Mogaxのブログ 「ウォーハンマー40000:タクティクス」攻略?個人雑記

スマホゲーム「Warhammer 40,000: Tacticus」についての個人雑記

コンテンツについて② アリーナ

という事でコンテンツについて2つ目、アリーナです(スクショ撮影時にアプリが落ちたりする関係上、画像の時期がバラバラになってますのでご了承下さい)

多分このゲームのメインコンテンツ。自分の鍛えたユニットで部隊を組み、他プレイヤー達の鍛えた部隊とバトルを行います。アリーナのバトルは殲滅戦で、召喚ユニットを含め相手を全滅させるのが勝利条件で、引き分けはありません。ユニットの使用に制限はなく、勢力/ファンクション/レア度等、一切関係なく好きに配置が可能です

敵はCPU操作になりますが、基本的に戦力は互角以上な状態なので油断してると簡単に負けます。とはいえCPUはCPUなので慣れてくると大体パターンが把握できて、ハメ殺すなり先手を打って潰すなりが容易になってきます。そしてパターンさえ掴んでしまえばユニットの能力や地形/障害物を利用して、まともにやったら勝てないような相手でも倒せる様になります

といっても限度はありますが。流石に地力、強化ランクで基本性能に大きな差があれば勝てませんし、高レアの装備品によるダメージの高低も影響します。個人的には強化ランクの銀を境に極端な性能差が出始め、金ランク以上は銀以下では勝つのが厳しいというのが感想です

またあえてそのリーグに留まってるのか、放置してるから上からランクダウンしてるのか知りませんが、どう見ても場違いな強さの部隊が表示されることもあります。そういった明らかな格上はこちらも相応に強化したのがいなければ、相手のユニット1体に余裕で全滅させられますので手出ししない方がいいです

※ランクの低い内はこんな「レジェンドの金Ⅲやダイヤモンド強化」のバケモノ相手に、生半可な部隊で「勝てるかも?」なんて間違っても思ってはいけない(戒め

 

【リーグ】

アリーナはリーグ別で分かれています。リーグは全部で10あって、下から上に行くほど強くなります。というか勝ち上がり方式なので一定以上の強さであればイヤでも昇格します

最初は強さに関係なく、一番下の「アスピラントリーグ」からスタート。ここから特定の順位で昇格/残留/降格となり、その区分はシーズンという期間で付けられます

※ランキングはリアルタイムで更新されており、いつでも確認が可能

 

またリーグは同一のものが複数存在しており、シーズン終了時にリセット/シャッフルが行われているようです。なので対戦相手が前回と同じという事はあまりなく、その都度新しい相手になる事がほとんどです。同時にそれはやたら強い/弱い連中の多いリーグの場合があるという偏りが発生する可能性があり、不幸にも前者に当たったらそのシーズン中は泣きを見る羽目になると思われます

 

【シーズン】

シーズンはアリーナのバトル期間で7日間あります。シーズン終了時の順位でリーグの扱いが判定され、次のリーグへの配置及び最終順位での報賞が貰えます。その後に数時間のインターバルを置いて、リセットされたリーグで再びバトルを繰り返す感じです

こんな感じでシーズン終了時に順位に応じて、次の扱いと最終報賞が決定します。当然、順位やリーグが上であるほど貰える報賞のランクも上がるので上を目指す方が色々とお得です

 

【報賞】

リーグでは2種類の報賞が手に入ります。便宜上「勝利報賞」と「順位報賞」と呼ばせてもらいますが、正式な名称は分かりません だって解説には「報賞」としか書いてねーし 

まず「勝利報賞」ですが、これはリーグのバトルで一定数勝利する事で入手可能です

アリーナで勝利を重ねることで上段のゲージが溜まっていき、一定数の勝利数で報賞が貰えます。最初は2~3勝で貰えますが徐々に必要な勝利数が増えていき、最終的には10勝くらい必要になります

※勝利報賞は幾つか種類があるが、中身はそんなに変わらない。が、勝利数が多いほどグレードが豪華になる。これはその一例

 

また勝利数にも上限があり、ゲージが一杯になるとそれ以降の報賞は発生しません。最後の報賞は結構豪華な物が入っているので狙いたいところですが、上位のリーグほど上限が長い&勝利数を稼ぐのも厳しいのでシーズン終了までに間に合わないこともザラです

※最後の豪華報賞。通常で貰えるものより一段上の内容が入っている

 

そして前述のシーズン終了時に、順位に応じた「順位報賞」が貰えます

「順位報賞」は「勝利報賞」の内容に+して昇格用のオーブやアビリティバッジ、「キャラの欠片」等々がそれぞれランダムなグレードで追加されています。順位によって内容が変わることはありませんが、個数や最低保証&上限のグレード(レア度)には差が出ます

リーグのランクや最終順位上であるほど内容の個数が増えたり、レア度がエピックやレジェンドといった高性能な物が入手可能です

それと、アリーナでの報賞にはスナッパウリカというユニットの「キャラの欠片」が確定で入っています。勝率次第でエピックやレジェンドに昇格する数まで 勝手に 溜まっていくので、育てる気があれば結構強化できるかと(性能的には・・・まぁ、並程度かなあ)

 

【順位とマッチング】

戦う相手は、自分の順位を基準に3人が表示されます

各プレイヤーアイコンの下にある数字が順位で、その部分を見てもらえば分かりますが自分より「上/同率/下」でそれぞれ対戦候補として表示される感じです。とはいえ結構ガバというか大雑把なようで、たまに極端に順位の離れた相手が表示されたりもします。この候補は「ブラックストーン」を1個消費する事で、左下にあるボタンから更新(変更)が可能ですが、その「ブラックストーン」の入手個数が少ないのであんまりポチポチやってると無駄な消費で勿体ないです。右下にあるのは「バトルチケット」で、バトル開始の際に1つ消費します。所持上限は17で0になるとバトル不可、時間経過(83分)で1回復します。課金やアイテムでの回復は無いみたいです(以前は上限15で75分で回復だったはずだが、いつの間にか変わってた模様)

で、アリーナの順位はPt(ポイント)制です。相手に勝てばPt入手/負ければ減少という方式で、勝った相手との順位入れ替えや勝率(勝敗数)で変動するタイプではありません。なお、Ptは順位が下の方ほど増減が大きく(+80~、-40~とかザラ)上になるほど少なく(大体+14、-7とか)なります

緑〇で囲っているのがPtを表すマーク。このスクショの時点では、自分は253Ptを取得してます。黄〇で囲っているのがその相手に勝った/負けた時に変動するPtで、順位の高い相手ほど勝利時の入手Ptが高く、負けた時の減少Ptが少ないです。逆に順位の低い相手は入手Ptが低目で減少Ptが多目なので基本的に「負けを覚悟で上位に挑むか、確実性を取って下位を叩くか」の二択になります。とはいえ上位であっても戦い方や相性次第で倒す事は可能ですし、下位であっても負けることは普通にあるので勝てそうな相手から確実にPtを稼ぐのが何より重要になります。勝率も関係ないですし(まぁ、それがそう簡単にいかんのですが・・・)

それとPtは自分から相手に挑んだ際に増減します。要は自分の部隊も他のプレイヤーに敵として表示され、当然相手から挑まれますがそのバトルの結果で手持ちのPt増減は起きません。CPU操作で(自分の部隊が)勝とうが負けようが、影響一切無しという事です。挑んできた相手のPtだけ増減するって事ですね

またランキングはリアルタイムで変動している都合上、似たようなタイミングで他のプレイヤーも勝利して「自分の取得Pt<他プレイヤーの取得Pt」の様な事が起きると勝ったのに順位が下がる珍現象が発生します

※勝利を讃えられながら、順位は下がる。たまに起きるので何とも言えない気分になる

 

そして紫〇で囲っているのが自分の部隊のパワー(総合的な強さ)で、白〇で囲っているのが相手部隊のパワーになります。が、これはほぼ気にしなくていい数値で正直あまり参考になりません。編成や相性によるとも思われますが、自分の場合はこの数値が2~3倍までは普通に倒せます。それよりも重要なのは相手と部隊の強化ランクの差です。特に自分の部隊のユニットの強化ランクが「銀Ⅱ」以下で相手に「金Ⅰ」以上がいたら、相当な火力持ちがいないと勝てる見込みは薄いと思った方がいいです(銀Ⅲでギリ金Ⅰと渡り合える)。金強化以上の格上は、1体倒すのにそれだけ手間がかかる相手だと個人的には感じてます

ちなみに、自分の場合は一番下の相手であれば相性の関係で多分勝てます(というか勝ったと思う)

パワー差は5倍ほどあるし、この時は金強化は主力のモウガン君だけでしたが、そのモウガン君が約50%で大火力を出せるので「召喚ユニットを囮にしつつ各個撃破」のパターンで(ハメて)勝ってました。そんな感じでやりようによっては格上相手でも勝てるので「勝ちパターンの掴める部隊を模索する」のもアリーナの楽しみだと思えますます でも負けが込んでくると嫌気が差すけどな 

 

【バトル】

マッチングで表示された候補の中から相手を決めれば対戦開始となりますが、その前にこんな感じで確認を兼ねた相手の情報が表示されます

相手部隊のユニット、勝利/敗北時のPt増減、イベントが絡んでればそれに関するPt等です。上部にある難易度は自分と相手のパワー差で変わりますが気にしなくていい代物です。油断したら負けると思え(さすがにイージー相手なら負けようは無いかもだが)。またこの画面で相手ユニットをタップすると大まかな詳細が出ますので、初見のユニットがいたら確認してみるのが良いと思われます

で、相手を選んでいざ開始となるんですがバトルのマップ(戦場)はランダムで決定されるため、ある意味ここで勝敗が決する場合もあります。例えば「こっちは遠距離中心だから、近接相手を寄せて狩ろう」とか考えてたら相手と即激突するクソ狭マップだったなんて場合もありますし、逆にやたら細長いルートしかないマップで、近づく前に敵の遠距離に狙い撃ちにされまくるなんて場合もあります

このバトルのマップは自身が開放したストーリーによって種類が増える様で、複数の種類が新たに追加されていくみたいです。この影響はかなり大きく、マップが異なるだけで以前戦った相手との勝敗が変わるというのが結構あります。結果に影響する重要な要素です

そしてマップ に放り込まれたら が決まったら、次に配置を決めます

青白くなっているマスがユニット配置可能なマスで、下部のユニット一覧から自由に5体まで配置できます。基本的に隣り合ったり密集した形になりますが、マップによっては一部が離されたりバラけたりと色々違いがあります。この配置は前回のバトルで使用したユニットがそのまま引き継がれていますので相手次第で入れ替えてもいいですし、左の「クリア」ボタンを押せば配置がリセットされますので1から選び直しも出来ます。んで右の「スタート」ボタンを押せばバトル開始

この初期配置も重要で、この配置をミスると無駄手間がかかったり射程がギリ届かなかったり、撃ち漏らした範囲攻撃持ちに抜けられて壊滅させられたりと勝敗に大きな影響が出ます。が、逆に的確に配置できれば寄ってくる敵を片っ端から先制/迎撃して撃破可能という事も出来ますので、相手の動きの予想と自分なりの戦術の組立要素が関わって来ると思われます。CPU相手だしね。ただ、個人的には場数踏んで数こなさないとこの立ち回りは身につかないかなーって気がします

 

 

アリーナについてはとりあえずこんなところで。変更や気付いた部分があれば修正します

【アエルダリ】 エルドリン

勢力:ゼノ

ファンクション:アエルダリ

【ファーシーア

 エルドリン

・近距離:貫通(貫通率80%)×2

・遠距離:サイキック(貫通率100%)×2

・ブロック:有り

・初期レア度:レア

 

特性

〇サイキック攻撃

・防御無視攻撃(アーマーでダメージ軽減出来ない。ブロックも不可)

ダメージの50%を対象に隣接するユニット1体に与える。複数が隣り合ってればランダムで1体が食らう

 

 

【パッシブアビリティ】

追加ダメージ発生アビリティ。このユニットから周囲1マス離れた位置に居る敵を味方が攻撃した際、アビリティLv依存の追加ダメージを発生させる。味方が《ファンクション:アエルダリ》であればさらに追加ダメージが付く

要は「サイキック攻撃発生圏内の敵に追加ダメージを発生させます」といったアビリティ。対象には、効果範囲に入った際にモヤというか影みたいなエフェクトが発生する。が、それ以外は何のエフェクトも発生しないのでメチャクチャ分かりづらい一応、効果に関してはこんな感じで確認は出来る

ランディスで攻撃対象を射程に収めて予測ダメージを確認。攻撃せずに対象をエルドリンのパッシブ効果内に入れて、再度ダメージ確認を行うと・・・

パッシブの追加ダメージ+52に《ファンクション:アエルダリ》のダメージ+17も加算され、計+69ダメージの上乗せが確認できる。しかし本人にパッシブの効果は無いようで、自身に表示される予測ダメージは攻撃力×2のものになる

※予測ダメージが赤〇で囲っている攻撃力の2発分、290で表示されている

 

ただ、多段攻撃になると計算法が変わるのかよく分からないダメージが表示される。これは「攻撃回数:3」のアサナの場合ですが、差引+166というよく分からない数字が出されてんですよねえ・・・396は1発あたり133ダメージなんだろうって分かりますが、166って半端な数字はどういう算出をされてるのやら

 

【アクティブアビリティ】

射程内の対象を指定後、ラウンド毎で発生する追尾&継続ダメージアビリティ・・・の様に書かれているが、実際は挙動が違う

実際には使用時に即発動し「射程内の対象1体にアビリティLv依存の スタンド攻撃みたいな サイキック攻撃(貫通率100%)を2回行う。この効果で対象を倒した場合、隣接の敵ユニットがいれば(複数いればランダム)1体に再度発動し、ダメージのみを与える」という挙動。何度か試したが、この効果で対象を倒せなくともラウンド毎で再発動したことは無い。訳がおかしいのか放置されてるバグなのかは不明だが表記と異なり「使ったら即ダメージを与え、それで倒せればもう1回発動」というアビリティ

で、威力の方はというと・・・正直、博打要素が強い。何しろダメージのブレ幅が下限と上限で約4倍あるので、信頼性というか安定性に欠ける。防御無視の「サイキック攻撃×2」なので上振れすれば相当のダメージを見込めるが、下振れしたら通常攻撃に毛が生えた程度のダメージしか出ない。せめて下限が通常攻撃並にあってくれれば良かったが、そこにすら至っていないので使用時はダメージの上振れを祈るしかない博打アビリティ

ただ、逆に考えれば「下振れを引かなきゃ通常以上の大ダメージを出せる火力技」とも取れる。どう解釈するかは好みによるかも

 

 

【個人雑記】

比類無き能力と名声を持ち、サイキックによる予知で同朋を導く「先見司(ファーシーア)」。数千年に渡る戦略を綿密に練り、それは些細な切っ掛けさえバタフライ・エフェクトの如く大きな変化をもたらす事もある でも能力には一切反映されてないけどな! 

ストーリー「セイム=ハン」の解放及び配置に必要なユニットだが、基本的にチュートリアル以外では「キャラの欠片」が入手出来ずランダム入手のみ。よって確実に入手するためにはギルドに加入し、ギルドショップで「キャラの欠片」を購入する必要があるユニット(ストーリーを開放したら、チャプターを進めると「欠片」の入手が可能になる だからストーリーのためにその「欠片」が欲しいんですけどねえ? )

性能は 移動:3 射程:2 攻撃回数:2 の火力支援も出来る準アタッカー

近距離は手にした槍で貫通率80%の「貫通」攻撃、遠距離は防御無視の「サイキック攻撃」をそれぞれ2発行う。素の攻撃力はやや低めだが近距離は「貫通」の連撃なのでそれなりのダメージが出るし、遠距離はそれの上位版の防御無視。伝播分のダメージも考えると火力面では申し分ない。またパッシブによるダメージ追加も強力で、部隊の立ち回りを上手くやれば確実な火力の底上げに一役買う事もできる。アクティブも博打とは言え死にかけ相手に使えば「確殺+隣の敵に再発動」なのでどう転んでも損はない。使い方次第

難点は耐久力。HPが低いのでブロックがあっても敵近接との殴り合いは無理だし、遠距離火力に狙われると簡単に死ぬ。ただ味方を挟んで殴り合わなければ敵近接にもダメージは通せるし、遠距離火力は召喚ユニット等で狙いを散らせれば攻め込んで倒す事も出来る。それだけの火力はあるので、シビアだが扱いの腕が問われるユニットと思われ

 

NPCで敵に配置されていた場合、出来るなら早めに倒しておきたい相手。防御無視の「サイキック攻撃」2発は連続して食らえばタフな近接でも痛手だし、HPの低めな後方のユニットが狙われれば即死もあり得る。ただCPU操作の場合は連携もへったっくれも無いし、上記の通り耐久力も高くないので無為に突っ込んできてくれたなら迎撃して倒すのはそう難しくない、そんな「痛くて柔めな火力ユニット」。なので「他の範囲や複数攻撃持ちといった排除優先な敵がいなければ、先に倒しておきたい」くらいの微妙な印象

ただし、敵部隊で妙に強化ランクが高かったら排除優先するべき。鍛え込まれて強化ランクが突出していた場合、過去に何度か戦ったが通常の「サイキック攻撃」が一撃必殺並みの威力を誇り、さらにそれが伝播するので、攻撃食らう度に誰かが死ぬという凄まじい火力役になっていた。格上の敵は大体「同格以下に比べ、デメリットが薄れメリットが強く出る」が、このユニットは特に火力でそれが顕著な感じなのでさっさと倒した方がいいと思われ

【アエルダリ】 アサナ

勢力:ゼノ

ファンクション:アエルダリ

【アウターク

 アサナ

・近距離:貫通(貫通率80%)×3

・ブロック:有り

・初期レア度:アンコモン

 

特性

〇飛行

・敵ユニットや地形の高低を無視で移動可能

・「炎」や「氷」「レーザーワイヤー」の足止め効果を無視して進める反面、「高い草」や「塹壕」に止まっても各種地形のダメージ軽減効果を受けない(でも「炎」や「レーザーワイヤー」に止まったらダメージや被ダメ増幅効果は受ける)

 

〇ディープストライク

・配置後、最初の移動に限り「敵に隣接しない、マップ上の任意の空きマス」に出現が可能。この行動が終わるまでは半透明状態で攻撃を受けない。後手有利。移動しなかった場合はターン終了時に初期配置の位置へ出現する

・この性質上、配置地点から「本来の移動の範囲」内の敵は殴れるがそれを越えて出現した場合は何かしらの遠距離攻撃を持ってないと、そのターンは敵を殴れない(隣接できないので近接攻撃不可)

・要は初期配置は仮の位置で、移動先にどっかから転送されてくるイメージ

・サルベージランなんかの攻撃対象になるオブジェクトは敵と見なされるらしく、横には出現できない。でも接触で取れるやつは問題ないらしく、コインなんかのマスは出現可能

 

 

【パッシブアビリティ】

味方攻撃強化アビリティ。周囲2マス以内の味方へ、アビリティLvに依存した1発あたりの追加ダメージとクリティカル率UPを付与する。《ファンクション:アエルダリ》の場合は、さらに追加ダメージが付く

追加ダメージもさることながらクリティカル率UPが強力。初期値で+15%もあり、ピストル系の装備品であれば発生率が最低でも50%になる。ただし自分に効果は無いので注意。まぁ「指揮」だし つーかレイアウト直せよ 

 

【アクティブアビリティ】

対象1体+後続2体、最大3体が対象の直線突撃。対象を起点に右手の剣による突撃を行い、アビリティLvに依存した単発の「貫通」ダメージ(貫通率80%)を与える。均一ダメージではなく減衰が設定されており、起点を「100%」とするなら後続1体目は「80%」、後続2体目は「60%」くらいのダメージ量になっている模様。ダメージのブレ幅が設定されていない珍しいタイプで、さらに地形ボーナスやクリティカル他、追加ダメージも影響しない額面固定ダメージ(影響するのは±20%の最終補正のみ)

突撃後は最後のマス(数えて4マス目)に停止するが、障害物やマップの端等で停止できない場合はその周辺で一番近い空きマスに移動する(飛ばされる)。それでも移動先がない場合は、その場で動かずエフェクトのみが出る

 

 

【個人雑記】

卓越した戦術性、武術、不屈の闘志を持つアエルダリの司令官。いざ外敵との戦いとなれば、持ちうる全指揮能力を存分に発揮する「戦将(アウターク)」とのこと。その辺はパッシブで表現されている模様。ちなみに女性

ストーリー「セイム=ハン」の開放及び配置に必要なキャラであり、2024年4月現在デイリーミッションの達成報酬で「キャラの欠片」が確定で入手可能なため、こなしていれば割と早く解放(入手)出来る

性能は 移動:5 射程:1 攻撃回数:3 の超高機動な支援&遊撃あるいはトドメ役

通常は左手のハンドガンの多段攻撃で、貫通率80%の「貫通」攻撃を3発放つ。飛行持ちで驚異の「移動:5」、狭いマップであれば端から端まで移動が可能。近接型なので射程こそ短いが、それを補う高い機動力がある。ただし攻撃/耐久力はそれほど高くないため、同じ近接型との殴り合いは不向き。その機動力を生かして柔い相手やトドメを狙う遊撃役が適任だが遠くの相手まで一気に肉薄できる反面、突出して狙われると死にやすいのでその辺は注意

というよりは、そもそも突っ込ませるのが間違いな気がする。このユニットはパッシブで味方のダメージ要素を増やしつつ状況を見て自身が攻め込む本当に「指揮官」ユニット。部隊が近距離主体であれば後続の近接が攻撃の際に効果の出る位置に先行しておき、遠距離主体であれば範囲内で効果を与えつつ必要に応じて倒し損ねを狩る、ように扱うのが正しいと思われる。特にクリティカルの恩恵が大きい多段攻撃持ちや、純粋にダメージ増となるサイキック/貫通攻撃といった防御無視要素の強い連中と相性が良く、召喚ユニットにも効果は出るので味方の数が多いほどに影響力も大きくなる

メインで使う必要のあるストーリー「セイム=ハン」だとそもそも使えるユニットが少ない上に敵がわんさかいるので、いまいち強くないクソユニットという印象が強いが、性能をきちんと把握した上で部隊を組み立て、ストーリー以外で使うと結構有用なユニットというのが分かる。例えばラッシュモードでイモペスクと組ませてみると、ダメージとクリティカル率の上昇でより安定して連続撃破が続くのが実感できる

また上記の通り、「キャラの欠片」が確定入手可能なので育てやすい。ストーリーの活躍はいまいちだが、それ以外では扱い(部隊編成)次第で強さに結構な影響を出せるのでフィーリングが合えば鍛えて損はないユニットと思える

 

難点は「近接ユニットとしては微妙」な事。近接型だが火力がやや低めで、一撃で相手を仕留めるにはクリティカル発生か柔い相手or格下でないと難しいと思われる。ブロックはあるがHPやアーマーはそれほど高くなく、アビリティ含め「強烈な一撃」を持つ相手から攻撃/反撃を食らうと即死ないし瀕死になる可能性が高いので狙う相手は吟味する必要がある。要は性能面だと移動以外は(同ランク帯で見ると)「並」くらいなので「何かしら一点が秀でた相手」と殴り合うには分が悪い

またパッシブで支援に専念する状態だと「実質的にユニットが-1」で戦う事になるので、数の不利さは否めない。立ち回りや動かし方をしくじると一気に形勢が崩れ負けに繋がるので、その辺は注意がいる

 

対CPUで敵に配置されていた場合、格上でないなら後回しでいい。というか(「移動:5」もあいまって)独りでこちらに突っ込んでくるので広いマップで突出した状態になるなら袋叩き、狭いマップであれば他の厄介なユニットを優先する形になる気がする。性能は前述の通りなので、こちらに「強烈な一撃」を持ったユニットがいればそれで早々に潰すか、余裕があるなら火力役で2~3発殴れば(ブロックの発生にもよるが)倒せる

マズいのは格上の場合で、その機動力と併せてこちらの柔いユニットが次々狩られる危険性が高くなる。狭いマップだと挟み撃ちに近い形で掻き回される羽目になりかねないので、集中砲火を仕掛けるなり召喚ユニットで注意を逸らすなり、何らかの対処あるいは排除を優先した方がいいと思われ

【アエルダリ】 カランディス

勢力:ゼノ

ファンクション:アエルダリ

【レンジャー

 カランディス

・近距離:物理(貫通率1%)×1

・遠距離:エネルギー(貫通率30%)×1

・ブロック:無し

・初期レア度:コモン

 

特性

〇ヘヴィウェポン

・自ターン開始時に遠距離ダメージが25%アップする。ただし動くと効果が消える(その場で撃て、ということ)

・動かずに自ターンを終えれば、相手のターンでも継続する

 

オーバーウォッチ

・直訳すると「監視」だけど、やってる事は【迎撃射撃】

・自分のターンで攻撃しないまま終わると、相手のターンで「目」のアイコンが付く。それが出ている間は射程に入った敵を1回だけ自動的に攻撃(迎撃)する

・ただし「射程内で召喚されたユニット」には反応しない。「移動」で射程内に入った敵が対象な模様

・発動はターン中1回。攻撃すると「目」のアイコンが消え、迎撃状態が解除される

 

 

【パッシブアビリティ】

一言で表すと「対近接カウンター」。ラウンド中1回だけ(要は相手のターン中)、"最初に"近接攻撃を仕掛けられた際に、アビリティLv依存の「貫通」攻撃(貫通率80%)を2発仕掛ける。相手の攻撃より先制するため、この反撃で倒せれば攻撃は受けない

威力はアビリティLv次第とはいえカランディスのクリティカル率と追加ダメージが高めな上に、この貫通率の高さもあって生半可なユニットで殴りかかると簡単に撃沈する。本職の近接ユニットですらクリティカル発生時には死ぬか大ダメージを受ける事もあるかなり強力なパッシブ。特に「迎撃」状態のカランディスに近接攻撃を仕掛ける場合は「〇オーバーウォッチ」の近接1発とこのパッシブの2発で、計3発分の反撃ダメージを食らう事になるので要注意。うっかり殴ると火傷では済まない可能性大

反撃はそのターン中1回しか出来ないので、2回目以降の近接攻撃はそのまま食らう。召喚ユニットなんかで無駄撃ちさせられると悲しいアビリティ。ちなみに「ネット」とありますが、モーション(エフェクト)はサクッとナイフ1発です

 

【アクティブアビリティ】

要は「撃ち逃げ」出来るアビリティ。通常、攻撃後はその場に留まるがこのアビリティ使用時はもう一度移動が出来る

「移動→攻撃→再移動」と行えるため、攻撃後に安全な位置取りが可能。加えて相手のターンに遠距離ダメージのみだが、アビリティLv依存のダメージ軽減が発生する。軽減数値がやたらデカく、しかも1発あたりでの軽減なので多段の射撃攻撃ほどダメージを受けなくなる。ただし「移動を伴った射程内に攻撃対象が居ないと使えない」ので「ダメージ軽減だけ欲しいから(射程内に敵が居ないけど)使う」とか「移動→攻撃せずに停止→再移動」いったことは出来ない

このアビリティで影響するのは遠距離ダメージの軽減のみだが遠距離であれば「サイキック攻撃」だろうがアビリティ攻撃だろうが何でも軽減する。なのでこのアビリティ使用時は「遠距離はカスダメしか受けず、近接には先制反撃」と言う状態になるので、両アビリティのLv次第では完全に手出しできない(つーか相手にしたくない)相手と化す

また与ダメージは「通常攻撃」なのでステータス依存。よってダメージ軽減が不要なら、レベルを上げずとも威力は(通常攻撃なので)保証されて撃ち逃げ可能という、ちょっと変わり種でもある

 

 

【個人雑記】

レンジャーは規律に縛られたアエルダリの故郷を出奔、あるいは追放された「放浪の民」。だが故郷を捨てたわけではなく、必要とあらば舞い戻り斥候または狙撃兵として同胞を助ける存在でもあるとのこと

ストーリー「セイム=ハン」の解放及び配置に必要なユニットでもあるが、チュートリアル以外は「キャラの欠片」がランダムか対人アリーナの報賞以外に入手出来ないので、運が悪いと解放(入手)には時間がかかる

性能は 移動:3 射程:3 攻撃回数:1 の万能アタッカー

遠距離はライフルによる貫通率30%の「エネルギー」。近距離は貫通率1%の ゴミ 物理だが、クリティカル率が高いため装備品次第では意外とアテになる。機動力と長射程に加え「〇オーバーウォッチ」による迎撃、さらにアクティブの再移動で遊撃から待ち伏せまでこなせる上、パッシブのカウンターで近接にも有利が取れると隙が無い

そして装備品は武器を2つ装備可能。ただし武器を2つ付けても単純に数値は合算されず、倍にはならない。(多分だけど)クリティカル率/追加ダメージ共に、低い方の数値が60%くらい加算された状態になる。それでもクリティカル率は他のユニットに比べかなり高く、発生すれば装備品次第で高い追加ダメージを期待できる

ただ武器を2つ装備出来る反面、防具は付けられないのでブロック及びアーマー(と体力)の増加が出来ず耐久力自体は低い。しかし限定的ながらアビリティでのカバーが可能であり、上手く扱えれば生存率を高め戦場を引っかき回せるポテンシャルがある

 

難点は耐久力と博打要素。近接はカウンター対処できるといっても、耐えきられた場合や複数で攻められた場合はあっさり死ぬ可能性が高い。アクティブの遠距離ダメ軽減も1回しか使えない上、相手の1ターンしか持たないので使いどころを間違えると敵の遠距離ユニットに狩られる羽目になる

また素の攻撃力はやや控え目で、クリティカル発生時は大ダメージを出せるが、発生しなかったら相手によってはカスダメしか出せない時もあり、使い勝手は悪くないが運というか確率というか、博打要素の強い面がある。そのためか(安定性が欲しい)通常のアリーナではあまり見かけることはない

実はこのユニットが最も輝くのは対人アリーナ。対人アリーナは一定のレア度毎で強さが頭打ちになる制限(装備品やアビリティも)がかけられるため、どれだけ強化されたユニットでもあるラインから似たような強さで止まる。そのため博打要素が薄れ、通常攻撃でも結構なダメージ&クリティカルが出れば即死も可能という安定性が前面に出て来る。加えて配置によってはアクティブで相手を仕留めながら複数の強化アイテムが一気に取れるとあって、対人アリーナでは見ない方が珍しいくらいの確率で相対することが多い

 

NPCで敵に配置されていた場合、「倒せそうなら」早めに倒したい。というのもCPU操作時は「手近な相手を適当に撃つ」「アクティブの再行動で、何故か近くのユニットに密着してくる」という謎ムーブをかましてくるので、対人で人が操作するような厄介さはそこまで無い

格上のカランディスなら話は別だが、クリティカルが発生しなければ「そこそこ」のダメージ。パッシブのカウンターもターン中1回しか使えないので「耐えきれると踏んだ近接」or「適当なユニット」を代償にすれば近接で攻め込めるし、召喚ユニットを代償に出来れば安く済む。また意外なことに「〇潜入」を持っていないので、アクティブの遠距離ダメ軽減がなければ「〇オーバーウォッチ」であっさり倒せることもある。極論、同ランク以下なら「ウザいが優先排除するほどでもない」くらいの強さかと思われ

 

 

さて余談ながら、この格好にマスクで顔が隠れてるからパッと見分かりませんが・・・こいつ女です

証拠の画像はこちら

※しかも何とは言わないが・・・デカい(確信

 

なおアエルダリはこの世界でのエルフ枠設定上は美人/美形の多い種族との事ですが、このゲームでは揃いも揃ってマスクを被ってるので、素顔は誰一人として分かりません 色気もクソもあったもんじゃねえ 

ただ本元の方の素顔のアエルダリのイラストを見る限りだと、あんま期待出来ないというか・・・まぁ、アメコミなんかの「美形」なんですよねぇ やっぱゴリラとBBAしか(ry 

【ブラックレギオン】 ハールケン・ワールドクレイマー

勢力:ケイオス

ファンクション:ブラックレギオン

【ヘラルド・オブ・アポカリプス】

 ハールケン・ワールドクレイマー

・近距離:貫通(貫通率80%)×4

・ブロック:有り

・初期レア度:エピック

 

特性

〇銀河を炎羅のままに

・敵を攻撃時、50%の確率で対象または「対象に隣接する《勢力:ケイオス》以外のユニット」に攻撃1発分の追加ダメージを与える。条件に合えば味方のユニットもダメージを食らうので注意。運が悪いと「これ」で死ぬ場合も・・・

・アビリティ発動時も発生し、ダメージはそれ1発分。なので単発高火力であれば発生時の恩恵は大きい

・この効果でのダメージは別枠で判定されているらしく、これ単体でクリティカル/ブロックの発生判定がされている模様

 

〇飛行

・敵ユニットや地形の高低を無視で移動可能

・「炎」や「氷」「レーザーワイヤー」の足止め効果を無視して進める反面、「高い草」や「塹壕」に止まっても各種地形のダメージ軽減効果を受けない(でも「炎」や「レーザーワイヤー」に止まったらダメージや被ダメ増幅効果は受ける)

 

 

【パッシブアビリティ】

 残念性能な 攻撃強化アビリティ。敵ユニットを倒す毎に1発あたりでアビリティLv依存の追加ダメージが発生し、それが「キャラクター(欠片で解放されるユニット)」であれば攻撃回数も+1される

つまり倒せば倒すほど攻撃力が上がるという、一見なかなか強力なパッシブなのだが・・・ちょっとシステムとか噛み合ってないというか、正直おまけレベルでしか機能してないんじゃないか?っていう感じのアビリティ

と言うのも、このゲームは「5vs5でいかに速く相手を殲滅できるか?」が基本。なので格下相手か相当に用兵が上手くない限り、バトル中このユニットで倒せる敵は1~2体がせいぜい。同等以上では相手を一撃で倒すのは難しく、相当の高Lvにでもしなければパッシブの恩恵なんて誤差レベルだし、恩恵を実感する前にバトルが終わる方が早い

かといってトドメ役をやったり召喚ユニットなんかをチマチマ削っていれば、高確率で(手数が足りずに)こちらが負けるだろう。後方の柔いユニットを直狙いすれば、倒せたとしても(孤立/突出してるから)相手のターンで潰される可能性が非常に高いし、そもそも常時無傷や余裕でいられる保証も無い。「攻撃力を上げる代わりにボロボロになりました」では、本末転倒もいい話になる

このユニットまたはアビリティに「複数をまとめて攻撃」や「寄ってくるor逃げる相手を自動で攻撃」みたいなのがあれば話は別だが、そんな効果も能力も無いのでこのアクティブが生かせているとは言い難い。じゃあ「ラッシュモードの様な長丁場でのバトルはどうか?」というと大体は「敵は多いが柔いのばっかなので、火力アップはほぼ無意味」なのが実情

そもそも「速攻で敵を倒したいバトル」で「時間をかければ火力アップ」ってのは、相性が悪いどころか矛盾してる気がする。もうちょっと何とかならなかったのか・・・

 

【アクティブアビリティ】

 残念性能第2弾 アーマー除去(防御ダウン)及び「戦意喪失」発動効果を持った単体攻撃

左手の槍で敵1体に貫通率80%の「貫通」攻撃による連撃を行い、一定値のアーマーを除去。その後に周囲2マスの敵へ(持っていれば)「〇戦意喪失」を発動させる

(「〇戦意喪失」はNPCや召喚ユニットの持つ特性で「隣接の味方の死亡時、10%の確率でマップ上から逃亡する。オーバーキルでの死亡時は50%の確率になる」というもの)

連撃のダメージとアーマー除去の数値はアビリティLv依存。この攻撃でオーバーキルが発生した場合、周囲2マスの「〇戦意喪失」持ちは逃亡率50%の判定になるようで、ストーリーかなんかで敵がワラワラ居ると面白いように逃げ散っていくこともある(普通に倒した場合は多分10%の逃亡率)

で、これも確かに強力なんですがこのユニットと噛み合ってない残念能力になります。と言うのもアーマー除去は殴った後に効果が出るんスよ。アーマー除去でダメージは通りやすくなるから「別のユニットで殴って倒せばオッケーじゃん」と思うでしょうが、このユニットで倒せればパッシブ効果で1発あたりの追加ダメージと、それがキャラクターなら攻撃回数+1が付く訳でして。だったら「数値半分でいいから、殴る前に防御ダウン」してくれた方が有用じゃね?と思うんですよ。実際、そういう効果のアビリティ持ったユニットが(コモンに)1体いますので・・・

それともう一つ残念なのが。もっとLvを上げないと断言できる確証は無いんですがLvアップでのダメージの上昇幅を見る限り、このアビリティのダメージは通常攻撃と大差ない可能性が高いです。見たところ1発あたりのダメージが大体通常攻撃2発分くらい。まぁその分「〇銀河を炎羅のままに」との相性はよさげですし、他にもそういうアビリティはあるんでいいんですが・・・ただ、他のアビリティは複数攻撃だったり召喚を伴ってたりと使うタイミング次第で大きな効果が期待できるのが多いです。しかしこのアビリティは殴った後のアーマー除去と、一部のNPCにしか影響しない効果だけ・・・正直、ハズレな印象しか受けない

 

 

【個人雑記】

ディーモンの祝福を受けた遺産「ヘルスピアー」を持ち「破滅の予兆が形となった存在」にして「黙示録の使者」。なんかご大層な肩書きだが、その実は【ブラックレギオン】のトップである「アバドン」の到来を告げる先触れにして露払いとの事。要は切り込み隊長

ストーリー「ケイディアの陥落」の開放及び配置に必要なユニットでもあり、2024年3月現在でデイリーミッションのLvアップ報賞に「キャラの欠片」が確定で入っているため、こなしていればその内に解放(入手)可能

性能は 移動:4 射程:1 攻撃回数:4 の高機動近接アタッカー

通常は右手の爪による4発の多段攻撃。貫通率80%の「貫通」攻撃で、1発あたりのダメージが高め。さらに「〇飛行」持ちなので地形の影響も受けず敵へ一気に肉薄できる。アーマーは並程度なので集中砲火や「固くて重い」近接ユニットとの殴り合いはやや厳しいが、HPの高さとブロックアイテムを装備できるのである程度は渡り合える、と性能は優秀

優秀なのだが、それだけに攻撃性能の高さとアビリティが噛み合ってないのが惜しい。だって1度に1体しか倒せないのでパッシブでの火力アップは時間がかかるし、アクティブのダメージは通常攻撃と大差が無い。加えて防御ダウンは「殴った後」なので、トドメは他のユニット頼み(余計な一手が必要)ってどうよ?これが「条件を整えれば複数を攻撃できて、防御ダウンさせた相手を殴るので倒しやすい」であれば遥かに強力かつ使いやすいユニットだと思えるんですが・・・色々と噛み合ってないせいで、A+の性能がB+くらいになってる気がするんだよなあ

まぁ残念な部分も目立ちますが優秀なのは確かで、使い勝手がいいのかアリーナでもそこそこ見かけます。フットワークが軽くダメージも見込め、エピック開放なので装備品も性能いいのが付けられる。さらに上記の通り、現段階では「キャラの欠片」が確定入手可能なので、高レアながら育てやすいと言う側面もあります

 

NPCで敵に配置されていた場合、実はあんまり脅威じゃない。まぁ部隊の編成にもよりますが、前述の通り「1度に1体しか倒せない」ユニットなのでこちらの固いのと殴り合いをさせておくか、召喚ユニットを撒いておけば足止め可能だからです。「ユニット倒されたら、相手の火力が上がるじゃん!」と思うかもですが「1度に1体しか倒せない=1ターンに1回しか火力が上げられない」という事なので(パッシブの項目でも書きましたが)数ターンなら誤差の範囲

またアリーナ等でCPUの操作時は「召喚ユニットを優先的に狙う」という傾向があるため、召喚ユニットがいればそれを追っかけてる間に倒せば問題ありません。召喚ユニットが居ない場合は「攻撃可能な範囲で"一番固いユニット"にアクティブ(防御ダウン)を仕掛けてくる」傾向があるため部隊で固いユニットの周辺を火力ユニットの攻撃範囲に入れておけば、寄って来しだい袋叩きが可能という事になります

対人やプレイヤーが操作する場合はその限りではないので話が変わりるが、対CPUに関してであれば同等以下の強さなら大した脅威にはならないかと

 

ただし、対人戦の場合は話が変わる。対人アリーナの場合、双方の強さが一定ラインで頭打ちになるのに加え「パワーアップアイテム」というユニット強化アイテムが散在している。つまり攻撃系の「パワーアップアイテム」を取得できれば一撃で相手を仕留められる可能性が高まる上、キャラクターを倒せれば高火力の攻撃も1発増加するし、敵のパワーアップしたユニットも倒しやすくなると一気に話が変わってくる

同時にパワーアップした敵の高火力に狙われる危険も高まるが、相手にプレッシャーをかける意味合いでは性能面から見てもかなり有用な存在になると思われ

 

 

余談ですがこのユニット、本元の方に設定がある公式キャラクターでもあります

※フィギュアだとこんな感じ

 

そして こんな外見のくせに 結構なインテリというか勉強家で特に「恐怖」について研究と造詣を深めており、恐怖について書かれた魔導書を片っ端から読み漁り、色々とヤバい物や曰く品を徹底的に研究し、"正気の中に眠る良心"を代償に捧げたり何だりした結果

「ハールケン・ワールドクレイマーが残忍な言葉を発する時、通信は拡声器のみならず、通信網や無数の狂信者の腐敗した喉からも発され、音節毎から滴る剥き出しの満たされた憎悪が団結を粉砕し、大量の投降者を発生させ、そして人々を絶望の底に突き落として自殺に追いやりさえもする」

という、歩く災害レベルの域にまで達しているとの事

 でもゲーム内では「戦意喪失」持ちのNPCを散らすのが関の山らしい。本当にこのゲームのシステムと相性悪いなコイツ 

【ブラックレギオン】 アルキマトス

勢力:ケイオス

ファンクション:ブラックレギオン

【マスター・オヴ・ポゼッション】

 アルキマトス

・近距離:サイキック(貫通率100%)×2

・遠距離:サイキック(貫通率100%)×1

・ブロック:有り

・初期レア度:アンコモン

 

 

特性

〇銀河を炎羅のままに

・敵を攻撃時、50%の確率で対象または「対象に隣接する《勢力:ケイオス》以外のユニット」に攻撃1発分の追加ダメージを与える。条件に合えば味方のユニットもダメージを食らうので注意。運が悪いと「これ」で死ぬ場合も・・・

・アビリティ発動時も発生し、ダメージはそれ1発分。なので単発高火力であれば発生時の恩恵は大きい

・この効果でのダメージは別枠で判定されているらしく、これ単体でクリティカル/ブロックの発生判定がされている模様

 

〇サイキック攻撃

・防御無視攻撃(アーマーでダメージ軽減出来ない。ブロックも不可)

ダメージの50%を対象に隣接するユニット1体に与える。複数が隣り合ってればランダムで1体が食らう

 

 

【パッシブアビリティ】

一言で表すなら「入れ替え召喚」。倒した敵と入れ替えで、アビリティLvに依存した強さの「ブラッドレター」(以下 血鬼)を召喚、置き替える。倒した敵がそのままこちらの召喚ユニットなるためクッソ有利

しかも遠距離のサイキック攻撃+「〇銀河を炎羅のままに」の効果でそれぞれ敵を倒せれば、一気に最大3体の入れ替え召喚が可能。ただこれは死にかけが3体並んでるか、相当に相手が柔くなければ起きないので大体が(柔いのが多い)ストーリーかラッシュモードでお目にかかる事になると思われ。なお味方を「〇銀河を炎羅のままに」の効果で倒してしまった場合は発動しない。味方がそのまま1体減ってしまうだけなので、出来るだけ巻き込まず済ませたい

 

入れ替え召喚となる「血鬼」の詳細はこちら(アプリ内の項目タップで詳細が表示される)

「血鬼」は召喚ユニットなので操作不可。手番開始時に勝手に動く

単発ながら攻撃力が高く、さらに貫通率80%の「貫通」攻撃。加えてアビリティ(パッシブ)の「止まらぬ猛威」はサイキック攻撃持ち(サイカー)の敵には追加で1発、そうでなくとも「移動を伴った攻撃」であれば追加で1発の攻撃が増えるため、結構な高ダメージを出すことがある(特に「サイカー」を「移動して」攻撃すれば、3発分の威力となる)

反面、アーマーが「0」と攻防がかなり極端。HPは高めだが、相手の攻撃力がカスでない限りはほぼ1発で死ぬ。良くて2発。柔いを通り越して脆い。ただし特性の「〇ディーモン」の効果により、確率次第だが異様なしぶとさを発揮する場合も・・・

これが詳細例の「血鬼」の場合だと25%の確率で120くらいのダメージまで丸々カットが発生し、アビリティLvを上げて「血鬼」の攻撃力が上がればブロックの数値も上がる。一撃のデカい単発ならそれでも厳しいが、1発あたりのダメージが低い多段攻撃や低火力であれば「無傷」となることも珍しくない。4分の1の確率なので、たまに連続ブロックして意外と長生きしたりする奴もいる

 

【アクティブアビリティ】

「血鬼」の連続召喚。射程内の敵1体を中心に、取り囲むように複数を順次召喚。「血鬼」は召喚と同時に対象を攻撃し「上限数に達するor対象が死亡」で召喚を停止する。召喚は最低1体から。呼び出せない場合はアビリティ自体が使えない(召喚スペースが無い、と弾かれる)

アビリティLvによって強さと召喚数が変わりLv1~8までは3体、Lv9~17までは4体・・・と段階が上がる毎に召喚数が+1されていく。

例えば赤〇のユニットを対象とした場合

こんな感じで次々に「血鬼」を召喚して

召喚上限または対象が死亡した時点で停止する

単純に味方を増やせるのに加え数を呼べたり障害物を利用すれば、飛行でないユニットを閉じ込める事も可能なので使い勝手はいい。ただし密着状態で使うと自分で1マス埋めてしまうので、召喚数が-1される(召喚数が少ない頃なら気にしなくてもいいかもだが)

また1マス離れて使用する場合は遠距離攻撃扱いになるので、隣接の敵ユニットが居ると発動出来ない。狭いマップや乱戦状態だと思うように使えない状況も度々あるので位置取りは大事。それと「血鬼」は召喚ユニットなので次の手番から最速で動く。近接主体で組んでると殴りたい相手の周りが埋まったり、狭いマップでは身動き取れなくなる可能性があるので注意

なお「血鬼」のアビリティ効果でイカー相手に使用した場合、2発攻撃になるためダメージが約2倍になる こうかは ばつぐんだ! 

それと「相手が死亡した時点で召喚を停止する」ので死にかけや柔すぎる相手に使うと、1~2体召喚した時点で対象を倒してしまって召喚ストップという事が起こる。排除優先でないなら、出来るだけ最後の1体を呼び出したと同時に仕留められるよう狙いたい

 

 

【個人雑記】

冒涜的な魔術を行使する「至高の憑依術師」。「ポゼッション」とは"所持"や"占有"を意味する単語だが、転じて「悪魔に憑依(所持・占有)される」意味する英語との事。なのでやってるのは生身だろうが機械体だろうが、倒した相手に(異界の)悪魔を憑依させて使役するという、なかなかにエグい真似 でも効率考えたら最適解よな 

ストーリー「ケイディアの陥落」の開放及び配置に必要なユニットだが、基本的にチュートリアル以外では「キャラの欠片」が入手出来ずランダム入手のみ。よって確実に入手するためにはギルドに加入し、ギルドショップで「キャラの欠片」を購入する必要があるユニット(ストーリーを開放したら、チャプターを進めると「欠片」の入手が可能になる だからそのストーリー開放のために「欠片」が欲しいんだよ、ナメてんのか? )

性能は 移動:3 射程:2 攻撃回数:2(近)/1(遠) のトドメ役

珍しく近・遠距離共に、杖による防御無視の「サイキック攻撃」で近距離は2発、遠距離は1発となっている。近距離攻撃は単体だが遠距離の2倍ダメージが出せる連撃遠距離攻撃は単発だが隣接の敵1体に50%のダメージを与える複数攻撃、とどちらも一長一短なので状況を見て遠距離or近距離で攻めるかの判断がいる

正直アタッカーに据えるにはやや火力が低く、耐久は更に低い。しかしパッシブによる「血鬼」の入れ替え召喚はかなりの強味なので防御無視のサイキック攻撃を生かして削られた相手のトドメ&手駒増加をやっていきたいところ。「移動:3」なので近接や火力ユニットの近くに居れば割といいタイミングで狙える

またそれらのユニットに排除されて、孤立ないし周囲に空きマスが多い敵が出来ればアクティブによる連続召喚で「ダメージ+手駒の増加」を行えるので、なるべく敵を狙える位置どりを心掛けたい

 

難点は火力と耐久力。火力自体はそこまで低くは無いのだが、防御無視の「サイキック攻撃」もあってか同ランク帯の火力型連中と比べると7~8割くらい。これのせいで「倒すのに微妙に火力が足りない」という場面がチョイチョイ出てくる。まぁ±20%のダメージ補正やクリティカルで倒しきれることも多いが「倒す→味方が1体増える」という勘定で考えを練っていると、外れた時のショックは地味にデカい

耐久力は完全に低い。アーマーもHPも低く、同ランク帯の火力ユニットに狙われると大体2発。地力差があるか運が悪いと1発で死ぬ。ただブロックアイテムを装備できるので、高ランクの装備品を付けていれば(確率次第だが)多少は耐えてくれる可能性がある。「トドメに近接で殴ったが耐えられた→返り討ち」や「前に出すぎて狙われた」といった場合も確率次第で耐えてくれるので、そういった部分では少し安心

上記の性能から立ち回りや位置取りをよく考える必要があるものの、利便性の強さからアリーナではよく見かける。「相手を一人減らして、こちらを一人増やす」というのは、このゲームでかなりのアドバンテージ。特に「血鬼」はダメージが大きいので放置するには厳しく、かといって相手をすれば1手ムダに消費することになるので相手からするとかなりウザい

またストーリーを初めとした対CPU戦では柔い相手を狙って「血鬼」をポコポコ増やしたり、操作ユニットへの被弾を下げる肉壁の量産役として使い勝手がいい。一番の難点である耐久力の低さを注意すれば、汎用性はかなり高いと思われる

 

NPCで敵に配置されていた場合、格上でないor開始当初またはこちらに「サイカー」がいない場合は後回しでもいい。というのも火力がそこまで強くないので「一撃死→入れ替え召喚」となる危険が低いため。よって格上のアルキマトスが相手でない限りは、HPに余裕があれば後回しでも平気っちゃ平気(ただしクリティカルその他で相手に倒される可能性はあるが)

なので、こちらのHPが減ったユニットや「血鬼」にされそうな召喚ユニットが増えてきたら意識を向けた方がいいと思われる。火力役で殴れば倒す事はそう難しくないので「血鬼」を増やされる前に片付けたい

こちらに「サイカー」がいる場合は優先的に倒す必要がある。前述の通り「血鬼」で約2倍ダメージが発生するためアクティブで囲まれたら高確率でそいつは死ぬと思った方がいい

 

なおパッシブとアクティブで呼び出す「血鬼」はそれぞれ別性能なので、一律で同性能の「血鬼」が欲しい場合は両アビリティのLvを均等にしておく必要がある

両方均等に上げるのはバッジも金も厳しいが、不便なく使いたいのであればその方がいい。「入れ替えor連続召喚1本でいく」のは、個人的にはキツいと思われ

コンテンツについて① ストーリー

今さら感がありますが、各コンテンツについてまとめておきます

このゲームには5つの常設コンテンツと不定期のイベントがあります。イベントはイベントで色々種類があるので、常設の方から

 

【ストーリー(ミラーストーリー)】

ストーリーは、名の通り本元である「ウォーハンマー40k」の設定に従ったストーリーが展開されます。が、このストーリーぶっちゃけウォーハンマー知らない人には意味不明なクソ内容でしかないと思われます

それも無理からぬ話で、前知識がある前提で展開されてるんですよこれ。例えるならドラ〇ンボールのフ〇ーザ編とかセ〇編なんかの話を、説明ほぼ無しでぶっ込んでる(やらせてる)ようなものです

なのでドラゴ〇ボールの知識があれば「ああ、これあのシーンに沿ってるんだ」とか「ここのところ持ってきてるのか」って言うのが分って楽しめますが、知識の無い人には登場人物からキーワードから知らん、分からん、意味不明の三重苦になるわけです。世界観や主要キャラの過去、話の核や背景なんかの説明ほぼ無しで「シナリオだけを展開」されても楽しめる人は極一部でしょう

まぁストーリー知らなくてもゲーム(バトル)楽しむのには影響しませんし、どうせやってる内容も勝った負けたの小競り合いでしかないんで興味がなければ読み流しても何も問題ないですが・・・(「セイム=ハン」のストーリーだけ時折解説が挟まれてましたが、ざっくりな解説すぎて逆に混乱するかもな内容・・・)

 

話が逸れましたがストーリーのメインは強化アイテム集め及び、その解放です

ストーリーは1チャプター15バトル、上段(と下にあるアイコン)に表示されているキャラが最後にボスとして登場します。各バトルステージにはクリア時に入手出来る確定報酬(主にコイン)と、確率入手の「強化アイテム」または「キャラクターの欠片」が設定されており、エネルギー(プレイヤー体力)を消費して先に進めたり周回したりします。ストーリーを進めるほど新たな「強化アイテム」や「キャラクターの欠片」が解放されますので、ユニットを強化するためにストーリーは必須

敵はステージが進むほどに強化されていきますが強さは固定されてますので、クリアがキツく感じたら一旦止まってこちらもユニットを強化すれば、その分だけ楽になります

※ステージの情報画面。項目をタップすると説明が出る

 

表示されている難易度は、こちらの強さ(配置可能なユニットのパワー)に応じて「イージー~ベリーハード」まで変化します。その横の項目にも意味があって

赤〇のアイコンと数字。これはそのステージに配置できるユニット数を意味します。この数を超えての配置は出来ません。しかも初回は配置ユニット3体が指定(固定)されてますので他に使えるのを持ってたら、オマケで配置できるくらいかと

次に青〇の⚡と数字。これは「神速クリア」というやつで指定された数字のターン内でクリアすると、報酬のコインが2倍になります。ただ元がクソゴミに少ないのであまり意味は無く、デイリークエストで「神速クリア〇回」の指定が出た時に意識するくらいです

最後に緑〇の数字。これは敵部隊の強さ(パワー)で、この数字と配置可能ユニットの強さ(パワーの合計)で難易度が決まります。相手の数字は固定なので、ユニット強化して強さを上げていけば相対的に楽になります

ただ、パワーはあくまで目安。相性や攻め方でクリアし易いorし難いはあるので、初見の敵がいる場合は情報画面で確認しておきましょう

※敵ユニットをタップすると大まかな情報が出る。どんな敵が何体いるか事前に知っておくだけでも、意外とやりやすい

 

あと他の記事でもチラッと触れてますが各ステージに付いてる小さい○が「勲章」でバトル勝利時に生き残っていた操作ユニット(キャラクター)数によってもらえる数が異なります。全員生き残ってれば完全クリア。んで初回クリア時には獲得数による報酬が設定されていて、別途アイテムが入手可能

※初回クリア時のみ「勲章」の個数による報酬がある(赤〇で囲ったところ)。なので最終的にはコインと「確率入手のアイテム」がクリア報酬になる

 

加えて「勲章」を集めることで、チャプター毎に2回の報償が貰えます

※2つ目の報償には「補給命令(ガチャ券)」があるので、出来るだけ入手したいところ

 

持ち越しはされないので、2つ目の報償はチャプターを完全クリアすると貰える(1つ目は35個で貰える)

完全クリア以降は「ステージスキップ」が可能になり、バトルを飛ばして確定報酬と確率入手のアイテムを直で得られます

ボスを倒せばチャプタークリアとなり次へ進め、その際24時間限定で倒した「ボスの欠片」が課金要素として購入出来ますが、解放にはほど遠い個数な上にバカ高いので絶対止めといた方がいいかと。マジで

※このユニットは解放に欠片が500個必要。100個ばかり課金で手に入ってもあまり意味は無い。しかも高い これで6300円とかぼったくりだろ 

 

併せて24時間限定のミッションも開放されます。こちらは「期間内に集中すればクリア出来るかな」といった内容ですし、報酬が「補給命令」なので頑張ることをオススメします

※大体が「バトル数&撃破数」なので、そのストーリーで「強化アイテム」を集めがてらバトルを繰り返していれば難しくは無い。ただし「バトルスキップ」はカウントされないので注意

 

ミラーストーリーは、名前の通り逆サイドからストーリーが展開します。例えばインドミトゥスであれば【ネクロン】勢が敵でしたがミラーでは【ウルトラマリーン】勢が敵として出ます

※ミラーストーリーではチャプター4のボスを務めるエリート司書官】様

 

また「ストーリー」という性質上、使えるユニットに制限がかかってます。これは「ファンクション(所属グループみたいなもの)」によって異なっており、インドミトゥスであれば【ウルトラマリーン】と(持っていれば)「他のインペリアル勢力の味方(ファンクション)」を使えますが、ミラーの方では【ネクロン】しか使えません(恐らく、ネクロン勢は他に味方のファンクションがいないため)

※こんな風に双方の視点になっているので、関係ない連中は割り込めない感じ

 

それと各ミラー及びインドミトゥス以外のストーリーは指定された3体のユニットを入手することで開放されます。通常のストーリーはショップやガチャでユニットを入手する必要がありますが、ミラーストーリーは対象となってるボスユニットを撃破し、欠片を集めることでも開放可能になってます

※赤〇で囲ってるのがミラーストーリー解放に必要なユニット。バトルでの欠片集めが出来るが、気の長い話になる

 

んで全ての勲章を取得してストーリーをクリアすると、エリートステージが開放されます

エリートステージはステージ数が半分になってますが敵の強さがマジで段違いです。「ストーリーを普通にクリア出来る強さ」程度だと、3面くらいで詰まるくらいの強さで最低でも「銀Ⅲ」以上にユニット強化してないとキツいと思われます。やりこみ要素ですね

他には消費するエネルギーが「10」になり、「強化アイテム」が確定+確率入手で最大2個手に入る様になります。通常を2回やるよりちょっとお得になるかも・・・?まぁ運次第ですが

※敵ユニットの強化に加え、見たことない敵まで居たりする。しかもそう言うのがクソ強い

 

 

とりあえずはこんなところで。何か気付いたら追記します

 

 

・オマケ

エリートステージは一応、本筋の続きになってる模様。だから何だって話だけどw