Mogaxのブログ 「ウォーハンマー40000:タクティクス」攻略?個人雑記

スマホゲーム「Warhammer 40,000: Tacticus」についての個人雑記

【ウルトラマリーン】 ベラトール

勢力:インペリアル

ファンクション:ウルトラマリーン

インターセプター・サージェント

 ベラトール

・近距離:ボルター(貫通率20%)×6

・ブロック:無し

・初期レア度:コモン

 

特性

〇飛行

・敵ユニットや地形の高低を無視で移動可能

・「炎」や「氷」「レーザーワイヤー」の足止め効果を無視して進める反面、「高い草」や「塹壕」に止まっても各種地形のダメージ軽減効果を受けない(でも「炎」や「レーザーワイヤー」に止まったらダメージや被ダメ増幅効果は受ける)

 

〇MK Xグラヴィス

・新型重装甲(らしい。ネット情報)

・「アーマーを2回貫通したダメージしか通さない」とあるので、通常のダメージ軽減を2回やってる模様。結構硬い

・ただしクリティカルは軽減してくれないので、発生したら普通に大ダメージを食らう

 

 

【パッシブアビリティ】

連係攻撃。アクティブアビリティで呼び出した仲間が隣接していて、かつ仲間も射程圏内であれば、行動済みでも一緒に攻撃してくれる・・・はずなんだけど、したりしなかったりする。逆に離れてても再攻撃したりするし、よく分からん

仲間自身の攻撃力に加え、このアビリティLvに依存したダメージ増加が付く。一発辺りで増加が付くため、Lv次第ではこの効果に限り仲間の方がベラトール自身よりダメージを出せる状態になる(といってもそこまで大きな差にはならないが)

 

【アクティブアビリティ】

 突 然 の 死 (^q^) 

ユニット召喚。拡大マップ(狭いマップ)だと、空からグワッと降ってくるのは地味に迫力がある

隣接の敵に自身と同タイプの仲間を最大5体呼び出し、対象を取り囲む様に攻撃する(なお、お仲間も攻撃は貫通率20%の「ボルター」攻撃)。仲間の強さがアビリティLv依存なので、威力はそれに準じる。加えて呼び出す(囲む)人数でダメージに差が出る

説明文だと毎ターン呼べるような書き方だが、召喚は1回しか出来ない。なので実際は現ターン数と同じ数の仲間を呼べるアビリティと思った方がいい(つまり1ターン目に使えば1体、2ターン目なら2体・・・といった感じ) 説明文、ラウンド開始時に「インターセプターを1体召喚」じゃなくて「インターセプターを1体ストック」って訳した方が分かりやすいんじゃね? 

 

ラウンド開始毎にスタンバってるお仲間ことインターセプターの詳細はこちら

特性

〇召喚

・操作不能。ターン開始時、自動かつ最速で行動する

※他の性能は本体とほぼ同一のため、割愛

 

最大5体というのはターン数も然る事ながら、攻撃方法に加え色々な影響を受けるため

「相手を中心に取り囲むように呼び出す」攻撃なので、例えばこんな風に

平地で孤立するなりして周囲に空きがあれば

自分を含め、最大6体でグルッと取り囲む

(この際、攻撃するのは呼び出したお仲間のみ。ベラトール自身は攻撃しないので注意)

これが障害物や他のユニット、高低差による射程外などでスペース不足だと

こうなる

この状況だと、3ターン以上経過してても呼び出せるのは敵の上下2マスのみ。射程の関係上、隣接できない相手には出現できないため2体しか出てこない。

総じて

・数を呼び出すにはターン数と対象に隣接する空きスペースが必要

・「取り囲む」という性質上、6ターン以上は無駄(出現スペースが無い)

・各ユニットの配置と障害物と地形の高低差(射程)も考えないとダメ

という最大限の召喚はちょっと面倒なアビリティ。このゲームの性質も考えると、2-3ターン辺りでサクッと呼び出すのが現実的と思われ

召喚は最低1体から。呼び出せない場合はアビリティ自体が使えない(召喚スペースが無い、と弾かれる)

 

 

【個人雑記】

チュートリアルで加入する迎撃軍曹。ジャンプパックを組み込んだ強化アーマーに身を包み、戦場を縦横無尽に飛び回る・・・らしい。説明文によると。やってる事は袋叩きと奇襲だけどな!

性能は 移動:4 射程:1 攻撃回数:6 の多段攻撃持ちな高機動の近接型

両手にしたマシンガンらしき銃火器で貫通率20%の「ボルター」による6発の多段攻撃をブッ放す。が、その重装な見た目に反して火力やアタッカーというより機動力の高さと硬さ&お仲間召喚を生かした遊撃役。敵の強さが同等以下なら(クリティカルさえ食らわなければ)オーバーウォッチも1-2発は耐えてくれるので、囮役にも使える(格上相手はステータス次第)

パッシブで呼び出した仲間は(アビリティLvによるが)適度に硬い上、飛び回って敵の体力や召喚ユニットを削ってくてるのでありがたい。逆に相手に呼ばれるとクソウザい

また攻撃回数の多さを生かした群体狩りにも使え、特にストーリーやアリーナでの子ダニ子グモ処理に一役買ってくれる

 

難点は攻撃力の低さ。6発の多段攻撃ながら、1発あたりの攻撃力が低い上に貫通率が20%の「ボルター」攻撃。硬い相手やブロック持ちにはゴミ以下のカスダメ製造機と化す。なので「硬くて重い近接型との殴り合いにはほぼ勝てない」と思った方がいい

反面、召喚ユニットを筆頭にアーマーが柔い敵はサクサク削り殺してくれる。防御面も、1発が弱い削りや多段攻撃には特に強い。同キャラ同士だとカスダメージの応酬に終始するくらいには硬い(自分で自分のアンチやってんのか?)

それとアクティブの召喚だが攻撃対象がいないと呼び出せない点は留意が必要。そろそろ呼び出すか、と思っても前述の通り「囲える相手と空きスペース」が無いと数が呼べないし、地形やターン数を読み違えるとあからさまに数が減る

ただ攻撃面に関しては装備品によるクリティカルダメージの追加があるので、多段攻撃と相まって化ける可能性がある。可能性はあるがエピックやレジェンドの武器が装備できればの話になるので、正直、道のりは遠い(レア武器でようやくクリティカルに期待が持てる。アンコ以下は・・・)

 

飛行で「移動:4」なので動かし方の自由度は高く、フットワークは非常に軽い。実質は直線5マス先の相手まで攻撃範囲に入っている様なもの

後方に配置してターン数を稼いでからアクティブアビリティを使って攻め込むも良し、機動力を生かして柔いのや召喚ユニットを倒して行くも良し、他のユニットとの連携に使って削りやトドメ役にも回るも良し、と幅広い

削りも数が増えれば痛いので、アクティブアビリティで仲間を多く呼び出し、集中砲火と高速展開で場を掻き回すと戦闘を有利に進められる。ただ先述の難点が付いて回るため、アリーナや対人で上手く使うにはそれなりに考えて動かす必要がある。それ以外の対NPCではあまり気にすることが無い。ストーリーなんかは召喚仲間の数さえ呼び出せれば、あとは放置でクリアできるマップも多い

 

NPCで敵に配置されていた場合、自分も相手も下位のランクであれば優先度はあんま高くない。こちらにアーマー柔いのが多いんでなければ、正直「ウザい」で終わる。仲間を呼んでの「削りの嵐」は痛いは痛いが、毎度の如くオーバーキルを連発したりアホみたいに次から次へとユニット召喚したり食らったら即壊滅の範囲攻撃をブッ放してくる連中に比べれば、何て事は無い。硬いから倒すにも手がかかるしCPUは奇抜な行動もしてこないし

しかしこちらの編成次第では要注意のユニットになる。そう、召 喚 削 り の能力が高いから。基本的に召喚ユニットは火力の高い紙装甲で、相手にするには一手が勿体なく、放っておくには痛すぎる存在。そのうざったいのを呼び出す「ユニット召喚」を主体で組んでると、相性は悪い

まず高機動でどこからでも飛んでくるし、紙装甲が相手なのでダメージが通る。群体で耐えてくれる子グモの群れも多段攻撃では即沈む始末。仲間を呼べば最大6体、そんなユニットが飛び回る。もう召喚した先から消される状態

まぁ敵にしても前述の通り「最大限の仲間の呼びし」はなかなか難しいし、召喚ユニットが増やせないと一旦割り切ればそこまで神経質になる事もない。が、召喚主体なら放置しておくと後々色々と響いてくる相手ではある

アクティブアビリティはCPUでも出しあぐねる事(変な立ち位置で呼んだり、数呼べそうなのに使わなかったり等)があるので、そんな時に仕留めてもいいかもしれない

 

ただし例外として「こちらより強化されたベラトール」が相手に居た場合、そして自分も相手も「銀Ⅲ」あるいはエピック以上のランクになったら優先的に排除すべき相手に切り替わる。この場合は難点である火力が(相対的に)克服されている状態なため、それなりに痛い攻撃をしてくる万能ユニットが縦横無尽に襲ってくる事になる

特に「銀Ⅲ以上」に強化されたベラトールに仲間を呼ばれた場合、こちらが同等以上の強さでなければ勝てないと思った方がいい。「攻撃:B 防御:S」くらいの連中が一気に増えるので、相手を倒す前にこちらが押し切られる可能性がかなり高い。そしてエピック以上のレア度のベラトールは、高レア装備品の追加ダメージによって余裕で4桁ダメージを発生させる相手と化すので、速攻での排除をお勧めする

逆を言えば、そこまで育てたベラトールは万能性も汎用性も高く、強い。限られたリソースで手間暇かけられる余裕があるかは個々人次第だが、性能や晩成に期待するなら育てて損は無いと思われる

 

パッシブアビリティ?・・・使えたら使えばいいんじゃね?オマケ以下だろあれ