Mogaxのブログ 「ウォーハンマー40000:タクティクス」攻略?個人雑記

スマホゲーム「Warhammer 40,000: Tacticus」についての個人雑記

【ブラックレギオン】 アングラックス

勢力:ケイオス

ファンクション:ブラックレギオン

【ターミネイター・チャンピオン】

 アングラックス

・近距離:パワー(貫通率40%)×4

・ブロック:有り

・初期レア度:コモン

 

 

特性

〇銀河を炎羅のままに

・敵を攻撃時、50%の確率で対象または「対象に隣接する《勢力:ケイオス》以外のユニット」に攻撃1発分の追加ダメージを与える。条件に合えば味方のユニットもダメージを食らうので注意。運が悪いと「これ」で死ぬ場合も・・・

・アビリティ発動時も発生し、ダメージはそれ1発分。なので単発高火力であれば発生時の恩恵は大きい。ただしアビリティの効果までは出てない気がする

・この効果でのダメージは別枠で判定されているらしく、これ単体でクリティカル/ブロックの発生判定がされている模様

 

〇ディープストライク

・配置後、最初の移動に限り「敵に隣接しない、マップ上の任意の空きマス」に出現が可能。この行動が終わるまでは半透明状態で攻撃を受けない。後手有利。移動しなかった場合はターン終了時に初期配置の位置へ出現する

・この性質上、配置地点から「本来の移動の範囲」内の敵は殴れるがそれを越えて出現した場合は何かしらの遠距離攻撃を持ってないと、そのターンは敵を殴れない(隣接できないので近接攻撃不可)

・要は初期配置は仮の位置で、移動先にどっかから転送されてくるイメージ

・サルベージランなんかの攻撃対象になるオブジェクトは敵と見なされるらしく、横には出現できない。でも接触で取れるやつは問題ないらしく、コインなんかのマスは出現可能

 

〇滅殺装甲服(ターミネイター・アーマー)

このユニットがターンの最初に受けるダメージは75%軽減される。ただし「直接」及び「〇サイキック攻撃」(貫通率100%の攻撃?)は対象にならない

・「最初に受けるダメージ」なので連撃以上の多段攻撃を受けた場合は「最初の1発」が対象。2発目以降に軽減は発生しないので勘違い注意(最初に受ける攻撃ではない)

・貫通率等で算出された「最終的に受けるダメージ」が75%軽減されているようで、どれだけ軽減されても1ダメージは出る模様。ブロックにより初撃がノーダメージだった場合でもカウントされるらしく、2発以降は通常のダメージを食らう

 

 

【パッシブアビリティ】

2つの効果を持ったパッシブ能力

1つ目の効果は「移動を伴った近接攻撃の場合、1発あたりにアビリティLv依存の追加ダメージ」が付く。アングラックスは通常/アクティブ共に「攻撃回数:4」の多段攻撃なので、実質的には「この数値×4」の効果が出る

2つ目の効果は「アングラックスが隣接した状態」で相手が移動しようとした場合、アビリティLv依存で単発の「パワー」ダメージ(貫通率40%)を与える「隣接した状態」からの移動なので、単に横を通過されるだけでは発動しない

近距離型以外に密着できれば、距離を取ろうとした際に発動する地味にイヤなアビリティ。また「隣接した状態」には「出現(召喚含む)直後の敵」も該当するようで、アングラックスの横に出現すれば即座に移動しても攻撃を受ける。限定されるが、例えばラッシュモードの様に「湧きポイント」がある場所なら

・湧きポイントの横に移動

・敵が出現→隣接状態から即移動

・パッシブ発動で殴る

と一方的な攻撃が可能。「〇銀河を炎羅のままに」の特性も乗るので「出現→移動」の度に50%の確率で2回攻撃してるような状態になる

※こんな風に「出現→移動」の度に攻撃を行う。威力があれば出て来る相手を片っ端から消していける

 

でもさすがに「ノックバックによる隣接からの移動」までは反応しない。まぁ意味合いが違うしね?

 

【アクティブアビリティ】

標的+射程内でランダム1体、最大2体のマルチ攻撃。4本の鉤爪で対象にアビリティLv依存で「攻撃回数:4」の「パワー」ダメージを与える。「戦意喪失が発動した場合、2度発動する」とあるが、これは「再度この攻撃を行う」のではなく戦意喪失の発動判定をもう1回(つまり2度)行っている模様

敵が逃げても範囲内に候補がいるのに再攻撃したのを見たことがない。なので戦意喪失持ちの敵が、より逃げ出しやすくなる効果と思われる。実際よく逃げてる気がするし

(「〇戦意喪失」はNPCや召喚ユニットの持つ特性で「隣接の味方の死亡時、10%の確率でマップ上から逃走する。それがオーバーキルの場合は、確率が+40%される」というもの)

複数相手の攻撃に加え、ストーリーなんかでは「〇戦意喪失」で敵が散ってくれるので意外に有難い

 

 

【個人雑記】

ケイオスのために人生を捧げてきたチャンピオン 何の? 

凶悪な象を模した様なターミネイター・アーマーは前任者を殺して奪った物らしい、非常に強力な戦士さ そ う 

ストーリー「ケイディアの陥落」の開放及び初回戦闘に必要なユニットでもあり、2024年3月現在でラッシュモードのLvアップ報賞に「キャラの欠片」が確定で入っているため、こなしていれば解放(入手)は早い

※ラッシュモードで倒した敵の数に応じてゲージが溜まり、報賞として「キャラの欠片」が確定入手可能

 

性能は 移動:2 射程:1 攻撃回数:4 の多段攻撃持ちタンク

長い鉤爪4本による貫通率40%の4発の多段「パワー」攻撃を行い、同ランク帯ではHPと特にアーマーが高い。特性の「〇滅殺装甲」と併せて耐久力が高く、成長に比例して数値も高くなるので育てば育つほど殴り合いに強くなる。ブロック性能の装備品も付けられるので、防御面に関しても問題ないタンクユニット・・・なんだが、下記の難点も含めて使えるかどうかはマップによってかなり左右される。汎用性に関しては正直低い。そのためかアリーナでもあまり見ない

 

難点は鈍足。「射程:1」なのに2マスしか進めないのがネック。特性の「〇ディープストライク」があるから一見問題ないように見えるがそんな簡単な話ではない。

まず出現範囲が広くとも、そのまま攻撃もできる範囲はかなり狭い。「本来の移動」範囲外に出現した場合、殴りに行くまで1ターンかかる。つまりその間に逃げられる。普通に考えて目の前に近接ユニットが来たら、殴り合いが可能でない限りは誰だって離れる。そして2マスしか進めない鈍足なので、大抵のユニットから距離を取られる。しかも移動&射程が3の遠距離型であれば、一方的な逃げ撃ちが可能でボコられ放題。そうでなくても「射程:2」以上が相手なら地形や障害物を挟んで似たような状況になる場合もあるし、「〇抑制射撃(攻撃ダウン&移動-1)」持ちがいたら完全に詰む

さらに広いマップだと味方との連携が取りづらい。鈍足分を補おうと前に出すぎれば集中砲火を浴び、半端な位置に出れば他の味方に置いてかれる状態になるので調整が難しい。いくらアーマーが高くブロック持ちで耐久性が高いと言っても、突出して高火力にタコ殴りにされては限度がある。高い貫通率や高威力の単発、アーマー無視やクリティカルが複数乗る多段攻撃が当たり前に吹き荒れる対人やアリーナなんかでは要注意。何も出来ずに沈む事になりかねない

総じて狭いマップもしくは距離を詰めやすい状況には強いが、開けた空間では活躍が難しいユニットといえる。性能自体は高く、評書きどおり強力なユニットなのは間違いないが、いかんせんそれを発揮できる状況が限定される

ストーリー「ケイディアの陥落」で特に実感できるが、並の攻撃であればものともせずに攻め込める反面、突出して大砲の集中砲火に晒されると長持ちはしない。対人やアリーナなんかではどいつもこいつもその位の火力は持っているので「突出=死」というのは分かりやすいだろう

が、逆に狭いマップであればその性能が一気に生きてくる。「〇ディープストライク」で詰めても後続がすぐに追いつけるためカバーがしやすく、逃げ場が無いため近距離以外のユニットにも密着しやすい。また隣接さえすればそこから動く敵全てにパッシブが発動するため、込み入った中で位置取りをしたい相手へのプレッシャーになる。「移動→攻撃」すれば追加ダメージも付くため、近接戦闘に関しては十分に優秀と思われる

 

NPCで敵に配置されていた場合、狭いマップであれば要注意の相手。殴り合いのできる近接がいれば(一旦それに任せて)後回しでもいいが、そうでない場合は「近づかれる=死」の可能性が非常に高くなる。近接ユニット以外は、密着状態でダメージ出せないユニットも多くいる。そのため最初の攻撃に耐えられたとしてもダメージを出す(反撃する)ためには距離を取らないといけないが、離れようとすると追撃を食らう状態になって身動きが取れなくなる

結果として「ワンチャンに期待して離脱」か「倒される前提で足止め役になる」のどちらかしかない。アングラックスに手を回せるユニットがいれば話は別だが、狭いマップであるほど他に優先して対処する相手が居るはずなので厳しいと思われる

広いマップであればそんなに気にすることはなく、前述の通り「近づかれる前に倒すor逃げる」よう立ち回ればそんなに脅威は無い

 

それと上記の通り、現段階では「キャラの欠片」が確定入手可能なので育てやすい。入手当初はコモンなので強さを実感しにくいが、育ってくれば十分な戦力候補になる。ストーリーを進めて強化していくと、その強さとタフさがよく分かる ついでに足の遅さもな 

強味と弱みがハッキリしているので、ある意味「生かすも殺すもプレイヤー次第」なユニットかと思われ

【ネクロン】 トゥトモース

勢力:ゼノ

ファンクション:ネクロン

【プラズマンサー】

 トゥトモース

・近距離:プラズマ(貫通率60%)×2

・遠距離:プラズマ(貫通率60%)×2

・ブロック:無し

・初期レア度:レア

 

特性

〇生ける金属

・各ターン開始時「自身の最大HP10%」を回復

・このユニットは「機械」として扱われる(通常の回復は効果が無く、修理系の効果で回復する)

 

〇飛行

・敵ユニットや地形の高低を無視で移動可能

・「炎」や「氷」「レーザーワイヤー」の足止め効果を無視して進める反面、「高い草」や「塹壕」に止まっても各種地形のダメージ軽減効果を受けない(でも「炎」や「レーザーワイヤー」に止まったらダメージや被ダメ増幅効果は受ける)

 

 

【パッシブアビリティ】

攻撃というよりダメージ発生アビリティ。放電?により隣接した敵1体(複数いればランダム)にアビリティLv依存の単発「直接」ダメージ(貫通率100%)を与える。自分から接近しないとダメで、敵が寄ってきても発動しない

移動しなかった場合は(攻撃等で)行動終了後、またはターン終了時に発動する。地形効果やクリティカルは発生せず、額面通りのダメージ

ランダムとは言え隣接1体に絞れば狙い撃ちは可能だし、軽減不可の「直接」ダメージなので威力が上がればかなり痛い

 

【アクティブアビリティ】

標的+射程内でランダム2体、最大3体までのマルチ攻撃。電撃?を放ち対象にアビリティLv依存で単発の「直接」ダメージを与える

こちらも地形効果やクリティカルは発生せず額面通り。好みは分かれるところだが、まぁ、良くも悪くも安定ダメージと思えば

 

 

【個人雑記】

エネルギーを他の形に束縛(変化)するのではなく、ありのままの形で武器として用いる殲滅者。常時パリパリと放電しており、自身を流れる高圧のエネルギーをそのまま武器として周囲に撒き散らす模様。レアなので「欠片」での解放(入手)には手間がかかる

性能は 移動:3 射程:2 攻撃回数:2 の高火力アタッカー

攻撃は遠近共に、杖から放たれる貫通率65%の「プラズマ」による連撃。素の攻撃力の高さに加え、アビリティはどちらも軽減不可の「直接」ダメージと火力増し増しなユニット・・・なのだが活躍させるのは難しい。というのも攻撃面と耐久面が極端なため

まず攻撃面。貫通率65%で2発殴るので火力は高い。「〇飛行」の特性を生かして高所を取れればダメージボーナス、自分から敵に隣接すればパッシブ効果と相まって「3発ないし2発+α」のダメージも出せる。アクティブも「直接」ダメージなのでダメージ幅の予想がしやすく、他のユニットに比べて「この攻撃で倒せるか?」という予測が立てやすい。「射程:2」なので、立ち回り次第では地形や障害物を利用しての一方的な攻撃も可能。ある程度削られた、あるいは柔い相手を仕留めにかかるには適任と言える

 

次いで耐久面。アーマーはそれなりだが、HPが低めなので狙われると死にやすい。特性もアビリティも迎撃性能が無くブロックも持たないため、高火力または複数の敵に寄られると簡単に押し切られる

そしてパッシブ。ダメージ発生はいいとしても自分から隣接しないと発動しない。殴りは強いが殴り返されると弱いので、それを含めて倒しきれるか否かを見誤ると反撃で大ダメージまたは死亡という可能性が大きくなるので注意がいる。せめて「移動:4」なら奇襲や攪乱の他、飛び回って逃げたりも出来たが「移動:3」だとそれは少し難しい(障害物か高所でも無い限り、大体追いつかれる)

固い近接にもダメージを通しやすい反面、反撃を受けると脆いため適当に攻め込ませるとあっさり轟沈する可能性が高い。攻め込ませるポイントやタイミングをよく見る必要があると思われ

ストーリーでは地力差があるか集中砲火を受けない限りは倒れることなく、コンスタントに敵を削ってくれる。が、対人&アリーナではタフで痛い近接や超火力のオーバーウオッチ持ち、異様な強靱さを持った召喚ユニット等々が相手なので正直分が悪い。よほどフィーリングが合わない限り、その方面で活躍させるのは難しい気がする

 

NPCで敵に配置されていた場合、こちらの前衛(近接)が少ない場合は注意が必要になる。高い攻撃力と貫通率に直接ダメージなので、相手の攻撃に耐えられる体力はあるか?というのが主眼になるため。前述の通り近接ユニットであれば「攻撃を耐えれば返り討ちが可能」な状況になるが、それ以外のユニットは狙われれば潰される可能性が高い

前衛が食い止めている頭上を越えられ、メイン火力やキーユニットを仕留められると一気に負けに傾く恐れがあるため、その点には気をつける必要がある

【ネクロン】 アレフ・ヌル

勢力:ゼノ

ファンクション:ネクロン

【カノプテック・スパイダー】

 アレフ・ヌル

・近距離:パーティクル(貫通率30%)×5

・ブロック:無し

・初期レア度:アンコモン

 

 

特性

〇生ける金属

・ターン開始時「自身の最大HP10%」を回復

・このユニットは「機械」として扱われる(通常の回復は効果が無く、修理系の効果で回復する)

 

〇爆発

死亡時に爆発し、周囲1マスに最大HPの25%分の直接ダメージ(貫通率100%)を与える

・オーバーキルされても発動するが味方も巻き込まれるので注意(特に召喚ユニットはすぐ死ぬ)

 

〇飛行

・敵ユニットや地形の高低を無視で移動可能

・「炎」や「氷」「レーザーワイヤー」の足止め効果を無視して進める反面、「高い草」や「塹壕」に止まっても各種地形のダメージ軽減効果を受けない(でも「炎」や「レーザーワイヤー」に止まったらダメージや被ダメ増幅効果は受ける)

 

〇機械工

・修理技能。隣接している味方の「機械」ユニット1体を回復する。自身が「機械」であれば自己回復も可能(対象が生身の場合は不可)。

・回復量は攻撃力(ダメージ)&攻撃回数の最大値

・攻撃の代わりに回復するので発動したら行動済みになる

 

 

【パッシブアビリティ】

修理技能。移動した先で隣接した「味方の機械ユニット」1体を回復し、デバフ効果があれば取り除く。回復量はアビリティLvに依存。味方が寄ってきても発動しない。自分が移動しないと駄目

移動しなかった場合は(自己回復等で)行動終了後、またはターン終了時に発動する。対象が複数いればランダムとの事だが割とHP割合の低い方に発動してる気がする。移動とランダム性が少し手間だが横付けするだけでHP回復が発動するのは非常にありがたい。回復が足りなければ特性の回復も使えるし

 

【アクティブアビリティ】

 子ダニ 子グモ召喚。隣接の敵に5匹で1セットの子グモの群れを2体召喚し、1匹1発、1体あたり計5発の攻撃をさせる。攻撃は貫通率30%の「エネルギー」だが、召喚直後の攻撃のみ貫通率80%の「貫通」になる

召喚は最低1体から。呼び出せない場合はアビリティ自体が使えない(召喚スペースが無い、と弾かれる)

子グモは召喚ユニットなので操作不可。手番開始時に勝手に動く。この子グモがまた優秀というか多機能というか・・・詳細はこちら

パッと見だと低スペックのザコに見えるが、実はとんでもない特性とアビリティを持つ。まず特性にある「群体(群れ)」、これで低HPながら高い耐久を持つ

書いてある通り「1匹×5」で1体のユニットになっているため通常のダメージは1匹単位でしか受けつけない。要は「100だろうが1000だろうが、1発のダメージはその1匹でお終い。2匹目以降には繰り越されない」という扱い。オーバーキルは「最後の1匹」でのみ発生し「2匹以上いる」状態では発生しない

つまり単発攻撃のユニットは子グモの群体を倒すのに最低5回殴らないといけない。多段攻撃でも4発以下のユニットは、倒しきるには複数回の攻撃が必要となる(例外で貫通率15%の「ブラスト」という攻撃があり、これは群体相手でも余剰分を繰り越して2匹目、3匹目とダメージを与えられる)

じゃあ「ザコだから放っとけばいい」なんて放置すると、とんでもない事になる。それがこのアビリティスカラベ召喚」

行動時に自分と同性能の群体を召喚する。「5匹で1セット→6匹で1セット」になるのでは無く「5匹で1セット」を呼び出すので、要は「増殖」。発動率は(体感ながら)恐らく50%ほど。アクティブアビリティなので1回しか使えないが、残り1匹の状態でも増えるのは「無傷の5匹で1セット」なのがまた・・・

呼び出された子グモの群れもこのアクティブが使用可能なので、運次第な所もあるが複数の群体が連続でこのアクティブを発動すると一気に数が増える。そして増え始めると止まらない

※見ての通り、子グモの体力は1匹単位で分割されている。手数が少ないと倒しきる前にワラワラ増える

 

最初は2体の子グモだが「増殖」次第でこんな感じに増える。なので出現した時点で早めに潰していかないと、どんどん増えて手に負えない数になる。加えてこんなパッシブアビリティまで持っている

子グモの群体を倒してもそれがオーバーキルでなく、他にも味方の子グモがいたら35%の確率で1匹だけ復活する。つまり「倒した→復活された→相手のターン→アクティブで群体増殖」という、タチの悪いしぶとさを発揮する場合もある

こんな感じで

・「群体」の特性で割とタフ

・「増殖」により数が増える

・他の子グモがいれば35%で復活する

加えて飛行なので行動範囲も広く、数と耐久で相手を削り、回復すれば5匹に戻る優秀な召喚ユニット・・・と、ここまで書いておいて何だがこの子グモを活用するのは結構難しい。

というのも攻撃対象がいないと呼び出せないので安全地帯で呼んで増やす事は出来ない。また1匹1匹は弱いので、多段攻撃や複数での攻撃には削られやすい。さらに対人であればそのウザさから、NPCも召喚ユニットを優先的に狙うという性質のため単純に呼び出すだけでは速攻で潰される可能性がかなり高い。孤立した相手に使う、他の召喚ユニットに注意を散らす等、確実に増やすなら一工夫が必要と思われる まぁ適当にやっても増える時は増えるけど 

 

 

【個人雑記】

ネクロン達の眠る墳墓惑星を修復し続ける、自律型のクモ型ドローン。「状況によっては手強い敵となる」とあるが、こんな攻撃性能の高い「修復用ドローン」って何か間違ってません?(でもってマップ上からだと、どう見ても巨大なダn)

※つーか名前はスパイダーなのに見た目はダニでスカラベ(こがね虫)召喚とか、これもうわけわかんねえなぁ 

 

ストーリー「インドミトゥス・ミラー」の開放及び初回戦闘に必要なユニットでもある。アンコモンなのでストーリー「インドミトゥス」で「キャラの欠片」を集めての解放(入手)にはやや手間がかかる

性能は 移動:3 射程:1 攻撃回数:5 の万能性が高い回復役

口部に発射口があるらしく、そこから貫通率30%の「パーティクル」攻撃を5発行う。1発あたりの攻撃力は低いが、回数の多さでそこそこのダメージは出る。また特性での回復(修理)の際は1発の最大値となるため回復量は意外に大きく、「移動:3」だが飛行なので地形に左右されず味方機械ユニットの回復役としてカバーできる範囲も広い

本来が支援(回復)役なので正面きっての殴り合いには向かないが、子グモ召喚に加え体力が高めで自己回復も出来る事、倒されたとしても「〇爆発」により最後のダメージを相手や周囲に与えられるので自爆覚悟で攻め込むことも出来る事、また1回限りだがLvを上げた子グモの「貫通」攻撃は格下や低HPの相手を倒せる威力があるので状況を掴めばアタッカーとしても機能する。そんな性能からかアリーナでも見かけることは多い

 

難点は攻撃力の低さ。子グモ召喚を使ってしまうと、攻撃面はそこそこといってもそんな大きなダメージは見込めない。味方の機械が多ければ回復役として使えるが、そうでない場合はチマチマとトドメか削りか自爆で使うくらいしかダメージは稼げないので、敵の火力や部隊の構成次第では生き残っても逆転を狙うのは厳しい

ただ体力は高いので多少の攻撃は耐えてくれるし、ある程度育てれば「迎撃」に突っ込む→自己回復という盾の役割も可能。が、アーマーが同ランク帯ではあまり高くないので被ダメは大きめで、加えてブロックも無いので集中砲火を受けるとかなり厳しい。まあ万能性が高いといっても前線で殴り合いが出来るほどではないで、その辺は運用を考える必要がある

だが火力に回復にと過度に期待しなければ、癖のないユニットと思われる

 

NPCで敵に配置されていた場合、叩けるなら早めに叩きたい。機械用の回復ユニットとしては優秀だし、何より子グモを召喚されるとそちらを優先的に叩く必要が出るため、呼ばれる前に潰せるならそれに超した事は無い

ただし子グモを一掃できる多段攻撃ないし範囲攻撃を持つユニットが部隊にいるのであれば、正直後回しでも構わない気がする。このユニットの脅威は「子グモ召還時のダメージ×2」と「増殖し続ける子グモ」の2点なので、その対処が可能であれば対CPUならさして恐れる要素はない

 

 

ついでに小技?を一つ

ミッションで「特定量の体力を回復または修復」というのがあるが、それにうってつけ。ネクロンのストーリーで死なない程度に殴られては回復を繰り返す事で割と簡単に達成できる

こんな感じで体力を減らして、特性と自己回復で数値を稼ぐ。上手く調整すれば1ターンに300以上回復することが可能

流石に万単位だと長くなる上に面倒だが、数千くらいならちょっとターンを稼げば達成できる

【ネクロン】 イモスペク

勢力:ゼノ

ファンクション:ネクロン

【ヘックスマーク・デストロイヤー】

 イモスペク

・近距離:分子(貫通率60%)×6

・遠距離:分子(貫通率60%)×6

・ブロック:無し

・初期レア度:コモン

 

特性

〇生ける金属

・ターン開始時「自身の最大HP10%」を回復

・このユニットは「機械」として扱われる(通常の回復は効果が無く、修理系の効果で回復する)

 

オーバーウォッチ

・直訳すると「監視」だけど、やってる事は【迎撃射撃】

・自分のターンで攻撃しないまま終わると、相手のターンで「目」のアイコンが付く。それが出ている間は射程に入った敵を1回だけ自動的に攻撃(迎撃)する

・ただし「射程内で召喚されたユニット」には反応しない。「移動で射程内に入った敵」が対象な模様

・発動はターン中1回。攻撃すると「目」のアイコンが消え、迎撃状態が解除される

 

 

【パッシブアビリティ】

「〇オーバーウォッチ」(以下「迎撃」)の強化アビリティ。端的に言うと「迎撃」で相手を倒しきれば発動しても解除されない状態になる

具体的には、まず「迎撃」発動時に一発あたりでアビリティLv依存の追加ダメージが付く。そして「対象を倒した場合は「迎撃」状態が解除されず、攻撃回数が-1された状態で再度「迎撃」を行う」状態が維持される

イモスペクは「攻撃回数:6」なので、最初の「迎撃」では6発、相手を倒せれば次は5発、また倒せれば次は4発・・・と相手を倒し続ける限り手数を減らしながら「迎撃」状態を維持し、相手を倒しきれなかったor6回発動した時点で「迎撃」は解除される。ただし追加ダメージが付くのは遠距離攻撃なので、密着状態(近接判定)では付かない模様(それでも相手を倒せれば「迎撃」状態は維持される)

十分な火力があればアリーナでも活躍してくれるが、真価を発揮するのはラッシュモード系。涌き出る敵を片っ端から始末する姿は、まさにイモ君無双w

 

【アクティブアビリティ】

要は「繰り越し」効果を持った単体攻撃。射程内の敵1体に6発の攻撃を行い、6発以内に倒した場合は残りの攻撃数に+1発して「対象に隣接し、かつ射程内の敵」に「繰り越して攻撃」する

赤○で囲った敵を対象にした場合、例えば上の方を3発の攻撃で倒せば下の敵に4発の攻撃(残り3+追加の1発)を行う。青〇で囲ったユニットは射程内でも対象と隣接していないので対象外。逆に青〇の敵を対象にした場合は誰とも隣接していないので6発以内に倒したとしても赤○で囲った敵には攻撃しない

この性質上、固まってる敵、また囲まれた時のどちらでも使える。火力があれば対象連中を文字通り「一掃」出来るので、使いどころを見極めたい

 

 

【個人雑記】

待ち伏せの捕食者、ヘックスマーク・デストロイヤー。独立した目の照準と最適化された射撃で、近づく相手を片っ端から撃ち落とす でもコイツらモノ食わないから「捕食者」はおかしくね? 

ストーリー「インドミトゥス・ミラー」の開放及び初回戦闘に必要なユニットでもある。コモンなのでストーリー「インドミトゥス」で「キャラの欠片」を集めての解放(入手)はし易い

性能は 移動:3 射程:2 攻撃回数:6 の迎撃主体な多段型

何か長い名前のピストルによる、遠近共に貫通率60%の「分子」攻撃。しかも6発の多段なため火力は相応に高い。しかし性能的に「攻めより守りに長けている」ため、テキトーな運用や組み合わせだと思うように活躍してくれない可能性が高い

特にパッシブによる「迎撃」の強化で、「寄ってきた相手を一度の攻撃で倒せるか否か」がかなり重要になる。というのも攻撃を仕掛けず「迎撃」状態を維持できれば常に先制できるため、火力次第では相手を一方的に封じ込められる。召喚ユニットの様に「柔いのに無為に突っ込んでくる相手」であれば一方的な殲滅も可能

特にラッシュモードでは、相手の巣穴近くに待機させると(火力があれば)出てくる奴を文字通り「瞬殺」で片付けていくため、敵が涌くどころか増える状況にすらならない。アリーナでは召喚ユニットは勿論のこと、鍛えられた結果「高火力と高レア装備のクリティカル効果で、近接型すらあっさり溶かす」奴もたまに見かける

また2回目以降で火力が下がっても近づいたら似たようなダメージをまた食らうというのはかなりイヤなもので、近接のユニットや召喚ユニット主体で組んでいるとイモ君1体を倒すのにかなりの被害が出る場合も・・・

 

難点は耐久力。火力に寄っているせいか耐久面は余り高くなく「迎撃」で倒しきれず接敵されたり、射程外の「射程:3」以上のユニットから数発攻撃を受けるとあっさり死ぬ。顕著なのがインドミトゥスのミラーストーリーで硬さにゴリ押ししてくるインターセプターに囲まれたり、長射程からスナイパーの攻撃を連続で受けると簡単に死ぬので同ランク以上の相手からはなるべく先制を受けたくない。ブロックも無いし

また性質と相まって「攻め」に出ると非常に勿体ない。相手を寄せて倒せれば、条件を満たす限り何度でも攻撃可能というのを生かさない手はないので、なるべくこちらは手を出さずに相手を倒せる強さ・状況に持っていきたい

正面きって戦うなら「射程:2」相手の相手をするのが一番の理想。というのも「射程:2」のユニットは近接ほど固くない。さらに大体がゴミ近接しか持ってないので、ダメージを出すためにはイモ君の「迎撃」射程内で攻撃を仕掛けるしかないため、イモ君の「迎撃」で落とせる可能性が高い

またこのユニットをアリーナで主軸に使うなら最低でもレア、出来ればエピックまで育ててからにしたい。攻撃力の上昇に加え、装備品の追加ダメが生かせるのがそのくらいから。多段攻撃に高い貫通率、それに火力や装備品の効果が乗れば戦力としては十分期待できるので、かなり晩成のユニットと思われる

 

NPCで敵に配置されていた場合、こちらの編成次第で相手にする優先度は異なる。近接や「射程:2」以下のユニットあるいは召喚主体で組んでいた場合、早々に倒さないと「迎撃」の連続発動でどんどん削られていく可能性が高い。また「射程:2」のユニットは柔いのが多いため、攻撃を仕掛けたくとも先手を取られて攻めあぐねる状態になる。で、あれば近接ユニットが元気な内に片付けてもらわないと、体力も減ってきた中盤以降では「詰み」かねない

逆に「遠距離で削って近距離はトドメ役」みたいな編成であれば脅威は少ない。イモ君より射程が長ければ倒すのはそんなに苦労しないので、近接や(いれば)召喚ユニットを削られないよう注意して対処すればいい

とにかく「高火力」と「長射程ユニットへの対策」。この2つをクリア出来れば置いてるだけで勝てるユニットに慣れる素質があるので、ポテンシャルは高いと思われる

【ネクロン】 マホテップ

勢力:ゼノ

ファンクション:ネクロン 

【ロイヤルウォーデン】

 マホテップ

・近距離:物理(貫通率1%)×1

・遠距離:分子(貫通率60%)×2

・ブロック:無し

・初期レア度:コモン

 

特性

〇生ける金属

・ターン開始時「自身の最大HP10%」を回復

・このユニットは「機械」として扱われる(通常の回復は効果が無く、修理系の効果で回復する)

 

 

【パッシブアビリティ】

移動補助アビリティ。ターン開始時、隣接した味方の移動を+1する。対象が「機械」特性を持っていれば追加でアビリティLv依存のHP回復もする 正直微妙 

 

【アクティブアビリティ】

味方NPC限定のパッシブ効果付加&再行動アビリティ。隣接の「非キャラクター」ユニットに「移動+1」して再行動させる。ただし再行動時の攻撃力は「1発あたりがこのアビリティLv依存のダメージ」となる

「非キャラクター」と言うのはNPCユニットの事なのでプレイヤーの場合は「召喚ユニット」が該当すると思われ。パッシブ未解放でも対象がいれば使用可能

「移動+1&機械であれば回復」と再行動・・・なのはいいが、その際の攻撃力が対象でなくこのアビリティLv依存と言うのが何とも。使い勝手がいいのか悪いのか

 

 

【個人雑記】

主君たる「オーヴァーロード」に仕える側近にして、指揮下のネクロン軍勢の戦略化を図る「ロイヤルウォーデン」。いわば兵士長や部隊指揮官的な立ち位置 にしてはちょっと能力がアレすぎません? 

ストーリー「インドミトゥス・ミラー」の開放及び初回戦闘に必要なユニットでもある。コモンなので、ストーリー「インドミトゥス」で「キャラの欠片」を集めての開放(入手)はし易い

性能は 移動:3 射程:3 攻撃:2 の支援型

恐らくこのゲームで有数の不遇ユニット。頑張れば使えないことはないんだろけど、とにかく色々とチグハグで扱いが悪すぎる

まず特性が(種族特性の)「生ける金属」しかない。遠距離型なのにオーバーウォッチが無く、ご大層な武器を抱えてるのにヘヴィウェポンすらない。遠距離は2連ライフルで貫通率60%の「分子」での連撃だが、逆を言えばそれだけ。火力はそれだけしか期待できない 近接は貫通率1%のゴミ物理だし 

そしてアビリティ。パッシブだが、まずコモン解放(入手)なのにアンコモンにならないと使えないのが勝手が悪い。ターン開始時に隣接味方の移動が+1増えるのはいいが自身は遠距離なので、移動力が欲しい近接型の味方とは相性がよろしくない(近接と一緒に前線へ出でないといけない。当然狙われる)

じゃあ「遠距離型と組ませるか?」となると、広いマップでも無い限り遠距離はそんなに移動が要らない(大体攻撃が届く)ので必要性は薄い。つまり、配置直後に隣の味方の移動を上げるくらいしか出番がない。加えてアクティブが味方の非キャラクター(召喚ユニット)限定なので、それが居ないと使用すら出来ない

そして召喚ユニット再行動は有用だが攻撃力がこのアビリティLv依存なので、対象の性能によってはダメージが下がる可能性がある。もちろん逆にダメージが上がる可能性もあるが、このアビリティのLvをよっぽど上げてるか召喚ユニットの元々の攻撃力が低くない限りは、ダメージの下がる公算が高い 素直に追加ダメージにしろよ 

 

一応、子グモの様に再行動で増殖する様な副次効果や、複数まとめて召喚されるユニットがいるので上手く立ち回ればそういのを一気に活用する事が出来る。ただし召喚ユニットは自動で動き回るのでこちらの都合のいい配置になってくれる事はあまりない。何より隣接しないといけないので、アクティブを効率的に使える形になるかは運次第という要素が大きい。副次効果も確率なので過度な期待は出来ないし

また召喚ユニットはとにかく敵に突っ込むので、召喚直後でないならアクティブアビリティを使うために、遠距離なのに(すぐに死ぬ)召喚ユニットと一緒に前線またはその近くに出ないといけないという状態になる。

相手がCPUであれば召喚ユニットを優先で狙ってくれるので、自身への被弾確率は下がるが召喚ユニットがそのターンで全滅させられたら真っ先に狙われるし、範囲攻撃に巻き込まれる可能性が高かったりと、支援するために自身を危険に晒す羽目になる

部隊を「機械」特性で組んで、誰かしらの側に居るようにすれば(パッシブ効果で)ヒーラーめいた事も出来なくはないが、いかんせん回復量が低いのでLvが十分に上がるまでは「無いよりマシ」程度にしかならない。というか、正直このアビリティのためにバッジ使いまくるのは疑問符が付く

 

コモン解放でも「何でこの性能でコモンなんだよ」と言いたくなるユニットが散見される中、何故かぶっちぎりで扱いが悪い。しかもストーリーの「インドミトゥス・ミラー」で配置必須なので、強化しないと話にならない(未強化だと即落ちするので、完全クリアはまず無理)

近接だったら耐久を盾に「他の近接に移動+1を付けながら一団で突っ込む」なんて事も出来たが、柔い遠距離ではそれは厳しい。召喚ユニットのサポートとしても、彼らは使い捨て要素が強い上にアクティブアビリティなので1回しか使えない

多分「召喚ユニットは(CPUに)優先的に狙われる」っていうのを逆手にとって、上手く組み合わせれば結構な働きをしてくれるユニットなのかもしれませんが・・・少なくとも自分は使いこなせる気がしねーっすわ

始めた当初で「やらない方がいい」と思うこと

 

はい。という訳で、自分がこのゲームを始めて「これ失敗したかなー」とか「これ地雷だろ」とか思った事を書いておきます。始めて日が浅い人は何かの参考になれば幸いです

 

①ステージ周回

厳密にはステージ周回と言うより「ステージの完全クリア」なんですけどね。ストーリーでキャラクター(操作ユニット)を1人も死なせずにクリアすると「勲章」ってのが3つ貰えます

※赤○で囲ってる所です

 

これを3つ貰えるとストーリースキップが可能になるんですがそれに拘りすぎて挑戦&リトライを繰り返すのは完全に無駄です。特に最初の内はプレイヤーLvがサクサク上がるので、そのボーナスでエネルギー(プレイヤー体力)が上限を超えて300とか400とかいきます

※赤○がプレイヤーLv、青〇がエネルギー(プレイヤー体力)。Lvが上がるとエネルギーが上限を超える場合がある。余裕があれば強化アイテム集めを優先した方がいい

 

で、体力に余裕あるからって「味方1人死んだ→リトライでやり直し」をやるのは絶対に損です。負けても(僅かながら)経験値は手に入りますし、ギリギリでも勝てれば報酬が手に入ります。途中のリトライは何も手に入らない上にエネルギーは消耗してやり直しになるだけなので、基本的にはやらない方がいい(それに気付かず、かなりのエネルギーを無駄にしたOrz)

そもそもストーリーでユニットが死ぬのは成長(強化)不足なためで、リトライでエネルギー使うくらいなら他のステージで強化アイテム集めて成長させる方が遥かにマシ

ユニットが強くなれば完全クリアは可能なので、無理にクリアを狙うより強化アイテムでユニットを成長させながら進めていった方が効率的と思われ

 

 

②ギルドクレジット

ギルドでレイドボスを倒すと「ギルドクレジット」と言うのが手に入ります

これはギルドショップでアイテム購入が出来て、色々と良さげなアイテムもあるので使いたいところですが・・・貯めないとダメ。と言うのもストーリー解放に必要なユニットの欠片が売ってるから

※赤○で囲ってるのがそれぞれ「ケイディアの陥落」「セイム=ハン」「オクタリウス」の各ストーリー解放に必要なユニット

 

運がよければランダム入手で必要なユニットを持ってるかもしれませんが、そうでなければ最後の1体はここで欠片を集めて解放するのが一番の近道のはず

バッジやオーブは心引かれますが、まずは上段3ユニットの解放を優先した方がいい。ストーリーが解放出来ればそれだけ強化アイテム集めも幅が広がり、ユニット強化に繋がります

 

 

③課金&ガチャ

これはまぁ地雷要素。まず課金してもリソースがないと強くなれないので、ゲーム序盤でのユニット課金は止めた方がいい。エピックだろうがレジェンドだろうが自己満足レベルで終わる

あと対費用効果。ユニットやイベント効果での課金がよく出ますが、正直釣り合った値段とは思えない

オマケで貰えるモノも数が少なく、よっぽどの理由でもなけりゃ買う必要ないんじゃないかなあ・・・

どうせ課金するなら、キャラガチャも出来るブラックストーン(以下「黒石」)に課金した方がマシかも。他のアプリで「ジェム」とか「ダイヤ」呼ばれてる所謂「ガチャ石」で、それ以外にも汎用性もある便利アイテム

 

・ユニット(キャラ)ガチャ

黒石で引けますが、基本的にはイベントやクレート報償等で無料入手も可能な「補給命令」で引くことになると思われます

※補給命令が10溜まると、黒石3000個の表記が変わる

 

で、重要なのが黒石3000個か補給命令10個でユニット1体確定枠が付くため、単発では絶対引かないこと

黒石3000個は貯めるのも大変だし使うのも勿体ないので、補給命令で引くのが1番。正直、単発で引いても大体ゴミしか入手出来ません。10連で引いて確定枠でユニットを入手・強化しないと確実な損だと思われます

というのもユニット確定枠は「ユニット解放に必要な数の欠片を入手する」扱いなので未所持なら新規解放、所持ユニットなら進級・昇格に必要な欠片をまとめて入手可能。どちらに転んでも悪くないので、まとめて引いた方が絶対にいい

また「ユニット解放に必要な数の欠片」なので、レア度が高いほど確定枠で入手出来る欠片の数が多くなります。もし「まとめて引いたけど新規解放も欠片の数も大して無い」となったら、ハズレを引いた(確定枠が低レアで欠片40個~)という事です。次に期待しませう・・・

※10連の一例。赤○で囲ってるところが「ユニット確定枠」で、解放相当の欠片が出る。 物欲センサーなのか使ってないユニットばっか当たるけどな! 

 

なお毎日プレイしながら補給命令を貯めてると、大体月2回は10連が引けるかなーって感じです。確定枠以外はゴミ入手率ランダム要素が強く「引きまくれば強くなれる」という訳でもないので課金してまで補給命令を買う意義は薄いと思われます

 

 

・クレート購入

正直、買う必要性が薄いと思うけど黒石で3種類のクレートが購入できます(便宜上、下から「低・中・高」)

低が黒石1200、中が黒石2100、高が黒石3300。中身はコインとレイドチケットの数以外はどれも同一で、アイテムのレア度が違います

※中身はコイン、レイドチケット、経験値アップ、強化アイテム×3、装備品×2、鍛冶バッジ、アビリティバッジ

 

アイテムは低が「アンコモン~エピック」、中が「レア~レジェンド」、高が「エピックorレジェンド」

低は黒石の無駄。中は運に自信があるならワンチャン。高は黒石が余ってるなら買って損はない・・・かな?ってレベル。どうせ低と中はアンコかレアばっか出るだろうし、高はレア度が良くても入手品はランダムなので欲しい物が手に入るか分からないので、所持ユニットの装備できる物が出るかは完全に運

ユニットも数がいてレア度も上げてて、とある程度部隊が育ってからなら有用ですが、そうでない序盤では黒石のムダ使い。地雷ですね

 

 

とりあえずはこんなところか。また何か気付いたら追記します

【アデプタ・ソロリタス】 ヴィンディクタ

勢力:インペリアル

ファンクション:アデプタ・ソロリタス 

セレスティン】

 ヴィンディクタ

・近距離:物理(貫通率1%)×1

・遠距離:フレイム(貫通率25%)×4

・ブロック:無し

・初期レア度:アンコモン

 

 

特性

〇信仰の行動

ややこしい強化共有能力

・《勢力:インペリアルの味方が死ぬor敵を倒す毎に自身に「クリティカル発生率+10%&クリティカルのダメージ+25%」が加算される

・そして「自身or他に【信仰の行動】を持つユニット」が「クリティカルを発生させた場合」は「この効果はリセット」される

要は「特定の仲間内でクリティカル発生率とダメージ加算を溜められますよ。でも誰かがクリティカル出しちゃったら効果使ってリセット(溜め直し)ね」っていう、そんな感じ

 

〇ヘヴィウェポン

・自ターン開始時に遠距離ダメージが25%アップする。ただし動くと効果が消える(その場で撃て、ということ)

・動かずに自ターンを終えれば、相手のターンにも継続する

 

【パッシブアビリティ】

 汚物は消毒だ~!! 

攻撃範囲強化アビリティ。通常及びアクティブアビリティでのフレイム攻撃が、もはや別物になる

「対象に隣接する全てのユニット」とあるが、要は「そいつの周り全部 消毒 焼却」状態。見てもらった方が早いだろう。〇が付いた彼が攻撃対象です

これが・・・

こうなる

狙われたが最後、文字通り焼き払われる。  「攻撃回数:3」で威力はアビリティLv依存。30%の確率で効果範囲内に「炎」を付与とかなり強力。30%の「炎」付与は攻撃1発ごとに判定されている(30%×3回)ようで、結構な頻度で発生する

(「炎」の付与されたマスは足止め効果があり、歩行は1マス移動の制限を受ける。また「炎」のマス上はターン開始時に初期HPの2割ダメージを受ける。ブロック可能。2ターン継続)

なお、この範囲攻撃(効果)は味方も巻き込むので要注意。それと見た目はまとめて一撃で燃やしているように見えるがあくまで別個の攻撃なので、与えるダメージはそれぞれ異なっている(対象は通常orアクティブのダメージ効果。周囲はパッシブのダメージ効果)

また密着(近接)状態では、アクティブのフレイム攻撃であっても効果は発動しない。燃えてもその1マスだけ、パッシブの範囲攻撃は発生しない

 

【アクティブアビリティ】

 汚物は消毒第2弾 

火炎放射攻撃。「攻撃回数:4」でアビリティLvに依存した威力のフレイム攻撃を行う。発動するとケルブとかいう魔天使みたいなのが燃料チャージをしてくれる

これは「行動済みにならない攻撃」で、これを使うことにより「移動→アクティブ使用→通常攻撃」や「アクティブ使用→移動→通常攻撃」といった連続攻撃が可能になる。ターン開始後に動かなければ、ヘヴィウェポンの効果も乗ってダメージ25%増しの攻撃が2回できる

密着状態でも使えるが判定は近接になっているようで、ダメージはゴミ。フレイム攻撃の追加効果は出るが、1マス燃えても・・・

前述のパッシブスキルと併せるとかなり強力で広範囲の多段攻撃を連続で仕掛けてくるというのは味方であれば頼もしく、敵であればかなりの悪夢。実際、アリーナ等で抜けられた一瞬で壊滅状態に陥る・陥らせる様な状況は度々起こる

 

 

【個人雑記】

 汚物は消毒おばさん 

チュートリアルで加入する、ファイヤーシスター。皇帝陛下を崇め奉る狂信宗教【聖教会】の「修道聖女会(アデプタ・ソロリタス)」所属。皇帝陛下を崇めない 汚物 不埒者を、聖なる炎で 消毒 お清めするのが主たるお勤めな戦闘修道女

性能は 移動:3 射程:2 攻撃回数:1(近)/4(遠) の範囲攻撃付き多段アタッカーで、攻撃時の 野太い 雄叫びが印象的

遠距離は貫通率25%の火炎放射器による4発の多段「フレイム」攻撃で、対象の居るマスに100%で「炎」を付与する。多段攻撃なので1発あたりのダメージはやや控え目で、硬い相手と相性が悪い。しかし攻撃回数が多いのでクリティカルが発生すれば(特性と併せて)大ダメージを叩き出せる。パッシブの攻撃範囲拡大、アクティブを重ねた連撃、「炎」の追加効果など攻撃面での性能は高い。近距離は貫通率1%の単発物理で、なんと火炎放射器そのもので殴る ゴリラBBA 

ただし入手時点(ストーリーで加入)ではコモンで、パッシブアビリティが解放されてないので正直弱い。ショボいフレイム攻撃しか出来ない戦闘が一気に楽になるので、早々にアンコモンへ昇格させた方がいい

 

難点は、攻撃範囲の広さと耐久力。利点と欠点は表裏一体と言うべきか狭いマップや乱戦状態では攻撃範囲の広さが仇となって、味方を巻き込まざるを得ない状況になる

特に召喚ユニットはこちらの都合無視で動き回るため「攻撃範囲内に必ず味方がいる」「巻き込む敵より巻き込まれる味方の方が多い」なんて状況も発生しやすい

しかも召喚ユニットは柔いのが多いため「攻めたはいいが敵は残った。味方は燃えた」なんてアホなオチも普通に起こる(それで押し切れそうならアリだが・・・)

また前衛タイプなのにお世辞にも硬いとは言えず「攻める前に攻め込まれ(巻き込まれ)て死亡」「チャンスと思って突っ込んだら敵のオーバーウォッチに敢えなく撃沈」等のケースも発生する

それと「近接攻撃がゴミダメージしか出ない」タイプなので密着に弱く、囲まれたり固められると何も出来ずに潰される。また配置や位置取りが悪いと「敵が固まってるのにゴミ殴りしか出来ない」悲しい状況になる。

 

 

動かし方としては移動3と射程2を生かして「普段はやや遠間から様子を見て、集団が出来れば一気に焼き払う」よう扱うのが基本か

アリーナ以外の対NPC戦では「あんまり硬くない」と言うことを念頭に置いておけば、さほど神経質になる必要は無い

・盾役を囮に敵を集めさせ、下がらせてから一網打尽

・高所や平地に陣取って、寄って来る奴を片っ端から焼く

・広範囲で「炎」が発生してもアホなCPUは足止めされながら寄って来るので「炎の壁」を盾に焼いていく(飛行は無視して来るけど)

等々、範囲攻撃と「炎」を利用した立ち回りで優位に立てる。特に柔い敵が大量配置な戦いなら引き寄せれば一気に焼き払えるが、孤立や突出で袋叩きや集中砲火を食らうと死にやすいのでその辺は気をつける

アリーナや対人では一手のミスが命取りになるので慎重に。範囲でダメージを与えられるのは大きな有利・痛手になるので、敵にせよ味方にせよ動向には注意を払った方がいい。なおアリーナでの出現率はそこそこ高い

 

NPCで敵として配置されていた場合は優先的に狙いたい。サッと寄って焼きに来るので出来ればその前に対処したいが、他の敵ユニットの兼ね合いもあるので難しいところ

広範囲にバラけてでもいない限り、その攻撃射程に入れば大体が2体以上こんがり焼かれる羽目になる。特に狭いマップで多いのがこちらの集団に急接近され、初手2連火炎放射のクリティカルで味方が壊滅というのが冗談でなく発生する。要注意の相手

 

注意ついでに特性の「〇信仰の行動」について補足。この特性、《インペリアル勢力》で部隊を揃えて「この特性持ちを自分だけ」にした場合、手出ししなければ味方が倒し倒されする毎にクリティカル率とそのダメージがモリモリ上がる状態になる。クリティカルが確率(運要素)なのに加えて抱え落ちする危険もあるが、上手くいけば格上相手でもまとめて焼き払える浪漫な特性と言える

 

 

余談ながらストーリーの解説というか補足を一つ

見て分かる通り、このシスターは司書官や軍曹殿らウルトラマリーン組とは系統が違う。「同じ企業グループの別会社」みたいな関係性なので、見知った仲間ではあるんだけど互いに一歩引いてるところがある

【聖教会】の命で(ストーリーの舞台である)インドミトゥスに派遣されたものの共に戦地へ降り立った「修道聖女会」の同胞は敵の策略により全滅。ただ一人生き残ったシスターは仲間の敵討ちと復讐を胸に孤軍奮闘していたところ、運良く味方勢力のウルトラマリーン組に合流できました

というのが加入までの流れ。「なんか勝手に仲間に入ってきた」という感じかもしれませんが、一応そういうストーリー背景があります

 

 

 

 

オマケ。アリーナで見かけた最高ランクの 消毒おばさん ヴィンディクタ

通常が約1240ダメ×4に範囲が約575ダメ×3。ここまで強化されてると近づかれたら全滅必至。しかも集中砲火を仕掛けないと倒しきれない

よくもまあ、ここまで鍛え上げたもんですわ