《勢力:インペリアル》
《ファンクション:ウルトラマリーン》
【アポセカリー】
インシサス
・近距離:貫通(貫通率80%)×1
・ブロック:無し
・初期レア度:アンコモン
特性
〇ヒーラー
・回復技能。隣接している味方1体を回復する(機械ユニットは不可)。自己回復も可能
・回復量は攻撃力(ダメージ)&攻撃回数の最大値
・攻撃の代わりに回復するので発動したら行動済みになる
【パッシブアビリティ】
蘇生技能。隣で味方が死んだら90%の確率で発動し、蘇生&回復してくれる
回復量はアビリティLv依存で発動はターン中1回のみ。「隣で死んだ先着一名様」が対象なので「各味方がターン中1回、隣で死ねば復活可能」な訳ではない
複数が同時に死んだ場合も一人だけ。順番はランダムか先に死んだ順?多分ランダムな気がする
機械ユニットは発動不可。まぁ修理屋じゃないしね
オーバーキルも発動不可。まぁ肉片にされちゃあね
でも発動しなかった?ハズレの10%引いたと思って諦めろ
【アクティブアビリティ】
範囲回復。特性とは違い、こちらはアビリティLv依存。自分を中心に隣接する味方ユニット全員を回復する。《勢力:インペリアル》なら回復量が多くなる。書いてないけど機械ユニットは(やっぱり)回復不可
ストーリーやラッシュモードで活躍する印象。アリーナや対人では使う前に味方が死んでる気がする
【個人雑記】
チュートリアルで加入する、メカメカしい見た目な回復役。背中の機械でチクチク治療してくれる。「アポセカリー」は薬屋・薬剤師・調剤士を意味する古語らしいが、この世界では名誉ある救護兵とのこと。そして何故かロード画面に登場するキャラでもある
性能は 移動:3 射程:1 攻撃回数:1 のバランス型な回復役
攻撃は貫通率80%の単発「貫通」攻撃。このゲームの仕様上「特性の回復量=攻撃力」となるので、ヒーラーでも普通にダメージが出る。近接戦闘能力は地味に高い。なお、細かいことに攻撃武器が装備品で変わる。デフォは銃だが、ナイフを装備させると斬りかかる
パッシブアビリティはかなり有用。肉へn・・・オーバーキルされなければ90%の確率で復活というのは、ストーリーでは完全クリアに一役、対人やアリーナでは「倒したと思ったのに死ななかった&無駄な一手」という嫌なプレッシャーになる
アクティブアビリティは言うに及ばず。何より手の空いた時にこまめに回復に回れば味方の生存率アップに繋がるし、状況次第ではトドメの一役に回れる
また、そこそこの硬さと回復技能を生かして
・「敵のオーバーウォッチに突っ込む→自己回復」で無駄撃ちさせる(読みが外れたら単なる自爆だが)
・「攻撃→自己回復→攻撃→自己回復・・・」のループで最後に競り勝つ
といった立ち回りも可能
動かし方は回復役なのでセオリー通り。味方の後方に付いて回り、回復をメインにしながら倒せそうな敵を仕留めに行く。ただ基本的に一人しか回復できないので、常に味方に優先順位を付けておく必要がある
パッシブアビリティの蘇生はアリーナと対人以外なら結構な保険になるが、アリーナと対人では「出たらラッキー」くらいに思っておいた方がいい。オーバーキルで味方が吹っ飛ぶなんて毎度の事だ
難点はこれと言って無い。硬さはそこそこでダメージも出せ、移動も普通で回復&蘇生も出来る。あえて言うなら「コイツをわざわざ入れる必要性が薄い」ことだろうか
「お前は何を言ってるんだ」と思われそうだが、このゲーム「受け」より「攻め」が圧倒的に有利。普通に立ち回るなら回復役よりは火力を入れた方が基本的に勝率は上がるし、また「回復役」で考えるならさらにブッ壊れた超高性能ユニットがいるため個人的にはこのユニットで枠を一つ埋める必要性はあまり感じられない
ただ、性能自体は決して悪くないので使用ユニットが限定されるストーリーや長丁場の戦闘といった場面場面においては十分使えるユニットと思える
対NPCで敵に配置されていた場合、場に残っているだけ長丁場になると思った方がいい。倒しきれなかったら回復され、オーバーキルで仕留め損なえば復活される。インシサス自体はさほど脅威でないので大体が後回しになるため、敵1体を確殺出来る火力が無いと戦闘がジワジワと長引くことになる
じゃあ優先的に狙うか?となると、リターンは低いので考えもの。確かに回復役は厄介だが、それに釣られて敵に焼かれては意味が無い。個人的には彼の横にいるユニットは蘇生される前提で叩いた方が色んな意味でやりやすいと思われる