Mogaxのブログ 「ウォーハンマー40000:タクティクス」攻略?個人雑記

スマホゲーム「Warhammer 40,000: Tacticus」についての個人雑記

ユニット全般について①  キャラ画面とステータス

 

題名通りですが、ユニットそれぞれは個別で項目を立ててますので、ここでは「ユニット全般の共通事項」をまとめています

と言っても「ゲーム内に簡素な解説はあるが詳細なヘルプが無いので、ほとんどがプレイで確認した内容」になるため間違いや思い込みが多数あるかもしれません

一つにすると長くなりそうなので、いくつかに分ける予定。それと、このブログ内では便宜上

・「キャラクター」=「ユニット」

・「ヘックス(へクス)=マス、マス目」

・「与ダメージ=攻撃力」

・「攻撃回数:1=単発」「攻撃回数:2=連撃」「攻撃回数:3以上=多段」

と記している箇所がありますので、併せてご了承下さい

 

ユニット詳細画面

説明に色々と都合がいいので、モデルは自分の主力ユニットのモウガン君です

※ちなみに全ユニット共通でキャラ画面をタップすると攻撃モーション、スワイプすると横方向のみ回転します(ズレると横のユニットに移る)

 

適当に上下でに分割して、まずは上半分から

左上から時計回りで、色で囲ってある項目が

・赤:ファンクションのアイコン

・青:特性のアイコン

・緑:ユニットパワー(総合的な強さ)

・黄:キャラクターレア度&スター

となります。各アイコン及び項目はゲーム画面でタップすると解説が表示されますので、気になったり興味出たところがあればポチポチ押してみて下さい。まぁこの中だと要確認なのは特性くらいですが

次いで下半分

最上段がキャラクター(以下ユニット)名と二つ名?向かって右が「パッシブアビリティ」、左が「アクティブアビリティ」になります。くっついてる数字はアビリティLvです。これなら「パッシブLv15」、「アクティブLv14」となります

その下の丸アイコン2つは昇格絡み、その下の数字とゲージはユニットのレベル。この辺はアビリティをはじめ他のとの関連もあるので、詳細はまた別で。とりあえず「条件発動で使い減りしないのがパッシブアビリティ」、「任意発動で1回しか使えないのがアクティブアビリティ」と思ってもらえればいいです

その下にまたゴチャっと数字やらアイコンがありますが、これがユニットのステータス及び強化・装備データです

大アイコンが並んでる左側と、小アイコン&数字が並んでいる右側。まずは右から

上段4項目のアイコンがそれぞれ

🩸:体力

🛡:アーマー(ダメージ軽減)

💥:ダメージ(与ダメージ、攻撃力)

⬆:移動力

を意味します。体力はそのままHP、アーマーは数値分だけ被ダメージを軽減しますが、後述の「アーマー貫通率(以下「貫通率」)」が大きく影響するため目安程度に。ダメージは攻撃力。近接・遠距離の区別がなく、ともに共通で参照されます。移動力はターン中に動けるマスの数

んで中段以降から戦闘関連のデータです

中段ですが手のアイコンが近接攻撃、数字の入った○が遠距離攻撃と射程を意味します。この場合○の中の数字が3なので、遠距離は「射程:3」ということ。それの横に書かれてるのが近接・遠距離での攻撃タイプのアイコンと名前。最後に書かれてる数字が攻撃回数を意味します

なので、このモウガン君の場合攻撃力88で近接なら「パワー」で5発攻撃、遠距離なら「ヘヴィラウンド」で6発攻撃を行うユニットになります

なお、ゲーム画面で項目をタップするとこんな感じの解説がでます

※「○ヒット=○回攻撃」です。5ヒットであれば「5発攻撃(攻撃回数:5)」って事

 

まずこのゲームのダメージ計算ですが

【「攻撃力(ダメージ)-敵アーマー」の数値に±20%の補正を加えたもの】

になります。例えば「攻撃力90でアーマー50を攻撃」した場合。差し引き40ダメージに±20%補正で、1発あたり32~48の間で実ダメージが与えられます

で、解説にもありますが「貫通率」というやつ。要はダメージの最低保証みたいなモノで、例えば「攻撃力90でアーマー100を攻撃」した場合。このゲームの仕様では「攻撃力≦アーマー」だとダメージが通りません(0が下限でマイナス以下にはならない模様)

一例としてこの攻撃タイプが「パワー」なら

「(アーマーの)貫通率40%」なので「攻撃力90の4割に相当する36ダメージが1発あたりの最低保証」

になります。モウガン君の場合、近接は5発攻撃なので36×5、大雑把に180が最低ダメージの目安。なのでこの「貫通率」も加味すると、通常のダメージ計算は

「(攻撃力-敵アーマー)+貫通率のダメージ

となりますが、逆に

「貫通率のダメージ+(攻撃力-敵アーマー)」

と捉えた方が分かりやすいと思われます。最低保証に+差分のダメージ上乗せ的なイメージ。んでそれに±20%補正

この「貫通率」は攻撃タイプごとに設定されていて、「貫通率」が高ければ攻撃力が低くても硬い相手にダメージが通り、「貫通率」が低ければ攻撃力が高くてもアーマーで軽減されゴミダメージしか出ない場合もあります。なのでユニットの攻撃タイプ(使用武器)によって、攻撃力と実ダメージに大きな開きが出ることも珍しくないです

ついでにこの「貫通率」ですが、攻撃タイプのアイコンにゲージで表示されてます。パッと見でも分かるようにはなってるようです

※目盛りも付いてて、よく見ると1目盛りが10%な模様

 

そして下段

上がクリティカル時の追加ダメージ、下がブロック時のダメージ軽減になります。どちらも確率で発生、🎲がその発生率。エフェクト付きなので出れば分かります

まずはクリティカル。発生すると攻撃1発あたりで表記分の追加ダメージが付きます。なので回数の多い攻撃ほど恩恵は大きいかと。また個人的な印象ですがクリティカルは「攻撃力+クリティカルの追加ダメージ」をアーマー無視でブチ込んでる様に思われます。発生時はダメージ量が追加分どころじゃない。よって高い数値のクリティカルが多段攻撃で連続発生すると、ダメージが跳ね上がるなんてもんじゃ無いレベルになる。マジで致命打

次いでブロック。こちらは発生すると、受ける攻撃1発あたりで表記分のダメージ軽減が発生します。これはアーマーやアビリティ等で軽減され、最終的に食らう予定だったダメージをさらに軽減するようです。

要はダメージ処理の一番最後に適応されるから「最終ダメージの数値≦ブロックの数値」であれば、そのダメージは"0"になるということ。「炎」とかの地形からのダメージも防いでくれます(なおダメージの数値を上回っても回復はしない。まぁ「ブロック」だし)

なので高い数値のブロックが連続で発生すれば、本来即死の単発とか多段攻撃であっても"0"とか「ゴミダメージ以下」に抑えられます 硬すぎィ! 

あと体感なので断言出来ませんがクリティカルもブロックも発生判定は初撃のみの可能性が高いです。というのもクリティカルにせよブロックにせよ途中で発生が止まるのを見ることはあっても、途中から発生するのを全く見ないからです(恐らく発生率とは別で「継続率」または「連続判定」みたいなものがあると思われ)

特に5回6回といった多段攻撃の場合それが顕著で最初の1-2発はクリティカルorブロックだったが、後は通常のダメージになったというのが散見されますが、その逆(途中からクリティカルが付いた、ブロックが発生した)は結構なバトルをこなしましたが見たことないです

「いや、ストーリーなんかで『初撃ダメージ、2発目ブロック』とか見るけど?」という意見もあると思われますが、それはメイン攻撃に付随した別の攻撃(ブラストダメージとか)です。別の攻撃なのでブロックの判定も別だと思われます

で、そうなるとクリティカルとブロックがカチ合ったらどうなるか?となるんですが・・・分かりません だって説明は出ても詳細なヘルプねーし 

ただどちらもそこそこの発生率(大体3-4割)ながら、同時発生を見たことがないので、多分ですが相殺し合って無効になってる可能性が一番高いと思われます

そう考える根拠が一応ありまして、本元のボードゲームの方ですが「クリティカル判定の攻撃は、クリティカル判定の防御でしか防げない」というルールとのこと。で、このゲームで「クリティカル判定の防御」にあたるのは恐らくこの「ブロック」。どちらも初撃での判定ですから攻め側のクリティカル発生と受け側のブロック発生が数値云々の前に打ち消し合って、結果「通常のダメージ処理」の扱いになるんじゃないかなあ、と。このゲーム攻撃は必中でハズレやミスは無いし

 これで「いや同時発生してるぞ。見逃してるだけだぞ」とかだったら恥ずいなあ 

 

2024年4/24、クリティカルとブロックがカチ合うのを(初めて)確認しました。見た限りでは単純に「クリティカルダメージ-ブロック軽減」の様な数値でしたので、ブロックの軽減が上回ればクリティカルでもカスダメか"0"になるんじゃないか?という感じがします

 

なお、このクリティカルとブロック、ユニット自体はどちらも能力を持っていません(アビリティで持ってる奴は一部いる)

追加ダメージ、ダメージ軽減、発生率、いずれも装備品に依存しています。ですので装備品を取っ払うとこの通り

下段部のクリティカル&ブロックのデータが無くなります。この辺の詳細は「装備品」「強化アイテム」で

 

長くなったので一旦切ります