
《勢力:インペリアル》
《ファンクション:皇帝近衛団》
【ブレードチャンピオン】
カリヤン
・近距離:パワー(貫通率40%)×3
・ブロック:無し(ただし特性発動がある)
・初期レア度:エピック
【各レア度での最終ステータス】
・「星」は昇格直前で、昇級の補正込み
・装備品による補正は除く、素の値
・高レアのユニットは解放時のレア度(昇級/昇格補正)の関係で、表の数値と多少の差異が出る場合がある
| レア度 (強化ランク上限) |
HP | 攻撃力 | アーマー |
|---|---|---|---|
| コモン (アイアンⅠ) |
223 | 49 | 57 |
| アンコモン (ブロンズⅠ) |
512 | 113 | 128 |
| レア (シルバーⅠ) |
1148 | 254 | 289 |
| エピック (ゴールドⅠ) |
2536 | 561 | 640 |
| レジェンド (ダイヤⅠ) |
4980 | 1101 | 1260 |
| レジェンド (翠☆&ダイヤⅢ) |
9103 | 2011 | 2301 |
| ミシック (アダマンチウムⅠ) |
10103 | 2232 | 2551 |
| ミシック (アダマンⅠの最大) |
11546 | 2551 | 2916 |
特性
〇戦武の型
・このユニットが受ける"通常攻撃"のダメージは、1発あたり-20%される
また召喚ユニットに対する全ての攻撃は、ダメージ2倍(+100%)となる
〇ビースト・スレイヤー
・「〇ビッグターゲット」または「〇車両」特性を持つ敵に攻撃する場合、近接ダメージが+20%される
・自身の"アーマー値と同等のダメージ"をブロックする確率が+10%付く
"ビースト"スレイヤー要素どこ?
〇ラピッドアサルト
・このユニットは、最初の攻撃(またはダメージの発生する行動)を行うまで移動が+1される。また最初の近接攻撃と以降の攻撃全ては、ターン終了時までダメージが+25%される
・「以降の攻撃」とあるが追加攻撃や再行動が出来ないとあまり意味は無い。基本的に「最初は移動+1&初撃ダメージ+25%」と思っておけばOK
〇パリィ
・このユニットは、受ける近接攻撃が-1発される。たかが「-1発」と思うかもしれないが
◦1撃2発であれば被ダメージ半減(-50%)
◦1撃3発であれば被ダメージ6割強(-33%)
と結構な軽減であり、また近接攻撃は1撃3発が割と多いためダメージをそれなりに抑えられる
ただし一撃4発以上になると相対的に効果が落ちる(4発なら-25%、5発なら-20%と軽減率が下がる)のと、最低1発は食らうため単発攻撃には効果が無い。なので「攻撃回数が極端な相手」には相性が悪い感じ
〇強靭
・いわゆる「根性」や「我慢」の類。致死ダメージを受けても「HP:1」で耐える。確実に発動し回数制限も無いが、「HP:1」の状態はじめ「オーバーキル」の場合は発動せずに死亡する
(「オーバーキル」は「現在のHPの2倍以上のダメージ」を受けて死亡すると発生。「通常の死亡」時に発動する効果に制限がかかり、一部が発動しなくなる)
・判定は「攻撃1発」ごと。なので1度に受けた攻撃のどこかで「HP:1で耐えた(「〇強靱」が発生した)」時点で限界となり、"次の1発"を食らうと死亡する
要は"受けた最後の攻撃(1発)"が、その時点のHPの2倍未満なら「HP:1」で耐え切る事になる
補足が必要な場合はこちら
【パッシブアビリティ】
隣接敵への追加攻撃
各ターンの最初の攻撃の後、「自身に隣接する敵」を対象に手にした2刀の"アーケオティック・ブレード"での追加攻撃を行う。この攻撃は
・敵の「〇ビッグターゲット」持ちに隣接して
いた場合、対象へ『アビリティLv依存の
単発「貫通」攻撃(貫通率80%)』
・それ以外の場合は"周囲1マスの敵全て"へ
『アビリティLv依存の「パワー」攻撃(貫通率
40%)3発』
と、"自身に隣接している敵"によって変化する
| 【各レア度での最大「貫通」&「パワー」ダメージ】 | |||
|---|---|---|---|
| レア度 | 最大 レベル |
単発 「貫通」 ダメージ |
1発あたりの 「パワー」 ダメージ |
| コモン | 8 | 120-149 | 30-37 |
| アンコモン | 17 | 263-328 | 66-82 |
| レア | 26 | 647-809 | 162-202 |
| エピック | 35 | 1368-1710 | 343-427 |
| レジェンド | 50 | 4786-5983 | 1197-1496 |
| ミシック | 55 | 5712-7140 | 1428-1786 |
攻撃後に発生する追加攻撃。なので連続攻撃なのだが隣接している敵によって効果が変わる特徴を持つ
また未確認だが"各ターンの最初の行動のあと"という文言があるため、何らかの理由で「ターン中で再攻撃(2度以上の攻撃)を行っても、このパッシブ攻撃は発動しない」可能性が高い
(あるいは単に「攻撃の後に追撃を行う」だと"追撃の追撃"が延々発生するとも取られかねないので、こんな表記なのかも)
順序が逆になるが、まずは「〇ビッグターゲット」持ち(以下 長いので 「〇デカブツ」)が"隣接していない"場合

こんな感じに「〇デカブツ」でない敵と隣接していた場合、通常攻撃の後

追加で"回転斬り"が発生し、"周囲1マス"の敵全てへ『アビリティLv依存の「パワー」攻撃3発』の全周囲攻撃を行う
威力は(最大Lvで)1発あたり攻撃力の5~6割とやや微妙だが、バフやクリティカルを乗せられれば火力的には十分なダメージが見込める。運が良ければ複数の敵を一掃可能
そして「〇デカブツ」が隣接していた場合、上記とは異なり

通常攻撃の後に"回転斬り"ではなく、「〇デカブツ」めがけ"2刀の諸手突き"で『アビリティLv依存の単発「貫通」攻撃』を行う。単発ながら貫通率80%の「貫通」攻撃に「〇ビーストスレイヤー」によるダメージ+20%も付くため威力は高い
ただし攻撃の切り替わりが自動なので、注意しないと全周囲攻撃のつもりが「〇デカブツ」単体の方に流れて終了となる事が起こり得る。追加攻撃は「デカブツ」が優先されるため、"回転斬り"が目的の場合は敵の並び(というかサイズ?)に注意しておく必要アリ
なお複数の「〇デカブツ」が隣接の場合はレアケース過ぎて不明 そんなマップもバトルも無いッス
ただモーションを見るに、多分(一番ダメージが出る)1体にしか攻撃しないんじゃないか?という気がする
【アクティブアビリティ】
単体攻撃
「隣接の敵1体」が対象。渾身の双剣斬り?で対象へ『アビリティLv依存の「切り裂き」攻撃(貫通率50%)3発』を行う
この攻撃とそれに伴う追撃は、バトル中に自身が攻撃を行うターン数に応じて「アビリティLv依存のダメージ割増」が発生する
このアビリティはバトル中に回数制限なく使用できるが、使用後に2ラウンド/4ターンのクールダウンが発生する
| 【各レア度での最大「切り裂き」&ダメージ割増】 | |||
|---|---|---|---|
| レア度 | 最大 レベル |
1発あたりの 「切り裂き」 ダメージ |
攻撃ターン 1回毎の ダメージ割増 |
| コモン | 8 | 75-90 | +25% |
| アンコモン | 17 | 164-197 | +27% |
| レア | 26 | 405-486 | +29% |
| エピック | 35 | 856-1027 | +31% |
| レジェンド | 50 | 2992-3589 | +33% |
| ミシック | 55 | 3570-4284 | +33% |
攻撃を仕掛ける毎に、アクティブと追撃の威力が上がる攻撃。"バトル中に自身が攻撃を行うターン数"というのが少しややこしいが、要は
・攻撃を仕掛けたターン数×ダメージ割増
という事。キリがいいのでコモンの数値を例に取ると、バトルで最初の攻撃がこのアクティブであれば
・「割増:25%」×「攻撃のターン数:1」
=ダメージ+25%
手番4ターン(4ラウンド)目に使ったなら
・「割増:25%」×「攻撃のターン数:4」
=ダメージ+100%(威力2倍)
という事になる。攻撃を仕掛けた回数に比例して、アクティブと追撃にダメージ割増付くのに加え2ラウンド空ければ再使用が可能というかなり強力なパッシブ。特に追撃のダメージ割増は全周囲の"回転斬り"で複数の敵に猛威を発揮する
ただし"経過ターン数ではなく、攻撃を仕掛けたターン数"なので接敵に間が空くとその分はダメージ割増の機会が減る。また「アリーナ」や「対人戦」の様なスピーディーな戦闘では2ラウンドの間隔は結構長いため、強さを実感できるバトル/コンテンツは限られそうでもある。一番手っ取り早いのは「ギルドレイド」で"開幕使用→ラストにボスへもう1回"あたりだと思われ
【個人雑記】
「ブレードチャンピオン」の役割は"戦場における脅威の特定と、その迅速な排除"にある
彼等はその達成に十分な装備を備え、様々な戦闘スタイルを駆使し、パチパチと音を立てる"アーケオティック・ブレード"を振るう。その刃は、それぞれが異なる種族に効果的だという
「バトルパス:シーズン29」に課金する事で入手可能だったユニット。そのため「キャラの欠片」は、現状ではランダム入手を溜めるかガチャのキャラ確定枠で引き当てるしか無い
ただし「欠片」自体は同時期に開催された「サバイバル」イベント及び、それに関連した課金コンテンツで入手可能となっていた。同イベントをこなしていたならば課金せずともそれなりの個数を溜められたので、解放またはそれに近い状態の人もいると思われ
性能は 移動:3 射程:1 攻撃回数:3 の近接アタッカー
両手にしている"アーケオティック・ブレード"の2刀による、貫通率40%の「パワー」攻撃3発を行う
まず特筆すべきは特性の数とその恩恵で、以下の様に
・「〇戦武の型」による"通常攻撃"での「被ダメ
ージ-20%」
・「〇ビースト・スレイヤー」による「〇デカ
ブツ」or「〇車両」持ちへの「ダメージ+20%」
と「ブロック率:10%」
・「〇ラピッドアサルト」による「移動+1&
初撃ダメージ+25%」
・「〇パリィ」による「近接の被攻撃-1発」
・「〇強靭」による「通常死亡時の踏ん張り」
とまぁ攻防ともに、盛りに盛られまくっている。近接攻撃であれば袋叩きにされても結構耐えるし、また囲まれたとしても"回転斬り"が出せるなら反撃でまとめて殴り返せる性能を有している
体力は並/攻守は並より上なステータスに上記の特性もあって、殴り合いにはかなり強い。またパッシブの"回転斬り"は連続攻撃と範囲攻撃を併せ持っているため、召喚主体や狭いマップといった「標的+複数を相手取れる状況」で非常に効果的。標的以外を削るだけでなく、クリティカルが発生すれば"かなりの儲けもの"になる
そしてアクティブは貫通率が10%上の「切り裂き」攻撃で、(各最大Lvなら)攻撃力より数値が高い。しかも併発する追撃にもそれまでの"攻撃ターン数"によるダメージ割増が付くため、通常攻撃より確実に高威力を発揮する
ただし"高火力の近接アタッカー相手の殴り合い"は流石に分が悪いのと、基本的にブロックが期待出来ない(「〇ビーストスレイヤー」の確率10%)。なので特性を過信してのゴリ押しや突っ込みといった、考え無しの行動で接近戦を挑むと痛い目に遭う可能性が付いて回る
格下相手でないなら攻撃のフォローや被ダメージの分散といった"味方との連携"は、必須とまで言わないがあった方がいいと思われ
難点は特に無い。強いて挙げるなら動かし方というか扱い方で、というのも遠距離攻撃に対しては並の近接と同程度の耐久性しか無いため。なので近接の殴り合いはタフだが、遠距離攻撃は数発を受けただけで死亡するという事も珍しくない
HPは並なのでブロック持ちやタンク型ほど遠距離攻撃には耐えられず、「〇強靱」こそあるもののクリティカルが出ればHP次第で即死もあり得る。そのため敵「〇オーバーウォッチ」とは相性が悪く、無為に突っ込むと即退場になりかねない。斬り込む際には露払いが必要といえる
対CPUで敵に居た場合、狭いマップの場合は早めに倒した方がいいかもしれない
上記の通り味方に「〇デカブツ」が居ない限りは、攻撃の度に"回転斬り"の範囲攻撃が付いて回るため密集での乱戦は味方に余計な被害が出る。CPU操作なので範囲攻撃を狙ってどうこうは無いがこちらの配置次第で似た様なことは起こる可能性はあるし、マップが狭ければその確率も上がる。特に近接型の召喚ユニットを使っている場合は 勝手に回りに集る 自動で動く関係上、まとめて撃破される可能性も高い
また近接では倒すのが手間がかかるので、可能であれば遠距離攻撃で潰したい。前述の通り遠距離攻撃であれば比較的楽に潰せ、遠距離火力であれば削ったところをズドンとやりやすい
「〇強靱」で耐えられる可能性もあるが、それでも味方近接で殴り合わせるよりは早くご退場願えると思われ。もしくは近接アタッカーの高火力で押し切るか
【オマケ】
「ブレードチャンピオン」のフィギュア。手にしている剣はユニット解説で"アーケオティック・ブレード"と紹介されているが、正確には"ヴォルトソード"という名前らしい
ただ"アーケオティック"は剣に使われている特殊素材(ロストテクノロジーに類する特殊鋼)名なので、間違いというわけでもなさげ
なお、画像を探したところ見つかるのはこっち

の長剣or両手剣Verが圧倒的だったので、2刀は海外じゃあんまりウケないのかも?