《勢力:ゼノ》
《ファンクション:ネクロン》
【ヘックスマーク・デストロイヤー】
イモスペク
・近距離:分子(貫通率60%)×6
・遠距離:分子(貫通率60%)×6
・ブロック:無し
・初期レア度:コモン
特性
〇生ける金属
・ターン開始時「自身の最大HP10%」を回復
・このユニットは「機械」として扱われる(通常の回復は効果が無く、修理系の効果で回復する)
・直訳すると「監視」だけど、やってる事は【迎撃射撃】
・自分のターンで攻撃しないまま終わると、相手のターンで「目」のアイコンが付く。それが出ている間は射程に入った敵を1回だけ自動的に攻撃(迎撃)する
・ただし「射程内で召喚されたユニット」には反応しない。「移動で射程内に入った敵」が対象な模様
・発動はターン中1回。攻撃すると「目」のアイコンが消え、迎撃状態が解除される
【パッシブアビリティ】
「〇オーバーウォッチ」(以下「迎撃」)の強化アビリティ。端的に言うと「迎撃」で相手を倒しきれば発動しても解除されない状態になる
具体的には、まず「迎撃」発動時に一発あたりでアビリティLv依存の追加ダメージが付く。そして「対象を倒した場合は「迎撃」状態が解除されず、攻撃回数が-1された状態で再度「迎撃」を行う」状態が維持される
イモスペクは「攻撃回数:6」なので、最初の「迎撃」では6発、相手を倒せれば次は5発、また倒せれば次は4発・・・と相手を倒し続ける限り手数を減らしながら「迎撃」状態を維持し、相手を倒しきれなかったor6回発動した時点で「迎撃」は解除される。ただし追加ダメージが付くのは遠距離攻撃なので、密着状態(近接判定)では付かない模様(それでも相手を倒せれば「迎撃」状態は維持される)
十分な火力があればアリーナでも活躍してくれるが、真価を発揮するのはラッシュモード系。涌き出る敵を片っ端から始末する姿は、まさにイモ君無双w
【アクティブアビリティ】
要は「繰り越し」効果を持った単体攻撃。射程内の敵1体に6発の攻撃を行い、6発以内に倒した場合は残りの攻撃数に+1発して「対象に隣接し、かつ射程内の敵」に「繰り越して攻撃」する
赤○で囲った敵を対象にした場合、例えば上の方を3発の攻撃で倒せば下の敵に4発の攻撃(残り3+追加の1発)を行う。青〇で囲ったユニットは射程内でも対象と隣接していないので対象外。逆に青〇の敵を対象にした場合は誰とも隣接していないので6発以内に倒したとしても赤○で囲った敵には攻撃しない
この性質上、固まってる敵、また囲まれた時のどちらでも使える。火力があれば対象連中を文字通り「一掃」出来るので、使いどころを見極めたい
【個人雑記】
待ち伏せの捕食者、ヘックスマーク・デストロイヤー。独立した目の照準と最適化された射撃で、近づく相手を片っ端から撃ち落とす でもコイツらモノ食わないから「捕食者」はおかしくね?
ストーリー「インドミトゥス・ミラー」の開放及び配置に必要なユニットでもあり、コモンなので「欠片」を集めての解放(入手)はし易い
性能は 移動:3 射程:2 攻撃回数:6 の迎撃主体な多段型
何か長い名前のピストルによる、遠近共に貫通率60%の「分子」攻撃。しかも6発の多段なため火力は相応に高い。しかし性能的に「攻めより守りに長けている」ため、テキトーな運用や組み合わせだと思うように活躍してくれない可能性が高い
特にパッシブによる「迎撃」の強化で、「寄ってきた相手を一度の攻撃で倒せるか否か」がかなり重要になる。というのも攻撃を仕掛けず「迎撃」状態を維持できれば常に先制できるため、火力次第では相手を一方的に封じ込められる。召喚ユニットの様に「柔いのに無為に突っ込んでくる相手」であれば一方的な殲滅も可能
特にラッシュモードでは、相手の巣穴近くに待機させると(火力があれば)出てくる奴を文字通り「瞬殺」で片付けていくため、敵が涌くどころか増える状況にすらならない。アリーナでは召喚ユニットは勿論のこと、鍛えられた結果「高火力と高レア装備のクリティカル効果で、近接型すらあっさり溶かす」奴もたまに見かける
また2回目以降で火力が下がっても近づいたら似たようなダメージをまた食らうというのはかなりイヤなもので、近接のユニットや召喚ユニット主体で組んでいるとイモ君1体を倒すのにかなりの被害が出る場合も・・・
難点は耐久力。火力に寄っているせいか耐久面は余り高くなく「迎撃」で倒しきれず接敵されたり、射程外の「射程:3」以上のユニットから数発攻撃を受けるとあっさり死ぬ。顕著なのがインドミトゥスのミラーストーリーで硬さにゴリ押ししてくるインターセプターに囲まれたり、長射程からスナイパーの攻撃を連続で受けると簡単に死ぬので同ランク以上の相手からはなるべく先制を受けたくない。ブロックも無いし
また性質と相まって「攻め」に出ると非常に勿体ない。相手を寄せて倒せれば、条件を満たす限り何度でも攻撃可能というのを生かさない手はないので、なるべくこちらは手を出さずに相手を倒せる強さ・状況に持っていきたい
正面きって戦うなら「射程:2」相手の相手をするのが一番の理想。というのも「射程:2」のユニットは近接ほど固くない。さらに大体がゴミ近接しか持ってないので、ダメージを出すためにはイモ君の「迎撃」射程内で攻撃を仕掛けるしかないため、イモ君の「迎撃」で落とせる可能性が高い
またこのユニットをアリーナで主軸に使うなら最低でもレア、出来ればエピックまで育ててからにしたい。攻撃力の上昇に加え、装備品の追加ダメが生かせるのがそのくらいから。多段攻撃に高い貫通率、それに火力や装備品の効果が乗れば戦力としては十分期待できるので、かなり晩成のユニットと思われる
NPCで敵に配置されていた場合、こちらの編成次第で相手にする優先度は異なる。近接や「射程:2」以下のユニットあるいは召喚主体で組んでいた場合、早々に倒さないと「迎撃」の連続発動でどんどん削られていく可能性が高い。また「射程:2」のユニットは柔いのが多いため、攻撃を仕掛けたくとも先手を取られて攻めあぐねる状態になる。で、あれば近接ユニットが元気な内に片付けてもらわないと、体力も減ってきた中盤以降では「詰み」かねない
逆に「遠距離で削って近距離はトドメ役」みたいな編成であれば脅威は少ない。イモ君より射程が長ければ倒すのはそんなに苦労しないので、近接や(いれば)召喚ユニットを削られないよう注意して対処すればいい
とにかく「高火力」と「長射程ユニットへの対策」。この2つをクリア出来れば置いてるだけで勝てるユニットに慣れる素質があるので、ポテンシャルは高いと思われる