《勢力:ゼノ》
《ファンクション:ネクロン》
【プラズマンサー】
トゥトモース
・近距離:プラズマ(貫通率60%)×2
・遠距離:プラズマ(貫通率60%)×2
・ブロック:無し
・初期レア度:レア
特性
〇生ける金属
・各ターン開始時「自身の最大HP10%」を回復
・このユニットは「機械」として扱われる(通常の回復は効果が無く、修理系の効果で回復する)
〇飛行
・敵ユニットや地形の高低を無視で移動可能
・「炎」や「氷」「レーザーワイヤー」の足止め効果を無視して進める反面、「高い草」や「塹壕」に止まっても各種地形のダメージ軽減効果を受けない(でも「炎」や「レーザーワイヤー」に止まったらダメージや被ダメ増幅効果は受ける)
【パッシブアビリティ】
攻撃というよりダメージ発生アビリティ。放電?により隣接した敵1体(複数いればランダム)にアビリティLv依存の単発「直接」ダメージ(貫通率100%)を与える。自分から接近しないとダメで、敵が寄ってきても発動しない
移動しなかった場合は(攻撃等で)行動終了後、またはターン終了時に発動する。地形効果やクリティカルは発生せず、額面通りのダメージ
ランダムとは言え隣接1体に絞れば狙い撃ちは可能だし、軽減不可の「直接」ダメージなので威力が上がればかなり痛い
【アクティブアビリティ】
標的+射程内でランダム2体、最大3体までのマルチ攻撃。電撃?を放ち対象にアビリティLv依存で単発の「直接」ダメージを与える
こちらも地形効果やクリティカルは発生せず額面通り。好みは分かれるところだが、まぁ、良くも悪くも安定ダメージと思えば
【個人雑記】
エネルギーを他の形に束縛(変化)するのではなく、ありのままの形で武器として用いる殲滅者。常時パリパリと放電しており、自身を流れる高圧のエネルギーをそのまま武器として周囲に撒き散らす模様。レアなので「欠片」での解放(入手)には手間がかかる
性能は 移動:3 射程:2 攻撃回数:2 の高火力アタッカー
攻撃は遠近共に杖から放たれる貫通率65%の「プラズマ」による連撃。素の攻撃力の高さに加え、アビリティはどちらも軽減不可の「直接」ダメージと火力増し増しなユニット・・・なのだが活躍させるのは難しい。というのも攻撃面と耐久面が極端なため
まず攻撃面。貫通率65%で2発殴るので火力は高い。「〇飛行」の特性を生かして高所を取れればダメージボーナス、自分から敵に隣接すればパッシブ効果と相まって「3発ないし2発+α」のダメージも出せる。アクティブも「直接」ダメージなのでダメージ幅の予想がしやすく、他のユニットに比べて「この攻撃で倒せるか?」という予測が立てやすい。「射程:2」なので、立ち回り次第では地形や障害物を利用しての一方的な攻撃も可能。ある程度削られた、あるいは柔い相手を仕留めにかかるには適任と言える
次いで耐久面。アーマーはそれなりだが、HPが低めなので狙われると死にやすい。特性もアビリティも迎撃性能が無くブロックも持たないため、高火力または複数の敵に寄られると簡単に押し切られる
そしてパッシブ。ダメージ発生はいいとしても自分から隣接しないと発動しない。殴りは強いが殴り返されると弱いので、それを含めて倒しきれるか否かを見誤ると反撃で大ダメージまたは死亡という可能性が大きくなるので注意がいる。せめて「移動:4」なら奇襲や攪乱の他、飛び回って逃げたりも出来たが「移動:3」だとそれは少し難しい(障害物か高所でも無い限り、大体追いつかれる)
固い近接にもダメージを通しやすい反面、反撃を受けると脆いため適当に攻め込ませるとあっさり轟沈する可能性が高い。攻め込ませるポイントやタイミングをよく見る必要があると思われ
ストーリーでは地力差があるか集中砲火を受けない限りは倒れることなく、コンスタントに敵を削ってくれる。が、対人&アリーナではタフで痛い近接や超火力のオーバーウオッチ持ち、異様な強靱さを持った召喚ユニット等々が相手なので正直分が悪い。よほどフィーリングが合わない限り、その方面で活躍させるのは難しい気がする
NPCで敵に配置されていた場合、こちらの前衛(近接)が少ない場合は注意が必要になる。高い攻撃力と貫通率に直接ダメージなので、相手の攻撃に耐えられる体力はあるか?というのが主眼になるため。前述の通り近接ユニットであれば「攻撃を耐えれば返り討ちが可能」な状況になるが、それ以外のユニットは狙われれば潰される可能性が高い
前衛が食い止めている頭上を越えられ、メイン火力やキーユニットを仕留められると一気に負けに傾く恐れがあるため、その点には気をつける必要がある