Mogaxのブログ 「ウォーハンマー40000:タクティクス」攻略?個人雑記

スマホゲーム「Warhammer 40,000: Tacticus」についての個人雑記

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またユニットに関するデータは、こちらのWikiを参照させて頂いております
https://tacticus.fandom.com/wiki/Tacticus_Wiki ※海外サイトなので英語。サイトの翻訳必須

【アデプタ・ソロリタス】 ヴィンディクタ

《勢力:インペリアル》

《ファンクション:アデプタ・ソロリタス》 

【セレスティン】

 ヴィンディクタ

・近距離:物理(貫通率1%)×1

・遠距離:フレイム(貫通率25%)×4

・ブロック:無し

・初期レア度:アンコモン

【各レア度での最終ステータス】
・「星」は昇格直前で、昇級の補正込み
・装備品による補正は除く、素の値
・高レアのユニットは解放時のレア度(昇級/昇格補正)の関係で、表の数値と多少の差異が出る場合がある
※ユニット簡易評価

レア度
(強化ランク上限)
HP 攻撃力 アーマー
コモン
(アイアンⅠ)
164  46  28 
アンコモン
(ブロンズⅠ)
378  107  64
レア
(シルバーⅠ)
846  241  145 
エピック
(ゴールドⅠ)
1870  534  320 
レジェンド
(ダイヤⅠ)
3670 1049  630 
レジェンド
(翠☆&ダイヤⅢ)
6709  1917  1150 
ミシック
(アダマンチウムⅠ)
7444  2127  1276 
ミシック
(アダマンⅠの最大)
8508  2431  1459 

特性
〇信仰の行動
・ ややこしい 攻撃強化共有能力。自身を含めた《勢力:インペリアル》の味方が「死ぬor敵を倒す」毎に、自身に「クリティカル発生率+10%&クリティカル時のダメージ+25%」が加算される

・そして自身が攻撃時に「クリティカルを発生させた」場合、この効果は「リセット」される
 要は「《インペリアル》の活躍(敵を倒すor死亡)でクリティカル発生率とダメージ加算を溜められますよ。でもってクリティカルが出たら効果使ってリセット(溜め直し)ね」っていう、そんな感じ

・なお攻撃で一旦リセットとなっても、敵を倒せば効果は再度追加される。具体的には
 ◦攻撃時にクリティカル発生
  →敵が生存していれば、特性効果は一旦
   打ち止め
  →敵が死亡すれば、そこから"新たに"効果
   が累積する

   (敵1体の死亡毎に、自身に上記の「クリ
   ティカル率&ダメージ」が加算される)

という事。範囲攻撃等で複数を倒せる能力があれば「クリティカル率&ダメージ加算」を維持し続ける事も、十分可能 つーかむしろループに入る 

 

 

〇ヘヴィウェポン
・自ターン開始時に遠距離ダメージが25%アップする。ただし動くと効果が消える
(その場で撃て、ということ)

・動かずに自ターンを終えれば相手のターンにも継続するため「〇オーバーウォッチ」を持っていれば、発動時にダメージ増加が見込める

 

【パッシブアビリティ】

 汚物は消毒だ~!! 
攻撃範囲強化アビリティ。通常及びアクティブアビリティでの「フレイム」攻撃が、もはや別物になる

「遠距離攻撃となる敵」1体が対象。重火炎放射器(ヘヴィ・フレイマー)の大火力で一帯を焼き払い、対象に隣接する全てのユニット/オブジェクトに『アビリティLv依存の「フレイム」ダメージ(貫通率25%)』を与え「炎」を付与する
 また「炎」の付与は30%の確率で"空きを含む対象の隣接マス全て"に発生する
(「炎」の付与されたマスは足止め効果があり、通常の歩行は「1マス移動の制限」を受ける。また「炎」マス上は自ターン開始時に最大HPの20%分の「フレイム」ダメージ(貫通率25%)が発生する。ダメージはブロック可。発生から2ラウンド/4ターン継続)

【各レア度での最大「フレイム」ダメージ】
レア度 最大
レベル
1発あたりの
ダメージ
コモン 8 54 
アンコモン 17 109 
レア 26 270 
エピック 35 570 
レジェンド 50 1996 
ミシック 55 2380 

説明文には「対象に隣接する全てのユニット」とあるが、要は「そいつの周り全部 消毒 焼却」状態。見てもらった方が早いと思うので、こちら。〇が付いた彼が攻撃対象です

これが・・・


こうなる

狙われたが最後、文字通り焼き払われる。  「攻撃回数:3」で威力はアビリティLv依存。30%の確率で、効果範囲内の(ユニットの居ない)空きマスにも「炎」を付与とかなり強力。約1/3で周囲一帯が「炎」に包まれる

なおこの範囲攻撃(効果)は「味方も巻き込む」攻撃なので、要注意
 それと見た目は"まとめて一撃"で燃やしているように見えるが、あくまで別個の攻撃を行っているので"与えるダメージはそれぞれ異なっている"点にも注意が要る
(「メイン対象」は通常orアクティブのダメージ効果。「その周囲」はパッシブのダメージ効果、という事)
 そして範囲攻撃という事で、自身の「〇信仰の行動」と非常に相性が良い。敵をまとめて倒しただけ「クリティカル率&クリティカルダメージ」が累積するので、例えば3体倒せれば「クリティカル率+30%&クリティカルダメージ+75%」とかなり加算される
 召喚等の柔いユニット相手であれば「まとめて倒すほど次回の攻撃でクリティカル率&ダメージが跳ね上がる」状態になり、「ラッシュモード」様に次から次に敵が涌けばまとめて倒し続ける限り、高火力のループを維持できる状態に突入する。数で攻めてくる相手はある意味格好のカモ

 また遠距離攻撃限定なので、密着(近接)状態ではアクティブの「フレイム」攻撃であっても効果は発動しない。燃えてもその1マスだけで、パッシブの範囲攻撃は発生しない 

Ver1.22で挙動が変更された。詳細はアクティブ

 

【アクティブアビリティ】

 汚物は消毒第2弾 
単体への火炎放射攻撃

「射程内の敵1体」が対象。重火炎放射器(ヘヴィ・フレイマー)で攻撃を行い、対象へ『アビリティLv依存の「フレイム」攻撃4発』を行う
 このアビリティは使用しても行動済みにならず、続けての再行動が可能

【各レア度での最大「フレイム」ダメージ】
レア度 最大
レベル
ダメージ
コモン 8 50-62 
アンコモン 17 109-137
レア 26 270-337 
エピック 35 570-714 
レジェンド 50 1996-2493 
ミシック 55 2380-2976

発動すると、即座に「ケルブ」とかいう 魔天使みたいな のが燃料をチャージしてくれる
 このアクティブはアビリティを使用しても「行動済みにならない攻撃」で、この効果により
・「移動→アクティブ使用→通常攻撃」
・「アクティブ使用→移動→通常攻撃」
・「アクティブ使用→通常攻撃→移動」
といった連続攻撃/行動が可能になる。ターン開始後に動かなければ、ヘヴィウェポンの効果も乗ってダメージ25%増しの攻撃が2回できるため、上手く敵が寄ってくれば大火力を発揮できる
 密着状態でも使えるが、その状態ではパッシブの範囲攻撃は発動しない。「フレイム」攻撃の追加効果は出るが、1マス燃えても・・・ 
 ただし「遠距離で味方を巻き込みたくない」&「物理」攻撃ではダメージが期待出来ない状況下では、あえて密着してこのアクティブで攻撃するという手段もある。使い分け次第だろうか 

Ver1.22で「アクティブが遠距離攻撃と明確化」されたことに伴い、密着状態でもパッシブの範囲攻撃が適応される形に変更された


この密着状態で「赤〇の敵」にアクティブ使うと


この通り隣接していた「青〇の敵」もパッシブの範囲攻撃に焼かれている
 この際、自身も範囲攻撃に巻き込まれるがダメージは受けない様になっている。ただし足元に「炎」が付与されているため、次の手番でその効果は受ける

結果として、近遠問わず使用すれば前述のパッシブが乗るためかなり強力
 広範囲の多段攻撃を連続で仕掛けられるというのは味方であれば頼もしく、敵であればかなりの悪夢。実際、アリーナ等で抜けられた一瞬で壊滅状態に陥る/陥らせる様な状況は度々起こる

 

 

【個人雑記】
チュートリアルで加入する 汚物は消毒おばさん ファイヤーシスター。皇帝陛下を崇め奉る 狂信宗教 【聖教会】の「修道聖女会(アデプタ・ソロリタス)」所属
 皇帝陛下を崇めない 汚物 不埒者を、聖なる「炎」で 消毒 お清めするのが主たるお勤めな戦闘修道女

性能は 移動:3 射程:2 攻撃回数:1(近)/4(遠) の範囲攻撃付きアタッカーで、攻撃時の 野太い 雄叫びが印象的

遠距離は重火炎放射器(ヘヴィ・フレイマー)による貫通率25%の多段「フレイム」攻撃4発を行い、対象の居るマスに100%で「炎」を付与する
 多段攻撃なので1発あたりのダメージはやや控え目。低めの貫通率もあって硬い相手と相性が悪いが、攻撃回数の多さと特性の効果でクリティカルが発生すれば"追加ダメージと併せて大火力を発揮"する潜在的な超火力ユニット
 パッシブの攻撃範囲拡大、アクティブによる連撃、「炎」の追加効果など攻撃面での性能はかなり高い。近距離は貫通率1%の単発「物理」だが、なんと火炎放射器そのもので殴る ゴリラBBA 
 ただし入手時点(ストーリーで加入)ではコモンで、パッシブアビリティが解放されてないので正直弱い。 ショボい「フレイム」攻撃しか出来ない 戦闘が一気に楽になるので、早々にアンコモンへ昇格させた方がいい

難点は攻撃範囲の広さと耐久力。利点と欠点は表裏一体と言うべきか、狭いマップや乱戦状態では攻撃範囲の広さが仇となって「味方を巻き込まざるを得ない状況」が度々起きる。特に召喚ユニットはこちらの都合無視で動き回るため、「攻撃範囲内に必ず味方がいる」「巻き込む敵より巻き込まれる味方の方が多い」なんて状況も発生しやすい
 しかも召喚ユニットは柔いのが多いので「攻めたはいいが敵は残った。味方は燃えた」なんてアホなオチも普通に起こる(それで押し切れそうならアリだが・・・)
 また前線に居ないと活躍出来ないのに、お世辞にも硬いとは言えず
・攻める前に攻め込まれ(巻き込まれ)て死亡
・チャンスと思って突っ込んだら敵の「〇オーバーウォッチ」に敢えなく撃沈
等のケースも発生する
 それと「近接攻撃がゴミダメージしか出ない」タイプなので密着に弱く、囲まれたり固められると何も出来ずに潰される。さらに配置や位置取りが悪いと「敵が固まってるのにゴミ殴りしか出来ない」悲しい状況になる
 ただしVer1.22での仕様変更により、アクティブ未使用であればその限りではない。敵の近接攻撃を耐え切れれば、火炎放射による手痛い反撃を叩き込める

動かし方としては「移動:3」と「射程:2」を生かして「普段はやや遠間から様子を見て、集団が出来れば一気に焼き払う」よう扱うのが基本か
 アリーナ以外の対NPC戦では「あんまり硬くない」と言うことを念頭に置いておけば、さほど神経質になる必要は無い。一例として
・盾役を囮に敵を集め、下がらせてから一網打尽
・高所や平地に陣取って、寄って来る奴を片っ端から焼く
・広範囲で「炎」が発生してもアホなCPUは足止めされながら寄って来るので、「炎」の壁を盾に焼いていく(飛行は無視して来るけど)
等々、範囲攻撃と「炎」を利用した立ち回りで優位に立てる。特に柔い敵が大量配置な戦いは引き寄せれば一気に焼き払えるが、孤立や突出で袋叩きや集中砲火を食らうと死にやすいのでその辺は気をつける

アリーナや対人では一手のミスが命取りになるので慎重に。ストーリー等の対NPCであれば適当なユニットを前に出してターゲットの管理や調整が出来るが、高火力のアリーナやプレイヤー相手の対人戦ではそうはいかない
 前線に出すぎれば耐久力が弱くて狩られるし、かといって後ろ過ぎると攻撃のタイミングを逃すことになるため、慎重な運用が求められる
 範囲でダメージを与えられるのは大きな有利/痛手になるので、敵にせよ味方にせよ動向には注意を払った方がいい。なおアリーナでの出現率はそこそこ高い

対NPCで敵として配置されていた場合は優先的に狙いたい。サッと寄って焼きに来るので出来ればその前に対処したいが、他の敵ユニットの兼ね合いもあるので難しいところ
 広範囲にバラけてでもいない限り、その攻撃射程に入れば大体が2体以上こんがり焼かれる羽目になる。特に狭いマップで多いのがこちらの集団に急接近され、初手2連火炎放射のクリティカルで味方が壊滅というのが冗談でなく発生する。要注意の相手

 

注意ついでに特性の「〇信仰の行動」について補足。この特性、《勢力:インペリアル》で部隊を揃えて「この特性持ちを自分だけ」にした場合、手出ししなければ味方が倒し倒されする毎にクリティカル率とそのダメージがモリモリ上がる状態になる
 耐久力の関係上、攻撃前に抱え落ちする危険もあるが上手くいけば格上相手でもまとめて焼き払える浪漫な特性と言える

※クリティカル率は100%を越えて蓄積されるため、溜めれば溜めた分だけ威力と確実性が増す

 

余談ながらストーリーの解説というか補足を一つ

見て分かる通り、このシスターは【司書官】や【軍曹】殿らウルトラマリーン組とは系統が違う。「同じ企業グループの別会社」みたいな関係性なので、見知った仲間ではあるんだけど互いに一歩引いてるところがある

【聖教会】の命で(ストーリーの舞台である)インドミトゥスに派遣されたものの共に戦地へ降り立った「修道聖女会」の同胞は敵の策略により全滅。ただ一人生き残ったシスターは仲間の敵討ちと復讐を胸に孤軍奮闘していたところ、運良く味方勢力の《ウルトラマリーン》組に合流できました

というのが加入までの流れ。「なんか勝手に仲間に入ってきた」という感じかもしれませんが、一応そういうストーリー背景があります

 

 

【オマケ】

アクションフィギュアでの

 メスゴリr 重装シスターズ。バリエーションで実装される可能性も・・・?

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