Mogaxのブログ 「ウォーハンマー40000:タクティクス」攻略?個人雑記

スマホゲーム「Warhammer 40,000: Tacticus」についての個人雑記

【ブラックレギオン】 アングラックス

勢力:ケイオス

ファンクション:ブラックレギオン

【ターミネイター・チャンピオン】

 アングラックス

・近距離:パワー(貫通率40%)×4

・ブロック:有り

・初期レア度:コモン

 

 

特性

〇銀河を炎羅のままに

・敵を攻撃時、50%の確率で対象または「対象に隣接する《勢力:ケイオス》以外のユニット」に攻撃1発分の追加ダメージを与える。条件に合えば味方のユニットもダメージを食らうので注意。運が悪いと「これ」で死ぬ場合も・・・

・アビリティ発動時も発生し、ダメージはそれ1発分。なので単発高火力であれば発生時の恩恵は大きい。ただしアビリティの効果までは出てない気がする

・この効果でのダメージは別枠で判定されているらしく、これ単体でクリティカル/ブロックの発生判定がされている模様

 

〇ディープストライク

・配置後、最初の移動に限り「敵に隣接しない、マップ上の任意の空きマス」に出現が可能。この行動が終わるまでは半透明状態で攻撃を受けない。後手有利。移動しなかった場合はターン終了時に初期配置の位置へ出現する

・この性質上、配置地点から「本来の移動の範囲」内の敵は殴れるがそれを越えて出現した場合は何かしらの遠距離攻撃を持ってないと、そのターンは敵を殴れない(隣接できないので近接攻撃不可)

・要は初期配置は仮の位置で、移動先にどっかから転送されてくるイメージ

・サルベージランなんかの攻撃対象になるオブジェクトは敵と見なされるらしく、横には出現できない。でも接触で取れるやつは問題ないらしく、コインなんかのマスは出現可能

 

〇滅殺装甲服(ターミネイター・アーマー)

このユニットがターンの最初に受けるダメージは75%軽減される。ただし「直接」及び「サイキック」攻撃(貫通率100%の攻撃?)は対象にならない

・「最初に受けるダメージ」なので連撃以上の多段攻撃を受けた場合は「最初の1発」が対象。2発目以降に軽減は発生しないので勘違い注意(最初に受ける攻撃ではない)

・貫通率等で算出された「最終的に受けるダメージ」が75%軽減されているようで、どれだけ軽減されても1ダメージは出る模様。またブロックにより初撃がノーダメージだった場合は、恐らくカウントされていない模様(見た限りでは。あんま自信ない)

 

 

【パッシブアビリティ】

2つの効果を持ったパッシブ能力

1つ目の効果は「移動を伴った近接攻撃の場合、1発あたりにアビリティLv依存の追加ダメージ」が付く。アングラックスは通常/アクティブ共に「攻撃回数:4」の多段攻撃なので、実質的には「この数値×4」の効果が出る

2つ目の効果は「アングラックスが隣接した状態」で相手が移動しようとした場合、アビリティLv依存で単発の「パワー」ダメージ(貫通率40%)を与える「隣接した状態」からの移動なので、単に横を通過されるだけでは発動しない

近距離以外に密着できれば、距離を取ろうとした際に発動する地味にイヤなアビリティ。また「隣接した状態」には「出現(召喚含む)直後の敵」も該当するようで、アングラックスの横に出現すれば即座に移動しても攻撃を受ける。限定されるが、例えばラッシュモードの様に「湧きポイント」がある場所なら

・湧きポイントの横に移動

・敵が出現→隣接状態から即移動

・パッシブ発動で殴る

と一方的な攻撃が可能。「〇銀河を炎羅のままに」の特性も乗るので「出現→移動」の度に50%の確率で2回攻撃してるような状態になる

※こんな風に「出現→移動」の度に攻撃を行う。威力があれば出て来る相手を片っ端から消していける

 

でもさすがに「ノックバックによる隣接からの移動」までは反応しない。まぁ意味合いが違うしね?

 

【アクティブアビリティ】

標的+射程内でランダム1体、最大2体のマルチ攻撃。4本の鉤爪で対象にアビリティLv依存で「攻撃回数:4」の「パワー」ダメージを与える。「戦意喪失が発動した場合、2度発動する」とあるが、これは「再度この攻撃を行う」のではなく戦意喪失の発動判定をもう1回(つまり2度)行っている模様

敵が逃げても範囲内に候補がいるのに再攻撃したのを見たことがない。なので戦意喪失持ちの敵が、より逃げ出しやすくなる効果と思われる。実際よく逃げてる気がするし

(「〇戦意喪失」はNPCや召喚ユニットの持つ特性で「隣接の味方の死亡時、10%の確率でマップ上から逃亡する。オーバーキルでの死亡時は50%の確率になる」というもの)

複数相手の攻撃に加え、ストーリーなんかでは「〇戦意喪失」で敵が散ってくれるので意外に有難い

 

 

【個人雑記】

ケイオスのために人生を捧げてきたチャンピオン 何の? 

凶悪な象を模した様なターミネイター・アーマーは前任者を殺して奪った物らしい、非常に強力な戦士さ そ う 

ストーリー「ケイディアの陥落」の開放及び配置に必要なユニットでもあり、2024年3月現在でラッシュモードのLvアップ報賞に「キャラの欠片」が確定で入っているため、こなしていれば解放(入手)は早い

性能は 移動:2 射程:1 攻撃回数:4 の多段攻撃持ちタンク

長い鉤爪4本による貫通率40%の「パワー」攻撃で、同ランク帯ではHPと特にアーマーが高い。特性の「〇滅殺装甲」と併せて耐久力が高く、成長に比例して数値も高くなるので育てば育つほど殴り合いに強くなる。ブロック性能の装備品も付けられるので、防御面に関しても問題ないタンクユニット・・・なんだが、下記の難点も含めて使えるかどうかはマップによってかなり左右される。汎用性に関しては正直低い。そのためかアリーナでもあまり見ない

 

難点は鈍足。「射程:1」なのに2マスしか進めないのがネック。特性の「〇ディープストライク」があるから一見問題ないように見えるがそんな簡単な話ではない。

まず出現範囲が広くとも、そのまま攻撃もできる範囲はかなり狭い。「本来の移動」範囲外に出現した場合、殴りに行くまで1ターンかかる。つまりその間に逃げられる。普通に考えて目の前に近接ユニットが来たら、殴り合いが可能でない限りは誰だって離れる。そして2マスしか進めない鈍足なので、大抵のユニットから距離を取られる。しかも移動&射程が3の遠距離型であれば、一方的な逃げ撃ちが可能でボコられ放題。そうでなくても「射程:2」以上が相手なら地形や障害物を挟んで似たような状況になる場合もあるし、「〇抑制射撃(攻撃ダウン&移動-1)」持ちがいたら完全に詰む

さらに広いマップだと味方との連携が取りづらい。鈍足分を補おうと前に出すぎれば集中砲火を浴び、半端な位置に出れば他の味方に置いてかれる状態になるので調整が難しい。いくらアーマーが高くブロック持ちで耐久性が高いと言っても、突出して高火力にタコ殴りにされては限度がある。高い貫通率や高威力の単発、アーマー無視やクリティカルが複数乗る多段攻撃が当たり前に吹き荒れる対人やアリーナなんかでは要注意。何も出来ずに沈む事になりかねない

総じて狭いマップもしくは距離を詰めやすい状況には強いが、開けた空間では活躍が難しいユニットといえる。性能自体は高く、評書きどおり強力なユニットなのは間違いないが、いかんせんそれを発揮できる状況が限定される

ストーリー「ケイディアの陥落」で特に実感できるが、並の攻撃であればものともせずに攻め込める反面、突出して大砲の集中砲火に晒されると長持ちはしない。対人やアリーナなんかではどいつもこいつもその位の火力は持っているので「突出=死」というのは分かりやすいだろう

が、逆に狭いマップであればその性能が一気に生きてくる。「〇ディープストライク」で詰めても後続がすぐに追いつけるためカバーがしやすく、逃げ場が無いため遠距離ユニットにも密着しやすい。また隣接さえすればそこから動く敵全てにパッシブが発動するため、込み入った中で位置取りをしたい相手へのプレッシャーになる。「移動→攻撃」すれば追加ダメージも付くため、近接戦闘に関しては十分に優秀と思われる

 

NPCで敵に配置されていた場合、狭いマップであれば要注意の相手。殴り合いのできる近接がいれば(一旦それに任せて)後回しでもいいが、そうでない場合は「近づかれる=死」の可能性が非常に高くなる。近接ユニット以外の場合だと、密着状態でダメージ出せないユニットも多くいる。そのため最初の攻撃に耐えられたとしてもダメージを出す(反撃する)ためには距離を取らないといけないが、離れようとすると追撃を食らう状態になって身動きが取れなくなる

結果として「ワンチャンに期待して離脱」か「倒される前提で足止め役になる」のどちらかしかない。アングラックスに手を回せるユニットがいれば話は別だが、狭いマップであるほど他に優先して対処する相手が居るはずなので厳しいと思われる

広いマップであればそんなに気にすることはなく、前述の通り「近づかれる前に倒すor逃げる」よう立ち回ればそんなに脅威は無い

 

それと上記の通り、現段階では「キャラの欠片」が確定入手可能なので育てやすい。入手当初はコモンなので強さを実感しにくいが、育ってくれば十分な戦力候補になる。ストーリーを進めて強化していくと、その強さとタフさがよく分かる ついでに足の遅さもな 

強味と弱みがハッキリしているので、ある意味「生かすも殺すもプレイヤー次第」なユニットかと思われ