Mogaxのブログ 「ウォーハンマー40000:タクティクス」攻略?個人雑記

スマホゲーム「Warhammer 40,000: Tacticus」についての個人雑記

【アエルダリ】 カランディス

勢力:ゼノ

ファンクション:アエルダリ

【レンジャー

 カランディス

・近距離:物理(貫通率1%)×1

・遠距離:エネルギー(貫通率30%)×1

・ブロック:無し

・初期レア度:コモン

 

特性

〇ヘヴィウェポン

・自ターン開始時に遠距離ダメージが25%アップする。ただし動くと効果が消える(その場で撃て、ということ)

・動かずに自ターンを終えれば、相手のターンでも継続する

 

オーバーウォッチ

・直訳すると「監視」だけど、やってる事は【迎撃射撃】

・自分のターンで攻撃しないまま終わると、相手のターンで「目」のアイコンが付く。それが出ている間は射程に入った敵を1回だけ自動的に攻撃(迎撃)する

・ただし「射程内で召喚されたユニット」には反応しない。「移動」で射程内に入った敵が対象な模様

・発動はターン中1回。攻撃すると「目」のアイコンが消え、迎撃状態が解除される

 

 

【パッシブアビリティ】

一言で表すと「対近接カウンター」。ラウンド中1回だけ(要は相手のターン中)、"最初に"近接攻撃を仕掛けられた際に、アビリティLv依存の「貫通」攻撃(貫通率80%)を2発仕掛ける。相手の攻撃より先制するため、この反撃で倒せれば攻撃は受けない

威力はアビリティLv次第とはいえカランディスのクリティカル率と追加ダメージが高めな上に、この貫通率の高さもあって生半可なユニットで殴りかかると簡単に撃沈する。本職の近接ユニットですらクリティカル発生時には死ぬか大ダメージを受ける事もあるかなり強力なパッシブ。特に「迎撃」状態のカランディスに近接攻撃を仕掛ける場合は「〇オーバーウォッチ」の近接1発とこのパッシブの2発で、計3発分の反撃ダメージを食らう事になるので要注意。うっかり殴ると火傷では済まない可能性大

反撃はそのターン中1回しか出来ないので、2回目以降の近接攻撃はそのまま食らう。召喚ユニットなんかで無駄撃ちさせられると悲しいアビリティ。ちなみに「ネット」とありますが、モーション(エフェクト)はサクッとナイフ1発です

 

【アクティブアビリティ】

要は「撃ち逃げ」出来るアビリティ。通常、攻撃後はその場に留まるがこのアビリティ使用時はもう一度移動が出来る

「移動→攻撃→再移動」と行えるため、攻撃後に安全な位置取りが可能。加えて相手のターンに遠距離ダメージのみだが、アビリティLv依存のダメージ軽減が発生する。軽減数値がやたらデカく、しかも1発あたりでの軽減なので多段の射撃攻撃ほどダメージを受けなくなる。ただし「移動を伴った射程内に攻撃対象が居ないと使えない」ので「ダメージ軽減だけ欲しいから(射程内に敵が居ないけど)使う」とか「移動→攻撃せずに停止→再移動」いったことは出来ない

このアビリティで影響するのは遠距離ダメージの軽減のみだが遠距離であれば「サイキック攻撃」だろうがアビリティ攻撃だろうが何でも軽減する。なのでこのアビリティ使用時は「遠距離はカスダメしか受けず、近接には先制反撃」と言う状態になるので、両アビリティのLv次第では完全に手出しできない(つーか相手にしたくない)相手と化す

また与ダメージは「通常攻撃」なのでステータス依存。よってダメージ軽減が不要なら、レベルを上げずとも威力は(通常攻撃なので)保証されて撃ち逃げ可能という、ちょっと変わり種でもある

 

 

【個人雑記】

レンジャーは規律に縛られたアエルダリの故郷を出奔、あるいは追放された「放浪の民」。だが故郷を捨てたわけではなく、必要とあらば舞い戻り斥候または狙撃兵として同胞を助ける存在でもあるとのこと

ストーリー「セイム=ハン」の解放及び配置に必要なユニットでもあるが、チュートリアル以外は「キャラの欠片」がランダムか対人アリーナの報賞以外に入手出来ないので、運が悪いと解放(入手)には時間がかかる

性能は 移動:3 射程:3 攻撃回数:1 の万能アタッカー

遠距離はライフルによる貫通率30%の「エネルギー」。近距離は貫通率1%の ゴミ 物理だが、クリティカル率が高いため装備品次第では意外とアテになる。機動力と長射程に加え「〇オーバーウォッチ」による迎撃、さらにアクティブの再移動で遊撃から待ち伏せまでこなせる上、パッシブのカウンターで近接にも有利が取れると隙が無い

そして装備品は武器を2つ装備可能。ただし武器を2つ付けても単純に数値は合算されず、倍にはならない。(多分だけど)クリティカル率/追加ダメージ共に、低い方の数値が60%くらい加算された状態になる。それでもクリティカル率は他のユニットに比べかなり高く、発生すれば装備品次第で高い追加ダメージを期待できる

ただ武器を2つ装備出来る反面、防具は付けられないのでブロック及びアーマー(と体力)の増加が出来ず耐久力自体は低い。しかし限定的ながらアビリティでのカバーが可能であり、上手く扱えれば生存率を高め戦場を引っかき回せるポテンシャルがある

 

難点は耐久力と博打要素。近接はカウンター対処できるといっても、耐えきられた場合や複数で攻められた場合はあっさり死ぬ可能性が高い。アクティブの遠距離ダメ軽減も1回しか使えない上、相手の1ターンしか持たないので使いどころを間違えると敵の遠距離ユニットに狩られる羽目になる

また素の攻撃力はやや控え目で、クリティカル発生時は大ダメージを出せるが、発生しなかったら相手によってはカスダメしか出せない時もあり、使い勝手は悪くないが運というか確率というか、博打要素の強い面がある。そのためか(安定性が欲しい)通常のアリーナではあまり見かけることはない

実はこのユニットが最も輝くのは対人アリーナ。対人アリーナは一定のレア度毎で強さが頭打ちになる制限(装備品やアビリティも)がかけられるため、どれだけ強化されたユニットでもあるラインから似たような強さで止まる。そのため博打要素が薄れ、通常攻撃でも結構なダメージ&クリティカルが出れば即死も可能という安定性が前面に出て来る。加えて配置によってはアクティブで相手を仕留めながら複数の強化アイテムが一気に取れるとあって、対人アリーナでは見ない方が珍しいくらいの確率で相対することが多い

 

NPCで敵に配置されていた場合、「倒せそうなら」早めに倒したい。というのもCPU操作時は「手近な相手を適当に撃つ」「アクティブの再行動で、何故か近くのユニットに密着してくる」という謎ムーブをかましてくるので、対人で人が操作するような厄介さはそこまで無い

格上のカランディスなら話は別だが、クリティカルが発生しなければ「そこそこ」のダメージ。パッシブのカウンターもターン中1回しか使えないので「耐えきれると踏んだ近接」or「適当なユニット」を代償にすれば近接で攻め込めるし、召喚ユニットを代償に出来れば安く済む。また意外なことに「〇潜入」を持っていないので、アクティブの遠距離ダメ軽減がなければ「〇オーバーウォッチ」であっさり倒せることもある。極論、同ランク以下なら「ウザいが優先排除するほどでもない」くらいの強さかと思われ

 

 

さて余談ながら、この格好にマスクで顔が隠れてるからパッと見分かりませんが・・・こいつ女です

証拠の画像はこちら

※しかも何とは言わないが・・・デカい(確信

 

なおアエルダリはこの世界でのエルフ枠設定上は美人/美形の多い種族との事ですが、このゲームでは揃いも揃ってマスクを被ってるので、素顔は誰一人として分かりません 色気もクソもあったもんじゃねえ 

ただ本元の方の素顔のアエルダリのイラストを見る限りだと、あんま期待出来ないというか・・・まぁ、アメコミなんかの「美形」なんですよねぇ やっぱゴリラとBBAしか(ry