノ》の敵ごとにカオスポイントを獲得します

・ホーム画面のミッションボタンの上にイベントが表示されます

・「戦闘機械:マレウスロケットランチャー」のインカージョン(ステージ)がリニューアルされ、5月11日に開始されます!
 インカージョンのティアに分岐ルートが追加され、新たな戦略的選択肢が提供されます
 ◦強化セット:回復
 ◦ダメージブースト、貫通ブースト
 ◦特性:潜入、ヒットブースト
バトル難易度が新しい分岐構造に合わせて再調整されました。新しい標準フォーマットに従うすべてのインカージョンに、新しい第2のミシックティアが追加されました。新しいティアは、ユニットがゲーム内で到達できる最新の進行ステップ(ランク Adamantine II)に基づいてバランスが取られています

 

〇【新規追加ユニット】
・《リーグ・オブ・ヴォータン》 ハヴィル・ワースペク、クトニアンの狂戦士、4月26日から始まる「We Are All Kin」イベントでアンロック可能
 (↑「クトニアンの狂戦士」は、《リーグ・オヴ・ヴォータン》の鉱山労働者であると同時に、強力な突撃歩兵でもある存在です
モデルは数種類ある様ですが、今回のアプデ告知の画像

を見るに、このモデルがそのまま使われそうな感じがします


強烈な衝撃波を発生させる「衝撃(コンカッション)ガントレット」を両腕に装備し、異星人の硬い装甲や甲羅を"採掘"するかの如く破壊できるそうです

・「キャンペーンイベント」は4月23日に再開します
 イベントのプレイを開始すると、「アデプトゥス・メカニカス」、「ティラニッド」、「タウ・エンパイア」、「デスガード」、「アデプタス・ソロリタス」イベントから選択できます。この選択は、このイベントの残りの期間拘束されますが、次のシーズンにイベントが再開されたときに選択を変更できます

【祝福された要請】
・「ダスト・アンド・デスティニー要請」 – 4月14日~4月20日
 ダスト・アンド・デスティニー・サバイバルイベントに備えるためのユニットを厳選
 《サウザンド・サン》
  アーリマン
 《デスガード》
  ノーシャス・ロットボーン
  コロディウス
 《エンペラーズ・チルドレン》
  ハスクール
  シロン
 「戦闘機械」
  ズカール

・「召喚士要請」 – 4月21日~4月25日
 以下のユニットで戦闘に援軍を召喚する準備をしましょう
 《アストラ・ミリタルム》
  キャステラン・クリード
 《ネクロン》
  アヌフェット
 《ティラニッド》  
  ウィングド・プライム
 《ジーンスティーラー・カルト》
  イサーク
 《タウ・エンパイア》
  ショウ=シル
 「戦闘機械」
  バイオヴォア

・「ジーンスティーラー・カルト要請」 – 4月26日~4月30日
 ジーンスティーラー・カルト派閥全体をフィーチャー
 (ホラン、ズィービア、イサーク、ジュダ、パトリアーク)

・「ゼノス・ギルド・ウォー要請」 – 5月1日~5月5日
 今後の戦いで優位に立つための、戦闘で実績のあるゼノスユニットをフィーチャー
 《アエルダリ》
  カランディス
  モウガン・ラー
 《ネクロン》
  イモスペク
 《オルク》
  スノットフロッガ
 《タウ・エンパイア》
  シャドウサン
 「戦闘機械」
  バイオヴォア
 この祝福された要請は、パワーレベル15以上のプレイヤーのみが利用できます

・「ビッグターゲット要請」 – 5月6日から5月10日
 「〇ビッグターゲット」特性を持つキャラクターのセレクション
 《アストラ・ミリタルム》
  クト・スコデン
 《ティラニッド》
  タイラントガード
 《皇帝近衛団》
  アエソス
 《ブラックレギオン》
  ヴォルク
 《オルク》
  ボス・ガルゴーツ
 《アデプタ・ソロリタス》
  モルヴェン・ヴァール

・「マレウスロケットランチャー要請」 – 5月11日から5月16日
 改良されたマレウスロケットランチャー侵攻に備えるためのキャラクターのセレクション
 《オルク》
  ジバベクラップ
 《ネクロン》
  アレフ・ヌル
  トゥトモース
 《タウ・エンパイア》
  ショウ=シル
 《ティラニッド》
  モルトレックス寄生体
 《アエルダリ》
  ジェイン・ザール

・「忠誠と裏切りのアスタルテス」 – 5月17日から5月21日
 皇帝と暗黒神への忠誠をこのミックスで示しましょう
 《ブラックレギオン》
  アングラックス
 《スペースウルフ》
  ウルフ
 《デスガード》
  ペスティリアン
 《ダークエンジェル》
  アスモダイ
 《ワールドイーター》
  カーン
 《ブラックテンプラー》
  大将帥ヘルブレヒト

・5月2日から新しい「ギルドウォー」シーズンが始まります

・トーナメントアリーナの今後のイベント
 ◦4月22日:パワーアップ(80時間)
  最大レアリティ: レジェンダリー
  戦争機械の使用:可

 ◦5月5日: 「ファンクション・ウォー:コ
  ンクエスト」 (80時間)
  最大レアリティ: レジェンダリー
  戦争機械の使用:不可

 ◦《リーグ・オヴ・ヴォータン》を追加。
  5番目のキャラクターとして《アデプ
  トゥス・メカニカス》"サイジェックス"
  を追加

・戦略予備軍(追加NPC)の変更
 《アデプタ・ソロリタス》
  「ガードマン」3体
     → 「バトルシスター」2体
 《アストラ・ミリタルム》
  「モルタル2門」
     → 「モルタル1門」
 《ダークエンジェル》
  「エリミネーター」3体
     →「インフィルトレイター」3体
 (↑「インフィルトレイター」は最近追加されたNPCです。「戦闘機械:ストームスピーダー」の入手ステージに出てきた奴ですね


 《ジーンスティーラー・カルト》
  戦略予備軍(追加NPC)を削除
 《エンペラーズ・チルドレン》
   「ハヴォック」3体を追加
 《リーグ・オヴ・ヴォータン》
  「アイアンキン・スティールジャック」2体
 《ティラニッド》
  「ターマガント3体」
    → 「バーブガント」2体
 《ワールドイーター》
   「ブラッドレター」2体 → 3体
     これ意味ある?

【今後のクエス(キャラクター)トイベント】
・《リーグ・オヴ・ヴォータン》"アームク"、4月29日に《ウルトラマリーン》と《アデプトゥス・メカニカス》を味方に

・《ブラックレギオン》"ヴォルク"、5月20日に全ての《ケイオス》を味方に

【今後のレジェンダリーイベント】
・《皇帝近衛団》"トラヤン"、5月17日開始の第3回「半神の集結」イベント

【セール、オファー、カレンダー、ギフト】
・「ダスト・アンド・デスティニー」オファーカレンダーは4月19日~25日まで

・「レジェンダリーイベント」に、イベント通貨のデイリーペイアウトを獲得できる新しいオファーが登場
 デイリーペイアウトは、イベントで完了した目標の数に基づいています。これには、イベントの以前のインスタンスで完了した目標が含まれます

【ローグトレーダー】
・火曜日と土曜日は、「ノルンの冠」の代わりに「フェニックスジェム」がフィーチャーされます
 「ノルンの冠」は、ランダムスロットのレリックとして「フェニックスジェム」に取って代わります

・「ローグトレーダー」のオファーに新しいバリエーションが追加され、全体的に内容の価値が上昇しました。

〇【バランス調整と改善】
"アレフ・ヌル"
 ◦体力が約20%増加

"イモスペク"
 ◦体力が約11%増加
 ◦ダメージが約12.5%増加
 ◦アーマーが約33%増加
 ◦パッシブ「避けられぬ死」が「〇オーバー
  ウォッチ」中の遠距離攻撃だけでなく、
  「〇オーバーウォッチ」中のすべての攻撃
  に適用されるようになりました
 ◦パッシブの追加ダメージが約80%増加

"トゥトモース"
 ◦ダメージが約20%増加
 ◦アーマーが約12.5%増加
 ◦アクティブ「破壊の前兆」が固定ダメージ
  では無く、「高所」の影響やクリティカル
  ヒットが発生するようになりました
 ◦アクティブのレベルが高くなると、攻撃
  対象の数が増加するようになりました
  (レベル 18: 合計 4 体の敵、レベル 36
  以降: 合計 5 体の敵)
 ◦アクティブの最小ダメージが約17%増加、
  最大ダメージが約43%増加
 ◦パッシブ「生ける稲妻」が固定ダメージで
  は無く、「高所」の影響やクリティカル
  ヒットが発生するようになりました
   また隣接する敵だけでなく、範囲 2 の
  敵にも影響を与えるようになりました   (敵に隣接している場合は範囲​​が 1 に
  縮小。近接攻撃ではなく、遠距離攻撃
  としてカウントされる)
 ◦パッシブの最小ダメージが約 71%、最大
  ダメージが約 76% 増加しました
 (↑"アレフ・ヌル"は海外での評価が高いこともあってか、地味な強化のみ。トゥトモース"は火力の向上が著しく、上手く扱えれば化ける可能性も
 つーかイモスペ君の火力盛りすぎでない?そして不遇・・・じゃなくてマホテップ君と"アヌフェット"がスルーされてますけど、次回ですよね?次回ですよね?! 

 

【ミシックの旅】
・《皇帝近衛団》"タイリス"の1 / 5 と《ブラッドエンジェル》"ニコデマス"の1 / 5 は、「ラッシュモード」の変更に合わせて再調整されました
 これらのミッションでは、キャラクターが1回の戦闘で「〇本能的行動」特性を持つ敵を25体倒す必要があります(以前は40体)

・「強化アイテム」
 ◦レアの「復讐の聖遺物」は「チャプター
  聖遺物」に名称変更されました
 ◦「ブレードマンの栄誉」から作成できる
  新しいエピック「復讐の聖遺物」アップ
  グレードが追加されました
 ◦「伝説の復讐の聖遺物」は、他の派閥の
  同様のアップグレードとより一致させる

  ために、新しいエピック「復讐の聖遺物」
  アップグレードを使用して作成するよう
  になりました

・「強化アイテム」のドロップ場所の変更
◦チャプター聖遺物
     → サービススタッド
◦「インドミトゥース:エリート4」
  グレーター復讐の聖遺物
     → ブレードマンの栄誉

・ユニットフィルター
すべてのゲームモードで、戦闘に展開する際にユニットフィルターがサポートされるようになりました。ユニットを名前で検索するか、レアリティ、派閥、ダメージタイプ、ランク、特性のパラメーターでフィルタリングしてください
 配置画面でパワー順またはお気に入り順のソートを切り替えることができます。配置画面はこれらの変更に対応するために視覚的に再設計されました。その結果、開始ボタンとクリアボタンの位置が変更されました
 ユニットフィルターは、「ギルドウォー」の防御編成のユニットを選択する際、およびトーナメントアリーナのユニットを選択する際にも使用できるようになりました

 

〇【その他の改善点】
・「レイドボス:マグナス」の能力「インポッシブルフォーム」に動的なツールチップを追加し、現在のターンで何回攻撃されたかを表示します

所属する派閥内の他のユニットとは伝承上異なるユニットにサブ派閥を追加しました。サブ派閥にはゲームプレイ機能はありませんが、ウォーハンマー40,000の世界への没入感を高め、新規プレイヤーが伝承をさらに探求できるようにするためのものです
 サブ派閥はキャラクター画面のアイコンで表示され、更新されたツールチップにも表示されます。現時点では、以下のキャラクターにサブ派閥が追加されています
 ◦総軍将"ドライア":デス・コープス・オブ・クリーク
 ◦コマンダー・ファーサイト:ファーサイト・エンクレーブス
 ◦アトラコヤ:シスターズ・オブ・サイレンス
 (↑要は「同一の括りだけど、本来は別です」って言う説明の追加。例えるなら「〇〇社」と「〇〇社系列の△△社」みたいな、本流と支流の区分け的なイメージ

【バグの修正】
・[入手場所]ウィンドウからマシンオブウォーアップグレードの戦闘を完了した後、コレクション画面ではなくマシンオブウォー画面に正しく戻るようになりました。

・「場所を探す」ウィンドウからキャンペーンイベントのバトルを完了した後、キャンペーンイベント画面ではなくユニットの詳細画面に正しく戻るようになりました。

・ホーム画面のさまざまなイベントの説明を修正し、「汚染」された地面のヘックス効果によるキルはカウントされないことを明確にしました
 (↑要は「地形効果で倒せ/〇〇ダメージ与えろ」みたいなミッションからは除外されます、という事の明文化と思われ

・「インカージョン」勝利画面で「神速勝利」のテキストが頭蓋骨の後ろに表示される問題を修正しました

・エネルギー購入画面の「広告を見る」ボタンが、毎日の広告制限に達したときに正しく灰色で表示されるようになりました

・プレイヤーが必要な数の「キャラクターの欠片」を持っている場合、キャラクターリリースイベントの最後にキャラクターが正しくロック解除されない稀な問題を修正しました
 (↑確かに、「欠片」が足りても入手演出が出ずに変なタイミングで出てくる事がたまーにあった

・「戦闘機械:ストームスピーダー」の能力のフランス語版に欠落していたハイフンを追加しました(これにより、アップグレード時にダメージが9000%増加するように見えなくなりました)

・ユニット能力は、「サバイバル」でレアリティレベルが上がった後に更新された数値を正しく表示するようになりました

・一部のデバイスでテキストフィールドが一貫して開かない可能性がある問題を修正しました

・モルトレックスの寄生虫がアクティブを使用した後に移動できない問題を修正しました

・《リーグ・オヴ・ヴォータン》のキャラクターが、コレクション画面で位置を変える可能性がある問題を修正しました

・戻るボタンがゲーム内で正しくアクションをトリガーしなくなる問題を修正しました

以上になります。何かのお役に立てば幸いです

 

 

【オマケ】
特にアナウンスはされてないですが、《ネクロン》への新ユニット

新《ファンクション》の追加

が確定している模様

【リーグ・オヴ・ヴォータン】 アームク

勢力:ゼノ

リーグ・オヴ・ヴォータン

【メムニル・ストラジテスト

 アーム

・近距離:物理(貫通率1%)×1

・ブロック:無し

・初期レア度:レア

【各レア度での最終ステータス】
・「星」は昇格直前で、昇級の補正込み
・装備品による補正は除く、素の値
・高レアのユニットは解放時のレア度(昇級/昇格補正)の関係で、表の数値と多少の差異が出る場合がある

レア度
(強化ランク上限)
HP 攻撃力 アーマー
コモン
(アイアンⅠ)
212 58 52
アンコモン
(ブロンズⅠ)
485 134 120
レア
(シルバーⅠ)
1008 302 265
エピック
(ゴールドⅠ)
2403 667 586
レジェンド
(ダイヤⅠ)
4717 1310 1152
レジェンド
(翠☆&ダイヤⅢ)
8624 2398 2108
ミシック
(アダマンチウムⅠ)
10514 2921  2570
ミシック
(アダマンチウムⅡ)
12016 3338 2937

特性
〇効率優先
・このユニットは2つのスタンスを持ち、常にどちらか1つの効果を受ける
 この効果は『同じ「〇効率優先」を持つ味方「キャラクター」のアクティブアビリティの使用』により、同一「〇特性」を持つ"全ての味方"のスタンス』が切り替わる
 ◦敵対的買収:「全ての攻撃1発あたりに
        ダメージ+25%」&「移動+1」
 ◦買収強化:「敵から受ける1発あたりの
       被ダメージが-33%」

・デフォルトは"敵対的買収"で、それぞれの状態に関しては 名前はアレだが 
 ◦"敵対的買収" (デフォルト)
   →常時「〇ラピッドアサルト」
       (移動+1&ダメージ+25%)
 ◦"買収強化" (効果切り替え)
   →常時「被ダメ2/3」
状態と思っておけばOk。それに加えて同一の特性(「〇効率優先」)を持つ味方のアクティブ使用で、全員の効果が(ターン終了時に)一斉に切り替わるといった内容。また状態に関しては
 ◦敵対的買収→金(黄色?)
 ◦買収強化→水色
のエフェクトというか紋様が出るので判別しやすい
 なお基本的には全員の特性効果は統一されるが、例外として「サバイバル」や「ラッシュモード」の様に"途中から援軍として入る"ケースが発生すると「〇ラピアサ」状態と「被ダメ2/3」状態が混在する場面も出ると思われ

 

 

〇機械
・このユニットは「生身」でなく、「機械」として扱われる
(通常の回復/効果は対象にならず、修理系の回復/効果の対象になる)


【パッシブアビリティ】

条件での「敵へのダメージデバフ(ダメージ増加)」付与

「自身の周囲2マス以内の敵」全てが対象。対象は「予測誘導」の"影響(効果)"を受ける。"影響"を受けた敵に対する味方「〇機械」持ちと同属(以下 「LoV」)による攻撃
・敵が「移動せずターンを終えていた」場合、
 "近接攻撃"によるダメージ
・敵が「移動してターンを終えていた」場合、
 "遠距離攻撃"によるダメージ
に、それぞれ攻撃1発あたりで「アビリティLv依存の追加ダメージ」を発生させる
 また"影響"を受けた敵に対する味方「LoV」の攻撃「全ての攻撃が+1発」される

【各レア度での最大追加ダメージ】
レア度 最大
レベル
1発あたりの
追加ダメージ
コモン 8 +26
アンコモン 17 +49
レア 26 +122
エピック 35 +256
レジェンド 50 +898
ミシック 60 +1174

要は「"アームク"の2マス以内に居る敵」『味方「〇機械」持ちor「LoV」の攻撃対象』になった場合、以下の条件であれば
・移動せずに直前ターンを終えていた
  →近接攻撃で追加ダメージ
・移動して直前ターンを終えていた
  →遠距離攻撃で追加ダメージ
・「LoV」は"影響"を受けていれば(追加ダメー
 ジの有無にかかわらず)「攻撃+1発」
といった効果が発揮される。もう少し大雑把に言うと
"アームク"の周囲2マス以内に居る時点で、
 範囲の敵は"影響"の効果を受ける
味方「LoV」が"影響"を受けた敵を攻撃する
 なら、「攻撃+1発」に加えて条件で追加ダメ
 ージも発生する
味方「〇機械」持ちが"影響"を受けた敵を
 攻撃するなら、条件で追加ダメージが発生
 する
といった具合。なお"影響"の対象となった敵に関しては近/遠でのアイコン及びデバフの詳細が出るため、それを確認しながr攻撃した方がいいと思われ

※近接ダメージデバフのアイコン&詳細


※遠距離ダメージデバフのアイコン&詳細

ただ追加ダメージ発生はありがたいが、都度見合った攻撃をしないといけないのが面倒というかややネック。射程や位置関係においてはデバフの発生しない攻撃をせざるを得ないケースも考えられ、無条件でデバフや追加ダメージを発生させる他の支援アビリティと比べると一段劣る印象
 また"アームク"自身の攻撃は反映されない上にベースは「移動:2」の鈍足で、特性効果を受けて「移動:3」というのもマイナス点。マップが広いと相手を"影響"範囲に入れるだけで一苦労だし、後述のアクティブ使用後は"切り替わりの関係"で再度味方「LoV」のアクティブが使用されるまで鈍足化する
 こうなると効果範囲が周囲2マスでは使い物にならないといっても過言ではなく、そもそも自身が高耐久でも戦闘型でもないのに"パッシブ効果のために前線へ出張らないといけない"という矛盾した行動が求められる。正直、使い勝手は悪いと言わざるを得ない

 

【アクティブアビリティ】

ユニット召喚

「自身に隣接する任意の空きマス」1つに、「アイアンキン・スティールジャック(以下 「鋼兵」)」1体を召喚する
 「鋼兵」は召喚直後の移動は出来ないが、範囲内に敵が居れば即座に攻撃を行う

アクティブ使用時の一例

【各レア度での「アイアンキン・スティールジャック」最大性能】
レア度 最大
レベル
HP 攻撃力 アーマー
コモン 8 269 90 66
アンコモン 17 492 164 120
レア 26 1214 405 297
エピック 35 2566 856 627
レジェンド 50 8973 2922 2194
ミシック 60 11746 3916 2872

アビリティは移動後にも使用可能なので、敵を「鋼兵」の射程に収めてから使うのもアリ。また呼び出せない場合はアビリティ自体が使えない(召喚スペースが無い、と弾かれる)
 召喚ユニットとしては性能高めで、強さ的にはコイツの「ウォリアー」に近いかも。"アームク"の護衛ポジといえるかも

呼び出される「鋼兵」の詳細はこちら


移動:2 射程:2 攻撃回数:2
攻撃タイプ:物理(近 貫通率1%)/エネルギー(遠 貫通率20%)
特性
〇召喚
・操作不能。ターン開始時、自動かつ最速で行動する

〇効率優先
・このユニットは2つのスタンスを持ち、常にどちらか1つの効果を受ける
 この効果は『同じ「〇効率優先」を持つ味方「キャラクター」のアクティブアビリティの使用』により、同一「〇特性」を持つ"全ての味方"のスタンス』が切り替わる
 ◦敵対的買収:「全ての攻撃1発あたりに
        ダメージ+25%」&「移動+1」
 ◦買収強化:「敵から受ける1発あたりの
       被ダメージが-33%」

名前はアレだが 要は攻撃型or防御型のどちらかの効果を得、同一「〇特性」を持つ味方のアクティブ使用で一斉に切り替わるといった内容。なおデフォルトは攻撃型の"敵対的買収"で、効果発動中は
 ◦敵対的買収→金(黄色?)
 ◦買収強化→水色
のエフェクトというか紋様が出るので判別しやすい

・攻撃型の「敵対的買収」は攻撃力の恩恵は手数により差異が出るが、「移動+1」が大きい。防御型の「買収強化」は共通で実質ダメージを約2/3にまで下げるので、一概にどちらがいいとはいえない
 ただアクティブ使用で、対象ユニットは一斉に「移動±1」の差が出る(切り替わる)点には注意しておいた方がいいかと。例外(効果がバラける)は「サバイバル」や「ラッシュモード」の様に、途中から"援軍として入る"場合のみと思われ

 

〇機械
・このユニットは「生身」でなく、「機械」として扱われる
(通常の回復/効果は対象にならず、修理系の回復/効果の対象になる)

〇ビッグターゲット
・その巨体から遮蔽物の恩恵を受けにくいが、同時に敵の視界を遮る効果がある。「高い草(敵の遠距離攻撃-2発)」と「塹壕(ダメージ50%カット)」の地形効果を受けられないが、隣接する味方ユニットは敵の遠距離攻撃が-1発される
 この効果は重複するため、複数の「〇ビッグターゲット」と隣接する味方は減少数が加算される(ただし最低1発は食らうため、単発攻撃には効果が無い)

・このユニットはノックバックをはじめ、他のユニットに移動させられない。相手を押し退ける突進系の攻撃を受けた場合、「不動の障害物」として扱われる
(これが「転移不可」な模様)

〇オーバーウォッチ
・直訳すると「監視」だけど、やってる事は【迎撃行動】

・自分のターンで攻撃しないまま終わると、相手のターンで「目」のアイコンが付く。それが出ている間は射程に入った敵を1回だけ自動的に攻撃(迎撃)する
 この時に敵が離れていれば"遠距離"、密着されれば"近接"、と位置関係で攻撃が切り替わる

・ただし「射程内で召喚されたユニット」には反応しない。「移動」で射程内に入った敵が対象な模様

・発動はターン中1回。攻撃すると「目」のアイコンが消え、迎撃状態が解除される

【パッシブアビリティ】

「〇オーバーウォッチ(以下 「迎撃」)」強化

何か誤訳があるが ターン終了時に自身が味方「LoV」の「キャラクター」に隣接していた場合、自ターンで攻撃していても「〇迎撃」を発動する
 さらにこの「〇迎撃」は"ヒット数の減少効果を無視(無効化)"する
同属の味方キャラに隣接していれば、攻撃しても"「〇迎撃」発動+ヒット数減少無効"が発生するパッシブ
 特に遠/近の指定が無いので「高い草」や「〇カモフラージュ」といった対遠距離減衰のほか、「〇パリィ」といった対近接攻撃の減衰も無視する可能性がある。 いうて近接は「物理」だから、大して影響は無い気もするが

「アイアンキン・スティールジャック」は「LoV」で生み出される"アイアンキン(自我を持ったロボット)"の中でも戦闘特化タイプの一種になる。その巨躯と武装は通常でも脅威だが、その性能は「メムニル・ストラテジスト」の指揮下で特に発揮されるとの事
 まぁ本元の設定は置いとくにしても、召喚としてはそこそこ強め。特に「〇迎撃」は同ランク帯なら貫通率20%の「エネルギー」とはいえ結構痛いレベルといっていい。さらに「〇効率優先」で火力または耐久が底上げされるので、相手するにせよ放置するにせよウザそう。"アームク"自身の戦闘能力が皆無に近いため、それを補う要素なのは間違いない

 

 

【個人雑記】
「メムニル・ストラテジスト」は「LoV」における最上級の軍事戦略家を指す
 彼等は予知能力と思えるほどの正確さで敵の行動や計画を予測し、それをもって味方の「キン族」は"敵の裏をかいた壊滅的な打撃"を与えることが出来る
なお、この"アームク"なる個体はその知能をもってカードゲームでチート(イカサマ)をするのが趣味らしい

2026/03/22のイベント、「我ら皆キン」より実装。イベント終了以降はランダムな「キャラの欠片」を集めるか、ガチャのラインナップに加えられてから解放(入手)可能となる

性能は 移動:2 射程:1 攻撃回数:1 の召喚持ち火力支援(火力バフ)役

攻撃は見た感じ打撃で、貫通率1%の単発「物理」攻撃を行う

正直なところ、現状では「かなりの ハズレ 微妙ユニット」といわざるを得ない気がする
 まず「戦闘には向かない完全な支援型」で、当人は戦力としては全く期待できないレベルといっていい。攻撃が単発「物理」なので、基本格下か柔い相手にしか歯が立たず、「〇効率優先」のダメージ+25%が付いてもたかが知れる。足の速い召喚や飛行に迫られた際に自衛できればラッキーくらい。一方で耐久力はやや高めなので、「〇効率優先」のダメージ-33%に切り替えられればアタッカーの攻撃や集中砲火を受けない限り即落ちはしなさそうではある
 メインがパッシブでの支援となるので、支援型として"長生きして効果を撒き続ける"のは優秀な点といえるが問題は"それを打ち消すデメリット"も出てくること。バトル開幕時は「移動:3」なのだが、これは特性で「移動+1」が付いての話。「〇効率優先」を"ダメージ-33%"に切り替えると「移動+1」が消えるため本来の「移動:2」に戻る。結果
・敵をデバフ範囲に収めたはいいが「耐久を
 上げるなら鈍足化」し、「機動力を確保する
 なら耐久を据え置く」
という判断を迫られる。その支援も区分的にはデバフ扱いだが、実質的には火力バフ。しかも効果と範囲を考えると単純に味方への火力バフを付ける他のユニットに比べ、"確実に劣る"といった印象が否めない

というのも、まず「直前ターンで相手が動いたか否か」追加ダメージの付く攻撃が変わるのが面倒。幸いにして(効果対象となる)「〇機械」持ちは近/遠両方の攻撃持ちが多いが、それでも位置関係や状況では支援効果を狙えない場合が発生する可能性もあるし、近接攻撃のみの「〇機械」持ちは"より恩恵が限定"される事になる
 どう考えてもこんな効果を「自身の周囲2マス」で展開されたところで役に立つとは思えず、個人的にはマップ全域に効果が及んで、ようやく選択肢に入るパッシブ効果ではないか?と思われ。一応、同属(「LoV」)であれば追加ダメージの有無にかかわらず「攻撃+1発」が付くが、 だから何? 魅力的とは言い難い

そしてアクティブで呼び出せる「鋼兵」も優秀ではあるが、あくまで"召喚としては"といった話。単体では"アームク"の弾よけにしかならず、戦力で見るなら3体前後の召喚でなければ役に立たないと感じる
 ぶっちゃけると"あえて部隊に入れる必要性"を全く見出せず、限定的な強みも無いので"使い道はコイツ以下では?"っていう・・・

それらを踏まえた上でユニットの適性を考えると、こんな感じ

【ユニット適性表(私見)】
適性
(役割)
「対CPU」
(PvE)
備考 「対人戦」
(PvP)
備考
火力
(攻撃性能)
B 柔いCPU相手
であれば攻撃
はそこそこ
C 敵の前衛に
攻撃は基本
通らないと
思った方が
いいかと
タンク
(耐久性能)
B+ 素の硬さは
あるので、
同等以下の
大群相手なら
特性切替えと
併せて長持ち
しそう
B 集中砲火や
アタッカー
の攻撃だと
キツい
相手も人間
なので狙っ
くる可能
も高い
サポート
(支援/回復)
B+ CPUは動き
回るので、
攻撃のアテ
は付けやすい
B- 戦闘力皆無
なのに「敵を
範囲に収め
ないといけ
ない」のが
キツい
効果範囲の
敵を確実に
倒す運用が
求められる

※「A」で"使える/向いてる"という判断基準

トータルで見ると色々と疑問符が付くユニットにしか見えない。当人の性能は(支援型と言うことで)置いておくにしても、パッシブの範囲と性能/効果は明らかに悪い。少なくとも
・範囲の広域化
・追加ダメージの増加
・「攻撃+1発」は「〇機械」持ちに付け、同属
 には別効果
でもなければ、「ファンクション・ウォー」や「レジェンダリーイベント」の制限バトルの様な場面以外では使い道が無いユニットにしか見えない。「アドメック」もしくは「〇機械/同属」で組んだ「ギルドレイド」の火力バフとして使えないことも無いと思うが、他のバフ持ち使った方が手っ取り早い気もする 
 残念どころか産廃レベルじゃね?これ 

※「アリーナ/対人戦」に関しては、具体的な評価を出せそうな手合いとはまだ未遭遇

 

 

さて余談になりますが、彼等「アイアンキン」は"自我を持ったロボット(もしくはアンドロイド)"になります
 "自我を持ったロボット"という字面だけだと今ひとつ実態を掴みづらい印象ですが、要はコレとか

コレとかの系統です

"自我を持ちつつも、自身は機械(ロボット)であると自覚している"存在です。あとは海外とあってか、雰囲気的にはこっちの要素が強いかもですが

そして【リーグ・オヴ・ヴォータン】において、生身である「キン族」と機械である「アイアンキン族」は同一の存在として扱われています。戦闘型や生産/製造型、作戦立案や書類仕事といった様々な方面のタイプがいますがロボットながら人権をはじめとした各種の権利を持ち、家族あるいはパートナーとして扱われています
 これは同じ指導者AI「ヴォータン」から生み出されるというのが理由なところもありますが、詰まるところ彼等の中では「違うのは"有機体or機械体か"だけだ」という結論に達しており、故にロボットであろうとも組織の頂点やそれに近い役職についている「アイアンキン」も珍しくないとの事。むしろ本元の設定を見ると"人間臭いロボット"がザラのようでもあります

 なお、人類は宇宙に出て2万年あたりでロボやAIに愛想尽かされたのか大規模な反乱を起こされた模様。その影響は41千年紀にも尾を引いています

 

【オマケ】
調べてて思ったんだけど、戦闘型の「アイアンキン」って、ガワだけ変えたらこれ系統と同じじゃね?

「アドメック・チーム」について


こちらは補足的な紹介内容になります


さて、題名にもある「アドメック・チーム」ですが、これはアデプトゥス・メカニカス(以下《アドメック》)》の特性を利用したコンボ部隊になります。海外では「現環境において最強の一つ」と評価も高い模様
 主に「ギルドレイド」で使われる編成ですが、《アドメック》は他に比べ「〇機械」持ちに影響するアビリティを持つユニットが多いため、それらを主軸にする事で「レイドボス」に数十万~百万越えの超絶ダメージを与えることが可能です。といっても、火力の中心というかダメージソースはコイツですが

全ての元凶 通称"タロー(or太郎)"こと"イグジター・ロー"

簡単にいうと
"タロー"の連続行動パッシブを利用し、相手へ際限の無い連続攻撃を叩き込む
というコンボ/部隊です。百聞は一見にしかずと思いますので、まずはこちらの動画をご覧下さい

これは自分の所属ギルドメンバーの「アドメック・チーム」のバトル の無断拝借 なんですが、御覧のように見事なまでにボスに対して凄まじい手数による大ダメージを叩き出しています
 キーとなるユニットは"タロー"ですが、それ以外は動画の編成だと
"ウィトルウィウス"による「攻撃+1発」の
 追加
"タン・ギダ"による「スキタリ兵」召喚での
 "タロー"の手数増加支援
"アクトゥス"による再行動付与
《皇帝近衛団》"トラヤン"によるアビリティ
 攻撃へのバフ
といった組み合わせです。この辺はプレイヤーの好みやボス相手によって幅があるようで、他にも「〇機械」特性を持つユニットや特に《タウ・エンパイア》"ショウ=シル"の「狙撃ドローン」との組み合わせが強力とされています
 ただし強力な分汎用性は低め、「対人戦」でも使えるがテクニックが求められる編成です。というか見ていてわかると思いますが単一の敵をタコ殴りにするのには向いてるが"対部隊"は微妙、"ザコ大量涌き"には向いてない編成です

まず"対部隊"で見ると、位置取りやキーユニットの問題があります。「アリーナ」や「対人戦」では敵が固まるより、ある程度バラけて寄って来ます。こちらの手番で"タロー"による連続攻撃で撃破出来たとしても、別の標的へ続いて接敵出来なければ"そこで終わり"になってしまいます
 そして召喚の「スキタリ兵」も"タロー"の標的を狙ってくれるとは限らない点があります。「ギルドレイド」ではボス単体なので自然と集中砲火になりますが、他のコンテンツではその限りではありません。結果、味方+"タロー"の連続攻撃で敵1体は倒せても相手ターンで"タロー"が倒されれば「この編成は終わったも同然」になります
 メイン火力への依存度が通常の編成とは段違いな上に、それを担うのは軽量ユニットである"タロー"です。相手ターンで撃破される可能性は高く、「対人戦」であれば間違いなく真っ先に狙われます。それを掻い潜って運用できれば"タロー"無双も可能ですが、ハードルは相当に高いとのは間違いないかと

そして「ザコ大量涌き」は完全に相性が悪いです。「ザコ大量涌き」に必要なのはこっちのタイプの連続攻撃範囲攻撃で、"タロー"のタイプではないです。また軽量ユニットなので、敵の火力次第では下手に前に出ると敵の物量に押し潰される危険性があります
 特に「ラッシュモード」の様な"低耐久で高火力"のザコが大量涌きする場合、"タロー"の耐久力では戦線を維持できず相性は最悪レベルといえます

そして同一《ファンクション》という事から「強化アイテム」の重複が結構なネックになります。全員のランクアップのために"同一素材を大量要求"されますし、レア度が上がればそれがレジェンドやエピッククラスになるので手間もひとしおです
 「ギルドレイド」に関しては圧倒的な火力を得られますが、《アドメック》をメインで育てるのでなければ負担は相当なものになるのは確定的です

以上を総合してまとめると
◆「ギルドレイド」・・・◎
 ◦ボスへの集中砲火で大ダメージを叩き
  出せる。"タロー"の耐久面での不安は
  あるが、攻撃を受けても即死か瀕死で
  なければ味方の回復(修理)でカバーが
  可能

◆「アリーナ/対人戦」関連・・・〇~△
 ◦接敵出来れば"味方の攻撃+連撃パッシブ"
  で敵1体は確実に撃破出来る
 ◦ただし相手ターンでの反撃で"タロー"が
  撃破されるとリカバリー不可。先読みで
  「最適歩(敵撃破後の移動)」による立ち
  回りを想定し、複数の相手を連続で撃破
  出来無ければ勝利は厳しい

◆「ラッシュモード」系・・・X
 ◦相性最悪。どう頑張っても火力と手数
  負けする
 ◦メイン火力である"タロー"の軽歩兵の
  デメリットが半端なく影響してくるため
  《アドメック》ではなく「〇機械」チーム
  で組んだ方が遙かにマシ

といった感じになるかと思われ。なかなかに尖った性能の部隊ですが、対「レイドボス」やフィーリングが合いそうであれば非常に強力な火力となります
 この「アドメック・チーム」は海外プレイヤーがYoutubeなんかに動画を上げたりもしてるらしいので、探せば立ち回りの参考を得られるかと。興味のある方はいかがでしょう?

【ユニット簡易評価:アデプトゥス・メカニカス】


海外における《アデプトゥス・メカニカス》の総評(AIまとめ)

海外勢は《アデプトゥス・メカニカス(AdMech)》は実装当初の「弱い」という評価を完全に払拭し、「ゲーム内で最も爆発力の高い、最強の相乗効果(シナジー)集団」として再定義しています
 ただし「ファンクションのシナジーを無視した単体性能」で見ると、評価は極端に分かれます

※なお、シナジーを活かした「アドメック・チーム」に関してはこちら

 

 


"ウィトルウィウス"
【海外のTier評価:B+】
・役割:攻撃バフ&範囲デバッファー
 ◦攻撃した敵に「被ダメージ増加」のデバフ
  を付与し、味方の追撃ダメージを高め
  ます
   単体での火力はそこそこですが、アク
  ティブの直線攻撃&「汚染」付与など敵を
  弱体化させる性能が高いです

 ◦ですがユニット単体で見ると「器用貧乏」
  であり、定力に欠け、他の支援型や攻撃
  型に枠を奪われがちです

 

【個人的な評価:B+】
・役割:支援寄りの万能型
 ◦スペックはさほど悪くないが、"これ"
  いったウリが無い。パッシブのデバフは
  そこまで劇的とはいえないし、通常攻撃
  とアクティブの威力も微妙

 ◦一方で「専門の修理屋」よりは戦力になり
  自己回復も可能なので持久戦には強い。
  万能性は高いので、扱い次第といった
  ところか

【個人的な簡易ユニット総評】
 ※「☆☆☆」で"並(平均的)"という位置付け
 ※「★」は0.5扱い
・総合火力:☆☆★
    (攻撃力と貫通率を考えると、"並"
    よりやや下くらい)
・耐久能力:☆☆☆★
    (自己回復可能&ブロック持ちなので
    即死しなければ結構粘れる)
・機動性能:☆☆☆
    (良くも悪くも普通)

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"アクトゥス"
【海外のTier評価:A+~S】
・役割:高性能なヒーラー(修理屋)
 ◦回復役として非常に優秀。攻撃力は控え
  目ながら回復した機械ユニットを「追加
  で攻撃させる」パッシブが、単体でも
  戦術の幅を広げます
   同属では"タン・ギダ"を再行動させて
  召喚を加速させたり、"イグジター・ロー"
  を2回攻撃させたりと戦術の要となり
  ます

 ◦一方でユニット単体では「修理対象の
  有無で価値が極端に変わる」事になり
  ます。「再攻撃付与」による爆発力を活か
  せなければ、「平均より少しタフな歩兵」
  にしかなりません

 

【個人的な評価:A+】
・役割:支援性能の高い万能型
 ◦「〇機械工」による回復&再攻撃付与に
  目がいきがちだが、実のところ火力と
  耐久が地味に高い。加えて「〇飛行」持ち
  なので地形の移動制限を受けず、マップ
  や立ち回り次第では「歩行」相手に一方的
  な攻撃を仕掛けられる

 ◦「〇飛行」で逃げてからの「射程:2」による
  攻撃、「攻撃回数:3」によるクリティカル、
  ブロック持ち&自己回復可能、と単体で
  高い水準で完結しており終盤でタイマン
  に持ち込まれるとかなり面倒くさいユニ
  ットだったりする

【個人的な簡易ユニット総評】
 ※「☆☆☆」で"並(平均的)"という位置付け
 ※「★」は0.5扱い
・総合火力:☆☆☆
    (トータルで見れば火力は並程度)
・耐久能力:☆☆☆★
    (☆4に近いが、"アタッカーの強烈
    な1発"には耐えられないので、この
    くらい)
・機動性能:☆☆☆★
    (「〇飛行」を加味)

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"タン・ギダ"
【海外のTier評価:S】
・役割:タンク/召喚
 ◦自己完結型タンク。「単体での完成度は
  陣営No.1」。自身が硬いうえに 「身代
  わり兼アタッカー」のスキタリを無限
  に召喚できます
   また召喚体すべてがイグジター・ロー
  の追撃を誘発させるため、単体キャリー
  能力も高く評価されています

 ◦攻撃するだけで勝手に壁役が増えていく
  ため、ソロ運用シナジー抜きで彼1人で
  戦線を維持できる完結力の高さが魅力
  です。海外では「AdMechを育てていな
  い人でも、タン・ギダだけは汎用タンク
  として育てる価値がある」と言われてい
  ます

 

【個人的な評価:B+~A-】
・役割:準アタッカー
 ◦硬さ的にタンクは無理じゃね?並の近接
  より少し硬い程度なので、殴り合いには
  向かないかと。個人的には「スキタリ兵」
  の召喚で自身への攻撃を逸らし、高い
  貫通率&攻撃力で攻めていく"準アタッ
  カー"だと思われ

 ◦あと爆発力こそ無いが、水準より少し
  上で単体完結しているのは確かなので
  「安定性or爆発力」の好みによっても評価
  は分かれる気がする

【個人的な簡易ユニット総評】
 ※「☆☆☆」で"並(平均的)"という位置付け
 ※「★」は0.5扱い
・総合火力:☆☆☆
    (貫通率70%の「有毒」と1%の「物理」
    という両極端なので、平均すれば
    "並"くらいかと)
・耐久能力:☆☆☆
    (硬いは硬いが、ブロック等の「ダメ
    ージ軽減能力」がある訳では無い。
    ☆3.5までは至らないかなあ)
・機動性能:☆☆☆
    (良くも悪くも普通 結局"普通"の
     枠は出なかったな )

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"イグジター・ロー"
【海外のTier評価:S+】
・役割:アタッカー
 ◦単体DPSの王者。 機械ユニットとの
  シナジーで最も輝くキャラ。アクティブ
  の「高い貫通率」とパッシブの「強力な
  追撃」によりチーム全体の火力を数倍に
  跳ね上げる必須ユニットです
   海外では、単体でボスを削り切る最高
  峰のアタッカーと目されています。

 ◦しかしシナジーへの依存度が高すぎる点
  が問題で、単体では「ちょっと足が速い
  近接キャラ」に成り下がります
   味方機械ユニットの攻撃に反応する
  「追撃ループ」が発生しない環境では、
  ポテンシャルを10%も発揮できずMeta
  評価は最低ランクまで落ち込みます

 

【個人的な評価:A-】
・役割:高機動型アタッカーor遊撃役
 ◦使い熟せるなら「追撃ループ」は間違い
  なく壊れレベルの性能。しかしハードル
  は高い("タロー"が死ねば即終了)ため、
  「ギルドレイド」以外では結構なロマン技
  ともいえる

 ◦またシナジー抜きでの火力は低いが貫通
  率100%のアクティブ攻撃+「移動:4」&
  「〇猛進」持ちなので、使い捨ての遊撃or
  準アタッカーとして使うなら単体でも
  十分に機能するかとかと

【個人的な簡易ユニット総評】
 ※「☆☆☆」で"並(平均的)"という位置付け
 ※「★」は0.5扱い
・総合火力:☆☆★~
    (単体火力はアクティブ含めて"並or
    並以下"。後は追撃ループ次第)
・耐久能力:☆☆★
    (対遠距離は特性や地形効果で幾ら
    かマシにはなるが、対近接は☆2
    くらいと思っておいたほうがいい)
・機動性能:☆☆☆☆
    (「移動:4」&「〇猛進」持ちなので高低
    差以外はスムーズに動ける)

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"サイジェックス"
【海外のTier評価:B+~】
・役割:対重装甲特化砲台
 ◦特定装甲キラー。「刺さる相手には最強
  だが、それ以外には凡」。 シナジーが
  なくても特定の装甲(メカ・ターミネー
  ター等)には貫通60%超の火力を叩き出し
  ますが、汎用性の低さで評価が二分して
  います

 ◦単体では「鈍重で使いにくい砲台」ですが
  特定の条件下で全キャラ最強クラスの
  装甲貫通力を発揮します
   特定の敵相手には「アクティブ→通常
  遠距離orオーバーウォッチ」というコン
  ボに加え、アクトゥスによる再行動で
  即死級のダメージが出せる点も評価が
  割れる一因となっています

 

【個人的な評価:B+~】
・役割:特定ユニット用砲台
 ◦"パッシブの効果対象となる敵か"否かで
  有用性が極端になるため、確かに評価は
  難しい。特に「〇機械」、次いで「〇滅殺
  装甲服」は敵でお目にかかる機会も多い
  のでそういった手合いに関しては間違い
  なく「キラーユニット」になる

 ◦一方で"それ以外の敵"には微妙な火力
  しか出ないうえ、同属間でのシナジーも
  低め。評価が一段下がるのも仕方ないと
  思われ

【個人的な簡易ユニット総評】
 ※「☆☆☆」で"並(平均的)"という位置付け
 ※「★」は0.5扱い
・総合火力:☆☆☆~
    (1度限りとはいえ「アクティブ→
    通常攻撃」や「〇ヘヴィウェポン」を
    乗せれば"並"程度の火力は出せる)
・耐久能力:☆☆☆
    (体力は高めなので、クリティカル
    を食らわなければそこそこ持つ)
・機動性能:☆☆★
    (「〇猛進」持ちだが元が「移動:2」
    なので焼け石に水。"鈍足よりは
    マシ"程度)

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【オマケ】

"ショウ=シル"
【海外のTier評価:S】
最高の外部パートナー。 正確にはタウ陣営ですが、海外では「メカニカスチームの影の主役」と呼ばれます。単体での射程と最大3機のドローン召喚が、ローのパッシブを何度も誘発させるためです。

 

【オマケ②】 「アドメック:海外Metaシビア評価」(毒舌・精査版)
・ヴィトルヴィウス
・「C-」な存在意義が不明ユニット
「バフのために1枠使う価値があるか?」
 貫通率を上げるなら、他陣営の(エルドリ
 ン他)方が遥かに効率的。AdMech愛好家
 以外、誰も真剣に彼の単体性能を議論し
 ていない

・アクトゥス
・「B-」の機械オタク
修復対象が死んだ瞬間に「置物」と化す。
 行動バフは強力だが自身に火力がないため
 味方が先に落とされるアリーナ(TA)では
 「ただ回復して死を遅らせるだけ」の存在に
 なる

・タン・ギダ
・「A-」なマシな方の壁
・ただし「AIに弱点を晒しすぎる」。単体で
 完結している点は評価されるが、召喚物が
 AIのターゲットを散らすだけで決定打に
 欠ける。召喚物の単体性能なら、ベルラ
 トールのほうが遥かにマシ

・エグジター・ロー
・「D」の寄生虫アタッカー
・ソロでは"カランディス"の足元にも及ば
 ない。"アクトゥス"や"タン・ギダ"はじめ
 シナジーのない環境での彼は「何もでき
 ない近接キャラ」。依存度が高すぎて単体
 性能としては評価の対象外とされる

・サイジェックス
・「C」の投資詐欺ユニット
特定装甲以外にはただの動く粗大ゴミ。
 「移動:2」、「貫通1%」というスペックは
 2026年の高速メタでは致命的。「パッシブ
 の効果対象」をメインにするでない限り、
 彼に貴重なリソースを注ぐのは「リテラシ
 ーが低い」とまで言われる

 

【ユニット簡易評価:アデプタ・ソロリタス】

 

海外における《アデプタ・ソロリタス》の総評(AIまとめ)

海外勢はシスターを「陣営」としてではなく、「特定のコンテンツにおけるスペシャリスト」として個別にランク付けしています
 これはユニットが「極めて強力な特定の個体」と「使いどころが限定されるシナジー型」に二分されており、陣営全体としては「一貫性には欠けるが、爆発力と生存能力に優れたテクニカルな派閥」と評価されているためです。共通特性の「〇信仰の奇跡」によるクリティカル率&ダメージ蓄積も、海外プレイヤーからは「不安定要素(Variance)」として見られています。

 


"ヴィンディクタ"
【海外のTier評価:B】
・役割:範囲制圧
 ◦「コストパフォーマンスの塊」。初期
  キャラながらクリティカル時の火炎範囲
  ダメージが強力。PvPでは相手の進軍を
  阻む「壁」として機能する

 ◦が、一方で味方も巻き込むリスク
  (Friendly Fire)が海外勢には敬遠され
  がち。中級者までは扱いやすいが、上級
  者からは評価は芳しくない

 

【個人的な評価:A】
・役割:範囲攻撃アタッカー
 ◦「〇信仰の行動」によるクリティカル&
  範囲攻撃がクッソ強力。対CPU相手には
  「炎」による移動制限も併せて大量 消毒
  撃破が可能で、"制御出来る乱戦"なら
  立ち回り次第で無双や逆転も出来る

 ◦ただし「アリーナ」や「対人戦」では味方を
  巻き込む性能が災いして、もう一段評価
  が下がる("制御出来ない乱戦"には不向き)
   また耐久性が弱いのも難点で、特に
  「対人戦」では"仕事"をする前に潰される
  可能性が非常に高いのもネック

【個人的な簡易ユニット総評】
 ※「☆☆☆」で"並(平均的)"という位置付け
 ※「★」は0.5扱い
・総合火力:☆☆☆☆
    (実は"素の火力"はそこまで高くない
    が、特性による火力上昇や範囲&
    連続攻撃で十分に補える)
・耐久能力:☆☆★
    (柔い。クリティカルや高火力に
    狙われると即落ちもあり得る)
・機動性能:☆☆☆
    (良くも悪くも普通)

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"イザベラ"
【海外のTier評価:S+】
・役割:ヒーラー
 ◦帝国陣営の生命線。「ソロリタス最強」で
  はなく「帝国最強のヒーラー」としての
  評価。隣接する味方を自動で回復し、
  アクティブで蘇生させる能力は替えが
  効かない唯一無二の性能です

 ◦Tacticus Wiki等の海外フォーラムでも、
  高難易度イベント(LRE)を攻略する上
  での「必須ユニット」と定義されています

【個人的な評価:A+】
・役割: ブッ壊れ ヒーラー
 ◦上記の評価の通り。特に「ラッシュモー
  ド」系の長丁場では、その有無で明らか
  に難易度が変わる&対人含めた「アリーナ」
  系統では"殴られるほどにパッシブ対象
  が回復する"という意味不明な展開も
  起きる

 ◦が、最近のバトルでは「初手最高火力の
  オーバーキルで消し飛ばす」が可能な超
  火力持ちもザラになってきたので、「攻撃
  に耐えれば回復する」のは相対的に評価が
  下がってしまうところがある

【個人的な簡易ユニット総評】
 ※「☆☆☆」で"並(平均的)"という位置付け
 ※「★」は0.5扱い
・総合火力:☆☆~
    (なお《インペリアル》主体の編成
    の場合、回復に専念して特性の火力
    を溜め続ける事で「桁違いの爆発力
    が出せたりする ロマン砲だがな)
・耐久能力:☆☆☆
    (素の耐久は"少し柔い"くらいだが、
    ブロック持ちなのでトータルで
    は"並"くらいかと)
・機動性能:☆☆☆
    (良くも悪くも普通)

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"モルヴェン・ヴァール"
【海外のTier評価:B+】
・役割:タンク/範囲殲滅
 ◦かつては「伝説級にしては火力が足り
  ない」と批判されましたが、メカニカル
  属性を持つため、《アデプトゥス・メカ
  ニカス》(AdMech)勢とのシナジーが
  発見されてから再評価されました。
  LRE(伝説解放イベント)やアリーナで
  の「範囲殲滅力」も健在です

 ◦ただし単体火力が低く、バフやコンボの
  組みづらさからギルドレイドでの優先度
  が低いです。また機動力と決定打に欠け
  る事から、対人戦ではアタッカー枠を
  "セレスティン"に奪われます
  
【個人的な評価:B+】
・役割:範囲アタッカー
 ◦持ってないので確実なことはいえない
  相対している限りではアクティブの範囲
  ミサイルは結構な脅威。アプデにより
  前方3マスの範囲攻撃も得ているため、
  攻撃性能はかなり高いといえる

 ◦耐久はそれほど高くない(並程度)ので、
  アタッカーないし火力を集中すれば難
  なく倒せる。「〇爆発」が少し厄介だが、
  遠距離で仕留めればこちらは被害を抑え
  られるので然程でもないし

【個人的な簡易ユニット総評】
 ※「☆☆☆」で"並(平均的)"という位置付け
 ※「★」は0.5扱い
・総合火力:☆☆☆☆
    (範囲攻撃による殲滅力はなかなか
    の脅威)
・耐久能力:☆☆☆★
    (耐久は"並"だが、ブロック分を考慮)
・機動性能:☆☆☆
    (良くも悪くも普通)

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"ロズウィーダ"
【海外のTier評価:A-】
・役割:対サイカー用アタッカー
 「特定のレイドボスにおける最終兵器」。
  パッシブ「異端者の杭」が乗る対サイカー
  戦(モルタリオン、ニューロスロープ等)
  では最高火力を叩き出す

 ◦ただし、汎用性は低く「刺さる場所でし
  か使えない」専門職になります

【個人的な評価:B】
・役割:対サイカー用アタッカー
 ◦評価は概ね同意だが、「〇サイカー」持ち
  レイドボスが2体しかいない現状では
  活躍の場が限定的すぎる

 ◦他のコンテンツでも対「〇サイカー」
  (と「〇ディーモン」)要員として使えるに
  は使えるが、ぶっちゃけ特攻が無くても
  対処に問題はないので入れる必要がある
  かは疑問。他の性能は並だし

【個人的な簡易ユニット総評】
 ※「☆☆☆」で"並(平均的)"という位置付け
 ※「★」は0.5扱い
・総合火力:☆☆★(特攻相手なら☆☆☆★)
    (特攻無しの相手は、特性のバフ
    効果が無いと正直キツい)
・耐久能力:☆☆☆
    (素の耐久は☆2.5くらいだが、ブロ
    ックを考慮すれば)
・機動性能:☆☆☆
    (良くも悪くも普通)

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【海外のTier評価:SS】
・役割:攪乱/囮/ピンポイントアタッカー
 ◦「対戦相手への嫌がらせの頂点」。「ジェ
  ミニ(「身代わり分身」)」召喚による生存
  力と、それを利用した「〇オーバーウォ
  ッチ」等への待ち伏せ解除能力は代えが
  たい

 ◦PvPでは「必須」であり、キャンペーン
  やレイドでも高水準の汎用性を誇る
  「対策なしでは勝負にならない」不動の
  トップメタです

【個人的な評価:A+】
・役割:高機動アタッカー
 ◦まだ持っていないので敵として相対して
  いる感想になるが、確かに「身代わり
  分身」による"最大3回までのダメージ
  無効化"は超性能。基本「5vs5」のバトル
  で"最低3回は攻撃を無効化される"のは
  手数的に相当キツい。攻撃も痛いので
  無視できないし

 ◦が、耐久性能が「脆い」以下の「蚊トンボ」
  レベル。加えてブロックも持って無い
  ので、同等以上であっても"叩けば墜ちる"
  脆なユニット
   排除方法も幾つかあるが、一番手っ
  取り早いのは「連続攻撃」持ち2体に殴ら
  せると(計4回の攻撃で)簡単に消し飛ぶ。
  対処法が分かっていれば、面倒であって
  も厄介な相手ではない
   というかコイツの真の厄介さは、「対人
  戦」での"ラグナー"コンボで突っ込まれ
  た際に発揮される(憤怒

【個人的な簡易ユニット総評】
 ※「☆☆☆」で"並(平均的)"という位置付け
 ※「★」は0.5扱い
・総合火力:☆☆☆☆
    (火力は高く、生き残れば「身代わり
    分身」もそれを引き継いで襲って
    くるので結構痛い)
・耐久能力:☆☆☆
    (「身代わり分身」込みで☆3。単体
    性能なら☆1.5、甘く見て☆2くらい)
・機動性能:☆☆☆☆★
    (「〇飛行」持ちで「移動:4」、アクティ
    ブの「射程無視攻撃」もあり機動性は
    非常に高い)

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【オマケ】
「アデプタ・ソロリタス:海外Metaシビア評価」(毒舌・精査版)

・ヴィンディクタ
・「B+」な味方殺しの放火魔
・序盤のキャンペーンキャリーとしては優秀
 だが、炎上が味方も巻き込み、移動も阻害
 する自爆要素なのが痛い
  ところ構わず火を撒き散らして味方の
 進路を塞ぐ姿は最早カオス勢のスパイ。
 しかも高難易度では火力が物足りず早々に
 リストラ候補になりがちで、育成者によっ
 ては「こいつに注いだリソースを返せ!」
 と後に泣きを見る事も

・イザベラ
・「S+」の"帝国の生命線にして介護依存症
 の温床"
・最強のヒーラーではあるが、こいつのせい
 で「死なない前提」のクソゲーが加速した
  彼女がいないとLRE(レジェンダリー
 イベント)や特定キャンペーンの攻略は
 苦行。逆に言えば、未所持のプレイヤーに
 とってはただの「人権剥奪者」

・ロズウィーダ
・「C」の時代遅れの専門職
・特定のボス以外では、ただの「射程の短い
 歩兵」。2026年のメタでは「汎用性がない
 =ゴミ」と同義
  特化型という言葉は、こいつのような
 「潰しが効かない無能」をオブラートに包ん
 だ表現に過ぎない。

・モーヴェン・ヴァール
・「C」の豪華な粗大ゴミ
・見た目と設定の強さに性能が追いついて
 いない、伝説級の育成コストをドブに捨て
 る覚悟がある奴だけが育てる究極の趣味枠
  「派手な一発芸(アクティブ)」が終われ
 ば、あとは戦場をうろつく「少し硬いだけ
 のカカシ」。最高指導者の肩書きが泣いて
 いる

・セレスティン
・「S+」の落ち目のアイドル
・2体の分身(囮)と驚異的な移動力で後衛を
 刈り取るものの、最近はパワーインフレと
 対策が確立されすぎた
  対処を知っている人間からは、「ただの
 鬱陶しいハエ」扱いされることも珍しく
 ない


当サイトはスマホでの閲覧を前提にしています
またユニットに関するデータは、こちらのWikiを参照させて頂いております
https://tacticus.fandom.com/wiki/Tacticus_Wiki ※海外サイトなので英語。サイトの翻訳必須