Mogaxのブログ 「ウォーハンマー40000:タクティクス」攻略?個人雑記

スマホゲーム「Warhammer 40,000: Tacticus」についての個人雑記

【ウルトラマリーン】サータス

勢力:インペリアル

ファンクション:ウルトラマリーン

エリミネイター・サージェント

 サータス

・近距離:物理(貫通率1%)×1

・遠距離:ボルター(貫通率20%)×1

・ブロック:無し

・初期レア度:コモン

 

特性

オーバーウォッチ

・直訳すると「監視」だけど、やってる事は【迎撃射撃】

・自分のターンで攻撃しないまま終わると、相手のターンで「目」のアイコンが付く。それが出ている間は射程に入った敵を1回だけ自動的に攻撃(迎撃)する

・ただし「射程内で召喚されたユニット」には反応しない。「移動」で射程内に入った敵が対象な模様

・発動はターン中1回。攻撃すると「目」のアイコンが消え、迎撃状態が解除される

 

〇ヘヴィウェポン

・自ターン開始時に遠距離ダメージが25%アップする。ただし動くと効果が消える(その場で撃て、ということ)

・動かずに自ターンを終えれば、相手のターンにも継続する

 

〇潜入

・要はステルス。敵のオーバーウォッチの対象にならない(迎撃されない)

・説明文の訳がおかしい 

 

 

【パッシブアビリティ】

何か分かりづらい説明だけど条件付きでのダメージ軽減。「高い草」等の攻撃ヒット数が減少する状態であれば、アビリティLv依存のダメージ軽減を発生させるカモフラージュ・マント。効果発生時は光学迷彩っぽいエフェクトが付くので分かりやすい

ダメージ軽減は1発ごとに発生するようなので、多段攻撃であれば軽減の恩恵は大きい

 

【アクティブアビリティ】

いわゆるノックバック弾。射程内の対象1体に撃ち込み、後方に空きがあれば1マス下げる。この手の攻撃あるあるで、下がれない(空きマスが無い)場合は追加ダメージが発生する

威力はアビリティLv依存。ダメージ種別が「ボルター」ではなく、貫通率55%の「ヘヴィラウンド」なので最低でも額面の約半分はダメージが出る。また後ろが敵ユニットで詰まってた場合、そいつにもダメージがいく。ただし割合は分からん

「〇ヘヴィウェポン」特性2倍。つまりターン開始後に移動せずに撃った場合は、ダメージが5割増し(25%×2)になる。動かず撃てば単純にダメージ増、動いても後ろが詰まってる敵に撃てばダメージ+、あるいは「遠距離攻撃を使いたい味方の横にいる、邪魔な敵の押し出し」など汎用性が非常に高い

 

 

【個人雑記】

チュートリアルで加入する、見るからに歴戦感溢れるスナイパー軍曹殿。この世界の【エリミネイター】は「射撃の名手」を意味するらしい。狙撃で邪魔者を「排除」するからですかね?パッシブアビリティは潜むスナイパーの表現っぽい

性能は 移動:2 射程:3 攻撃回数:1 の単発高火力型

遠距離は狙撃(ちゃんと狙撃モーションしてる)。素の攻撃力は高いのだが、「ボルター」攻撃(貫通率20%)なので相手のアーマー次第で与えるダメージに結構な高下が出る。鈍足で長射程、加えてオーバーウォッチ(以下「迎撃」)持ちなので位置取りが重要

また「〇潜入」持ちなので相手の「迎撃」を気にすることなく突っ込めるのが利点。敵と即激突するような狭いマップだと、敵の「迎撃」持ちユニットを無視して攻め込めるのはかなりの強味。マップや配置によっては切り込みも出来る

あとバグなのか仕様なのか分からんけど、密着でも撃つ。ゴミ性能の近接攻撃は設定されてるけど、構わず撃つ。どう見ても貫通率1%のダメージじゃない。まぁその方がダメージ高いから助かるけど。(ただし判定は近接扱いのようで敵によっては反撃や先制を食らうので注意)

 

難点は鈍足。これに尽きる

2マスしか動けないので展開力に劣る。同じく「移動:2」の奴が周囲にいると、移動が実質1や不可の時もままにある。

地形によっては「あと1歩」が足りない状況にたびたび陥る。特にレイドバトルなんかは配置に気をつけないと、貴重なターンを移動で浪費する羽目になる。重要なダメージ源なので無駄は避けたい

それとオーバーウォッチ強力な特性だが、1回撃ったら(そのターンは)終わりなので頼りすぎてはいけない。極論、相手が生贄か対処要員を用意すれば機能しなくなるので敵が一気に突入してくる契機になったりする

 

基本的な扱いは「砲台」。「〇ヘヴィウェポン」で動かなければ25%の遠距離ダメージアップに加え、高所に陣取れば地形効果でさらに上がる

とはいえ、アリーナと対人以外はほぼ気にする必要は無い。というのも大体が「大量の柔い敵を相手にする」戦闘になるためガン待ちしたところで捌ける訳でもない。集られた時の保険として、なるべく「高い草」に居るようにすると生存率が上がる

 

アリーナと対人。高火力と「射程:3」の強味があるので、そもそも下手に近づけない。実際、軍曹殿が睨みを効かせてる範囲に入るのはかなり躊躇する。耐久に自信が無ければ「近づいたらズドン」で殺られるのは目に見えてる

また射程が長いため、狭かったり起伏の少ないマップだと敵を狙える機会が多く「ここぞ」というところでは前に出て敵を仕留められる。そうでなくても前に出るだけで高火力の攻撃・迎撃という圧が相手にかかるのに加え、軍曹は「迎撃」の対象外なので「敵の迎撃潰し」が出来る

が、重ねて言うが鈍足なので高低差を越える移動には時間がかかる。射程の長さも地形その他に引っ掛かっては形無しなので、その辺は注意

 

敵に配置されていた場合、「潜入」持ちで攻めるかユニット召喚が可能ならそれをぶつけたい。「潜入」持ちで「迎撃」を受けずに潰すか、召喚ユニットで「迎撃」の無駄撃ちをさせればだいぶ脅威は減る。多分、後者の対応が一番やりやすい

HPは少なめだがアーマーが高いので、有利を取らないと即死させるのは少し難しい。「高い草」なんかに隠れられるとダメージ軽減も発生するので、倒す時はどの程度で仕留められるか算段を付けておいた方が無難。仕留め損なうと手痛い一発が飛んでくる

 

 

余談だが、軍曹殿を筆頭に「迎撃」特性を持つユニットは結構多い。なので「アリーナで迎撃持ちだけの部隊組めばクッソ有利じゃね!?」と誰しも思うだろうが、そう甘くないのがこのゲーム

確かに柔いユニットがCPUのルーチンで突っ込んでくるだけなら、片っ端から撃ち落として終わる簡単な話。しかし「潜入」持ちに反応できないので、居た場合そのユニットに掻き乱される。しかも「ターン開始時に、隣接している味方へターン終了まで「潜入」を付与する」というユニットもいるので、そんなのと当たったら前提から崩れる羽目になる それ以外の性能は微妙だからあんま見かけないけど 

次いで近接型。しっかりと強化された近接ユニットは驚異的な体力とアーマー、そしてブロック率を持つ。要は多少の攻撃じゃ死なない(体力2000余裕で越えるし)しかも「滅殺者装甲(そのターン最初に受けるダメージの75%をカット)」という特性を持つのがいるので、それ持ちに来られると単発型の「迎撃」効果は激減する

そして前述の召喚ユニット。召喚ユニットは例外なくターン開始時に自動で突っ込んでくるので、「迎撃」はこれに反応してしまう。つまり無駄撃ちさせられる。そうなると、後は敵のメインに好きに狩られるだけになる

他にも例はあるが、まぁ、楽に勝てる手段はそうそうなさげ